La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Dice City

Éditeur : Alderac Entertainment Group

Collection : Ludothéque

Année de parution :2015 | Langue : VO

45 minutes

40.00 € chez Philibert

Initié | 1 | 4

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 1446 - Complexité : 2.0 / 5 )

Antiquité Achat | Développement | Ressources

CritiquePartiesStatistiquesExtension(s)Règles

Matériel

Description d'une carte Lieu

1. Nom de la carte

2. Catégorie de lieu

La couleur en bas de la carte et le symbole en haut à gauche déterminent la catégorie du lieu. Les lieux sont classés en 5 catégories différentes : ressources (vert), militaires (rouge), économiques (jaune), culturelles (violet) et civiles (bleu).

3. Coût

Cette icône indique le nombre et le type de ressources à dépenser pour construire le lieu.

4. Capacité

La plupart des lieux déclenchent leur capacité lorsque vous les activez avec un dé. Certains lieux disposent d'une capacité "en cours" qui est toujours activée après leur construction. Certains lieux peuvent avoir des capacités qui s'activent quand vous les construisez.

5. Défense

Le chiffre indiqué dans le bouclier représente la défense du lieu. Pour que les joueurs attaquent ce lieu, la valeur de la Force Armée doit être égale ou supérieure à cette défense. Plus la valeur de défense est élevée, plus l'attaque sera difficile pour les adversaires.

6. Points de Victoire (PV)

Cette valeur indique le nombre de PV que le lieu rapporte en fin de partie même si le lieu est désactivé c'est-à-dire avoir été attaqué par un autre joueur avec une force armée égale à la défense du lieu.

Description d'une carte bandit

Défense

Le nombre dans le bouclier représente la défense des bandits. Pour attaquer un bandit, les joueurs ont besoin d'une Force Armée égale ou supérieure à la défense. Dans ce cas, le joueur victorieux pioche la carte et la pose face cachée avec ses autres PV.

PV

Cette valeur indique les PV obtenus après avoir attaqué le bandit.

Description d'une carte navire de commerce

Coût

cette icône indique les ressources nécessaires pour exporter des marchandises.

PV

Cette valeur indique les PV obtenus après exportation de marchandises.

Mise en place

1. Plateau et dés

Chaque joueur prend un plateau de jeu et un ensemble de 5 dés de chaque couleur (1 blanc, 1 jaune, 1 rouge, 1 bleu et 1 noir). Les plateaux et dés non utilisés sont remis dans la boîte.

2. Paquets de cartes

Séparez les cartes "Lumber Mill" (scieries), "Quarry" (carrières), "mine" (mines) et "Regular Army" (armée régulière) en 4 paquets uniques et placez-les face visible.

Mélangez les cartes Lieux pour former une pioche face cachée à côté des autres paquets de cartes.

Ensuite, retournez 8 cartes de la pioche Lieux et placez ces cartes faces visibles en deux rangées de 4 cartes à côté de la pioche. Ceci forme les cartes disponibles pour tous les joueurs qu'ils peuvent construire.

3. Bandits

Placez les cartes bandits en 3 piles. Chaque pile, valeur 2, 3 et 4 PV aura un nombre de cartes égal au nombre de joueurs plus .

4. Navire de commerce

Placez les cartes navires de commerce en 3 piles. Celles de valeur 5PV égales au nombre de joueurs plus 2, celles de 10PV égales au nombre de joueurs et une carte de 20PV.

5. Ressources, jetons sablier, jetons désactivation et jetons PV

Faites 3 piles de jetons ressources (bois, pierre et fer) accessibles aux joueurs. Placez les jetons PV à proximité pour former une réserve. Faites des piles séparées des jetons sablier et des jetons désactivation.

6. Déterminer le 1er joueur

Chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le résultat le plus haut prend le jeton premier joueur.

7. Dés

Chaque joueur lance ses 5 dés et les assigne à un lieu sur son plateau de jeu. Par exemple, si le dé blanc montre une face " 3 ", placez le sur la troisième place de la ligne blanche. Voir " assigner les dés " pour plus de détails sur comment assigner les dés sur le plateau de jeu.

