La Taverne des Hobbits
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Jeu de plateau
Dice City

Éditeur : Alderac Entertainment Group

Collection : Ludothéque

Année de parution :2015 | Langue : VO

45 minutes

40.00 € chez Philibert

Initié | 1 | 4

Fiche sur Board Game Geek (Classement global : 1446 - Complexité : 2.0 / 5 )

Antiquité Achat | Développement | Ressources

CritiquePartiesStatistiquesExtension(s)Règles

Les critiques du jeu

Note globale : 14 / 20

Interaction 10 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20

Rico the Hobbit

Vous prenez Miniville pour l'effet : "Àction d'une carte en fonction du résultat du dé". Vous prenez Settlers pour l'esthétique et la gestion des ressources "achat des cartes qui permet le gain de points de victoire et des effets variés" et les agressions potentielles auprès des autres joueurs. Vous prenez Roll for the Galaxy pour la gestion des dés : "utilisation de l'effet du dé ou utilisation du dé pour gérer un autre dé". En mélangeant tout cela, vous obtenez Dice City : un jeu de dés et de cartes relativement simple et accessible. Il permet plus de tactiques et de réflexions que Miniville, plus rapide que Settlers et plus accessible que Roll for the Galaxy, un bon compromis.

Le jeu en lui-même :
Chaque joueur dispose d'un plateau bien conçu avec sur chaque ligne une couleur, correspondant à un dé et sur chaque colonne, un chiffre correspondant à la face d'un dé et à l'intersection de la ligne et de la colonne, une carte. À son tour, le joueur lance les dés et les positionnent, en fonction du résultat, sur le bon chiffre de la bonne couleur. Ensuite, il peut réaliser l'effet de la carte qui se trouve sous le dé, ou récupérer un pion sablier (un seul par tour), ou décaler un autre dé d'une case, ou modifier les cartes sur la ligne centrale. Les effets des cartes sont variées : les cartes vertes permettent de récupérer des ressources, les cartes rouges des points militaires, les cartes violettes des points de victoire, les cartes jaunes du commerce à partir des ressources et les cartes bleues des effets sur les dés. Lorsque le joueur a deux sabliers, il peut déclencher des effets (gain d'une ressource ou d'un point de militaire). Le graphisme des cartes rappelle les belles illustrations de Settlers.

Lorsque le joueur a utilisé tous ses dés, il peut déclencher des actions militaires en fonction du nombre de points militaires : attaque de cartes neutres (les bandits) qui permettent de récupérer des points de victoire ou d'attaquer un bâtiment d'un autre joueur ce qui va permettre de récupérer des points de victoire et de désactiver le bâtiment ou, dernière option, de piquer des ressources chez les autres joueurs. Cet effet est la seule interaction avec les autres joueurs. Le joueur peut aussi déclencher des actions de commerce s'il dispose d'au-moins trois ressources identiques des trois types (bois, fer et pierre) pour récupérer des points de victoire. Enfin, le joueur peut, en payant des ressources, récupérer des cartes qui sont diposées au centre de la table et donc disponibles pour l'ensemble des joueurs. 8 cartes sont ainsi disponibles à l'achat. Elles viennent remplacer les cartes initiales sur le plateau du joueur et offrent des effets intéressants et orientent la stratégie du joueur et, enfin, offrent des points de victoire en fin de partie.

La ménique du jeu est vite assimilée lorsqu'on a l'habite des jeux dans ce style de jeux mais il faut pouvoir se familiariser avec la gestion des dés et les effets des différentes cartes. La chance est présente par le lancé des dés à chaque tour même s'il est possible de modifier le résultat en gérant son pool de dés. Les choix sont présents de l'utilisation des dés à l'utilisation des points militaires jusqu'à la gestion des ressources qu'il va falloir optimiser pour ne pas les perdre à la fin de la partie. Enfin, l'achat des cartes peut permettre d'optimiser sa stratégie, d'orienter ses choix dans le futur et d'une victoire potentielle. Par ailleurs, les cartes disponibles pour l'ensemble des joueurs est en tirage alétaoire pour une partie et peut donc apporter un avantage en fonction de l'orientation de jeu prise. On passe la plupart de son temps à gérer son propre plateau et tenter de se constituer une mécanique qui offre la meilleure rentabilité. Heureusement, les cartes militaires permettent de venir piquer des ressources aux autres ou de ralentir certaines cartes même s'il est parfois plus rentable d'attaquer les cartes neutres. Au final, rien de révolutionnaire mais une petite mécanique sympathique, pas désagréable du tout avec même un mode solo intéressant.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20