Éditeur : Libellud
Collection : Ludothéque | Dés en bulle | alkinor | Toine | Olivier the barbarian | Boubix | Betton Ludique
Année de parution :2012 | Langue : VF
1 heure
35.00 € chez Ludikbazar
Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 281 - Complexité : 2.8 / 5 )
Med Fan Développement | Draft | Gestion de Main
Matériel : Dés | Cartes | Jetons | Plateau central
Auteur : Régis Bonnessée
Illustrateur : Xavier (Naïade) Gueniffey Durin
Une partie de Seasons se déroule en deux temps :
1er temps : Le Draft
Chaque joueur va recevoir neuf cartes et devra en choisir une puis il va passer les cartes à son voisin de gauche et ainsi récupérer les cartes de son voisin de droite. Il devra, de nouveau choisir une carte. Cette mécanique de jeu est ce que l'on appelle un Draft. Lorsque les neuf cartes auront été distribuées, chaque joueur devra répartir ses cartes en trois paquets : un premier paquet sera utilisé dès le départ, le second paquet lors de la deuxième année et le troisième paquet lors de la troisième année.
Le choix des cartes est primordial. En effet, certaines cartes peuvent se combiner et permettre d'avoir des effets intéressants pendant le jeu. Il va donc être important de bien choisir les bonnes cartes puis de répartir ses cartes dans les bonnes années. Une carte avec un effet permanent qui rapporte des points de victoire sera plus utile en début de partie qu'une grosse carte ne rapportant des points de victoires qu'une seule fois.
2ème temps : Le passage des saisons
Après le draft, on détermine le premier joueur qui va lancer les dés soit un dé par joueur + 1. Le jeu se compose, en effet, de quatre set de dés : des dés bleus pour l'hiver, des dés verts pour le printemps, des dés jaunes pour l'été et des dés rouges pour l'automne. Une piste représente la progression de l'année, on va, ainsi, commencer en hiver, puis en fonction des dés, on avancera de une à trois cases ce qui va amener un changement plus ou moins rapide de saisons sachant que chaque saison possède trois cases de progression. Suite au lancement des dés, le premier joueur va devoir choisir un dé parmi ceux présents. Puis le second joueur prendra un dé également sur ceux restant et ainsi de suite. Il restera un dernier dé qui permettra de déterminer l'avancement de la saison. Chaque dé offre des bonus divers : des énergies qui vont permettre de poser des cartes, des points de victoire (que l'on appelle cristaux), la possibilité de transformer des énergies en cristaux ou de piocher une carte.
Pour pouvoir poser ses cartes, il faut avoir une combinaison d'énergies qui varie en fonction de la puissance de la carte. Telle carte va demander une énergie d'eau, présente essentiellement en hiver, alors qu'une autre carte va demander trois énergies de flammes, présentes essentiellement en été. Il va donc falloir être opportuniste sur les dés mais certaines cartes permettent également de se fournir en énergie. De plus, la pose des cartes est conditionnée à la jauge d'invocation. Cette jauge indique le nombre de cartes qui peuvent être posées. Le choix du dé et la pose de certaines cartes permettent d'augmenter cette jauge d'invocation.La partie s'arrête après la fin de l'automne de la troisième saison. Tous les joueurs comptent les points de victoire des cartes posées, retirent 5 points pour chaque carte encore en main et retirent des points en fonction de l'utilisation ou non de la piste du sorcier qui permet de donner un coup de main en cours de partie. On ajoute ou retire ces points de victoire ou cristaux accumulés en cours de partie et celui qui a le plus de cristaux remporte la partie.