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Extension
Settlers : Naissance d'un Empire - Rise of the Empire

Collection : Ludothéque

Jeu de base : Settlers : Naissance d'un Empire

Éditeur : Portal Games

Année de parution : 2020 Langue : VO

33.00 € chez Philibert

Fiche sur Board Game Geek

Présentation

"Imperial Settlers: Rise of the Empire" est une extension qui introduit une campagne "Monde Ouvert" dans l'univers "Settlers : Naissance d'un Empire". Au cours du jeu, les Empires font progresser leurs domaines militaires, économiques et culturels ainsi qu'une course pour accomplir diverses quêtes. Être le premier à terminer ces quêtes est crucial. À la fin de chaque partie, les joueurs progressent sur des pistes liées aux quêtes, investissent dans de nouvelles inventions et obtiennent des provinces nouvellement acquises. Si les joueurs atteignent la fin d'une piste de progression, ils entrent dans une nouvelle ère qui leur donne accès à de nouvelles inventions et compétences impressionnantes - mais comme toujours, il y a un coût pour progresser et les provinces acquises sont perdues en entrant dans une nouvelle ère.

Matériel

Objectifs de la campagne

Le but de la campagne est de développer consécutivement votre Empire partie après partie tout en accomplissant des quêtes, en conquérant de nouvelles provinces tout en maintenant votre Empire en expansion pour éviter de s'effondrer et, surtout, en progressant pour atteindre l'ère moderne de l'univers de "Settlers : Naissance d'un Empire" !

Provinces

Les cartes Provinces représentent de nouvelles terres que vous avez conquises et vous fourniront des marchandises. Certaines règles sont spécifiques à ces cartes :

Inventions

Les cartes Inventions représentent une avancée dans divers domaines de votre Empire et vous fourniront des pouvoirs. Certaines règles sont spécifiques à ces cartes :

Quêtes

Les quêtes représentent des objectifs cruciaux auxquels tous les Empires doivent faire face au cours d'une partie. Les joueurs qui les atteignent en premier bénéficieront d'un bonus significatif sur la progression de la catégorie correspondante ainsi qu'un léger bonus durant la partie (voir plus bas).

Feuilles d'Empire

Les Feuilles d'Empire représentent votre Empire tout au long de 3 époques - tous les joueurs commencent en Antiquité. Chaque feuille d'Empire sera personnalisée, ce qui signifie que vous y écrirez et la modifierez au fur et à mesure de votre progression.

La feuille d'Empire contient un espace pour vous permettre d'écrire le nom de votre Faction et le nom spécifique de votre Empire (A). La feuille d'Empire contient également le coût de soutien de vos Provinces (B), votre Progression dans les catégories (C), des espaces pour écrire votre score final (D) ainsi que les points de Connaissances restants (E), et l'état actuel de réalisation des quêtes sur vos pistes de Quête (F). Les pistes de progression contiennent certaines icônes (<b>G</b>) - celles-ci représentent des bonus que vous débloquez pour les parties à venir lorsque vous les atteignez. Lorsque vous atteignez le dernier espace sur l'une de ces pistes de progression, vous passez à l'ère suivante (voir plus pour plus d'informations sur le changement d'ère).

Note : Lorsque vous atteignez la fin d'une piste de progression, tous les espaces restants que vous auriez dû avancer sont ignorés (c'est-à-dire que si vous êtes sur la 14ème case et que vous avancez de 3 cases, vous avancez de 2 cases jusqu'à la fin de la piste de progression, mais la case supplémentaire est ignoré).

Note : Les codes couleurs sur la feuille d'Empire indiquent le moment où sont résolus les bonus:

Préparation de la campagne

Avant votre première partie, chaque joueur prend l'une des feuilles de l'Empire de l'ère Antique et commence par écrire le nom de son Empire et le nom de sa Faction avec laquelle il joue.

Si vous voulez vous lancer directement dans la campagne, prenez les 30 cartes de base de votre faction.

Note : Au début de chaque partie, vous pouvez toujours choisir d'explorer des stratégies plus avancées et de créer votre deck selon les règles de construction de deck des règles de "Settlers - Naissance d'un Empire" - c'est à votre groupe de joueurs de décider. Nous recommandons fortement à tous les joueurs de suivre les mêmes règles. Donc, si vous décidez de jouer avec des decks de tournoi, laissez chaque joueur en préparer un, et lorsque vous avez envie d'ajouter des cartes à partir d'extensions choisies, laissez chaque joueur ajouter ces dix cartes.

Mise en place

Préparer le jeu comme pour une partie normale en ajoutant les éléments suivants :

* Ignorez ces étapes lors de la première partie de la campagne.

Manches

Les parties en mode campagne ne durent que 4 tours, au lieu des 5 normalement.