Comment assigner les dés ?

Ce qui suit est un exemple d'un joueur qui lance les dés et les affecte aux espaces correspondants de son plateau individuel. Notez que chaque couleur correspond à un dé et à une rangée associée. Chaque nombre du dé correspond à une colonne associée.

Comment jouer ?

Le premier joueur prend le premier tour de jeu. Lorsqu'un joueur termine son tour, le joueur suivant autour de la table -dans le sens horaire- prend son tour. Les joueurs continuent ainsi jusqu'à la fin du jeu.

Tour de jeu

Lorsqu'un joueur prend son tour, il devient le joueur actif. Pendant votre tour, vous devez suivre dans l'ordre les étapes qui suivent :

  1. . Utiliser les dés
  2. . Attaque
  3. . Construction et commerce
  4. . Fin du tour

1. Utiliser les dés

Lorsque vous débutez votre tour, vos dés sont déjà sur le plateau de jeu, sur les espaces correspondant. Avec chaque dé vous devez effectuer une des actions suivantes, dans n'importe quel ordre, en enlevant le dé de son lieu :

En plus d'utiliser les dés, vous pouvez aussi dépenser 2 jetons sablier pour effectuer une des actions suivantes (autant de fois que vous disposez de paires de jetons sabliers) :

Après avoir utilisé chaque dé, enlevez-le du lieu et placez-le sur le côté de votre plateau de jeu.

Lorsque vous avez terminé d'utiliser vos 5 dés, cette étape prend fin et vous entamez l'étape "Attaque".

Chaque fois que vous utilisez un Lieu qui produit une ou plusieurs ressources, ces ressources sont ajoutées à votre stock. Chaque fois que vous utilisez un Lieu qui produit des PV, prenez les jetons PV dans la réserve et placez-les devant vous face cachée.

2. Attaque

Les Lieux militaires (rouge) disposent d'une icône épée dans leur texte de capacité (qui est précédée d'un nombre). Ceux-ci sont considérés comme des lieux militaires. Lorsque vous utilisez un tel lieu, il ajoute le nombre d'épée à votre Force Armée. L'activation de lieux supplémentaires avec des icones épées s'ajoute à votre Force Armée totale. Votre Force Armée ne dure que pour la durée de votre tour et retombe automatiquement à zéro à la fin de votre tour.

Si vous avez assez de Force Armée avec les Lieux utilisés, vous pouvez effectuer une ou plusieurs attaques pendant cette étape. Il existe 3 types d'attaques possibles : attaque de bandits, attaque de lieux et attaque du stock.

Votre Force Armée est dépensée après chaque attaque. Si après l'attaque, il reste des points de Force Armée, vous pouvez utiliser ces points pour des attaques supplémentaires. Par exemple, si vous parvenez à rassembler une Force Armée de 8 lors d'un tour, vous pouvez utiliser 3 points de Force Armée pour attaquer un bandit, 3 pour attaquer le Lieu d'un autre joueur et 2 pour attaquer le stock d'un joueur et lui prendre une ressource. Vous pouvez attaquer le même joueur plusieurs fois pendant un tour, ou attaquer des joueurs différents tant que vous avez assez de Force Armée pour le faire.

Attaque de bandits

Choisissez une carte bandit pour laquelle vous avez une force armée équivalente ou supérieure à sa défense et prenez la carte bandits, placez la face cachée en face de vous. Si toutes les cartes d'une pile bandits ont été attaquées, ces bandits ne peuvent plus être attaqués.

Attaque de Lieux

Choisissez un ou plusieurs lieux du plateau d'un autre joueur pour lequel vous avez une Force Armée équivalente ou supérieure à la défense du lieu. Placez alors un jeton Désactivation sur chaque lieu choisi et gagnez les PV équivalents à chaque valeur du lieu ; placez les jetons PV face cachée devant vous. Si un lieu n'a pas de valeur de PV (par exemple les lieux de récolte de ressources), placez simplement un jeton de désactivation dessus sans gagner de PV. Vous ne pouvez pas attaquer un lieu qui a déjà un jeton de désactivation. Vous ne pouvez pas attaquer un lieu qui n'a pas de valeur de défense, comme les lieux de départ du plateau de jeu.

Attaque du stock

Choisissez un autre joueur et prenez lui une ou plusieurs ressources dans son stock. Pour chaque ressource, une Force Armée de 2 est requise. Par exemple, si vous voulez prendre 2 ressources à un joueur, vous aurez besoin d'une force armée de 4 ou plus.

Construction et Commerce

Vous pouvez construire de nouveaux lieux dans votre cité parmi ceux disponibles au centre du jeu. Choisissez une carte lieu et dépensez les ressources de votre stock, selon le prix du lieu. Les ressources dépensées retournent dans leur pile. Ensuite prenez la carte lieu et placez-la n'importe où sur votre plateau de jeu. Vous pouvez même placer le nouveau lieu au-dessus d'une autre carte. Cependant, seule la carte du dessus est considérée en jeu – défausser la carte précédente. Une fois que le lieu est construit, retourner une carte de la pioche des lieux et ajoutez-la face visible.

Vous pouvez construire autant de lieux que vous avez de ressources nécessaires : il n'y a pas de limites au nombre de lieux que vous pouvez construire pendant votre tour.

Pendant cette étape, vous pouvez aussi utiliser les bateaux de commerce pour exporter des marchandises et gagner des PV. Choisissez un navire et dépensez les ressources selon le coût du bateau. Les ressources dépensées retournent dans leur pile. Ensuite prenez la carte navire de commerce et placez-la face cachée devant vous. Par exemple, si vous exportez dese marchandises sur un bateau qui nécessite 2 bois, 2 pierres et 2 fers, vous gagnerez 5 PV avec cette carte. Si toutes les cartes bateaux de commerce ont été prises, les joueurs ne peuvent plus utiliser ces bateaux de commerce.

Fin du tour

S'il vous reste des ressources, vous pouvez en conserver une de chaque type soit 1 bois, 1 pierre et 1 fer. Les ressources sont considérées comme stockées. Les ressources non stockées retournent dans leur pile.

Vous pouvez conserver n'importe quel nombre de jetons sablier – il n'y a pas de limite au nombre de jetons sabliers que vous possédez. Notez que ces jetons ne sont pas considérés comme faisant partie du stock ; seules les ressources sont stockées.

Ensuite lancer vos dés et assignez-les à leur place sur votre plateau de jeu ( voir "assigner les dés").

À la fin de votre tour, votre force armée retombe à zéro. Le joueur suivant autour de la table, dans le sens horaire, prend son tour.

Notes additionnelles

Les jetons sabliers, les jetons ressources, les jetons désactivation et les jetons PV sont considérés comme infinis. Si vous en manquez pour une raison quelconque, vous utiliserez de quoi les remplacer si un joueur nécessite des jetons additionnels.

Fin du jeu

La partie prend fin lorsqu'une des conditions suivantes est rencontrée :

Lorsqu'une de ces conditions est remplie, les joueurs terminent le tour de jeu, afin que chacun ait le même nombre de tours.

Score

Lorsque le tour final est terminé, chaque joueur compte les jetons PV qu'il a devant lui, les PV des cartes bandits et navire qu'il a pris et ajoute les valeurs PV de tous les lieux actifs et désactivés de sa cité. Les lieux qui ont été défaussés en construisant d'autres lieux par-dessus ne font plus partie de la cité et ne sont donc pas repris dans le décompte.

Le joueur avec le plus de PV gagne la partie ! En cas d'égalité, le joueur avec le plus de cartes lieux dans sa cité gagne. Si l'égalité persiste, le joueur avec le plus de PV bandits et navire de commerce gagne. S'il y a toujours égalité, le joueur le plus proche du premier joueur gagne.

Variante Solo

Pour pouvoir jouer une partie en solo, vous allez devoir effectuer les ajustements suivants :