Gestion des Provinces

À la fin de chaque partie, vous gagnez une nouvelle Province. Celles-ci sont accompagnées de nouvelles cartes qui vous accordent de nouvelles Productions ou Actions, mais vous obligent également à rayer 1 case sur la carte Province. Les zones barrées indiqueront les marchandises que vous devrez payer afin de maintenir vos Provinces.

À tout moment pendant votre tour, vous pouvez placer de façon permanente n'importe quel nombre de Marchandises de votre réserve sur la carte de la Province correspondant aux Marchandises représentées dans les cases cochées sur la carte des Provinces.

Si vous ne placez pas ou ne pouvez pas placer les Marchandises indiquées sur les cases Province cochées à la fin de la partie, vous ne gagnez aucun point de victoire sur cette partie.

Les cartes Province qui fournissent des jetons Technologie ou des jetons Bénédiction peuvent être écartées de la partie si vous n'utilisez pas les extensions correspondantes. Lors d'une partie suivante, vous pouvez modifier votre paquet de Faction et ajouter / changer 10 cartes de ces extensions à votre paquet.

Les cartes Province ne sont pas considérées comme des cartes Commune et ne peuvent donc pas être ciblées par des effets sur les cartes Commune. Par contre les cartes Province comptent pour le calcul des couleurs lors de l'activation de certains effets (par exemple pour les cartes Quêtes).

Si un effet supprime une carte Province de votre Empire, vous ne perdez pas les 5 Points de Victoire à la fin de la partie.

Quêtes

Il existe 2 types de quêtes dans le jeu :

  1. . Quêtes de Prestige
  2. . Quêtes de statut

Quêtes de Prestige

Les quêtes de Prestige sont des quêtes où vous marquez avec vos Jetons de quête. Chaque fois que vous résolvez une action associée à une carte Quête, vous devez avancer la position de votre Jeton sur la piste Quête.

Par exemple : Kate réalise une Razzia sur un bâtiment GRIS, et, comme la carte Quête : "Prudent like Caesar" est en jeu, Kate doit faire progresser son jeton sur la piste liée à cette quête de 1.

Si vous atteignez le nombre requis pour accomplir une quête, marquez-le immédiatement sur la piste de progression de la catégorie correspondante (cochez les cases de gauche à droite).

Vous devez cocher le nombre de cases indiqué dans le coin de la carte Quête spécifique (3 pour le premier joueur et 1 pour le reste). De plus, si vous êtes le premier joueur à gagner le bonus indiqué sur la carte, vous devez retourner la carte Quête sur l'autre face.

Exemple : Plus tard dans la partie, Kate effectue une nouvelle Razia sur un bâtiment GRIS. Une fois qu'elle a réalisé la 4ème Razia, elle valide la Quête "Prudent like Cesar". Si elle est la première à y parvenir, elle coche 3 cases sur sa piste Militaire et diplomatie. Elle bénéficie ensuite du bonus en piochant gratuitement 3 Cartes Communes et effectue 1 Razzia sur l'une d'elles gratuitement. Enfin, elle retourne la carte Quête de l'autre côté. Lors de la partie suivante, elle commence le jeu avec une carte supplémentaire dans sa main.

Chaque fois que je résoud une action associée à celle indiquée sur la carte, j'avance le jeton de quête correspondant mais si j'ai une capacité spéciale qui déplace également mon jeton de quête, cela signifie que je dois résoudre 1 action de moins pour chaque mouvement de jeton de cette quête grâce à cette capacité spéciale. Par exemple : si les cartes indiquent une Razia sur 4 Bâtiments Gris et qu'une capacité spéciale permet de déplacer le marqueur de quête de 2, il suffit de deux Razias de plus pour terminer cette quête.

Quêtes de statut

Les quêtes de Statut nécessitent que vous disposiez d'un certain nombre de Marchandises.

Lorsqu'une Quête indique "Ayez X dans votre Empire" ou "Stockez X", vous ne déplacez aucun marqueur de Quêtes. Au lieu de cela, lorsque vous remplissez l'une de ces Quêtes, montrez aux autres joueurs que vous avez rempli les conditions requises et résolvez les effets de la Quête.

REMARQUE : avec ces Quêtes, vous n'utilisez pas de marqueurs de Quête. Lorsqu'une invention vous demande de déplacer votre marqueur de quête de 1, vous comptez à la place que l'invention remplit 1 des conditions requises pour la quête.

Exemple: TRIEU THI TRINH - Quête : Avoir 3 Affaires de la même Marchandise.

"INTERCHANGE" - Spécial: &Agrave; chaque fois que vous faites Affaire d'une Carte ou d'une Pièce, déplacez le Marqueur de 1.

Mark réalise une Affaire, et résout l'effet spécial de la carte "Interchange" en déplaçant son marqueur de 1. Les Affaires ne sont pas suivis par les marqueurs de quête, donc pour atteindre la quête Trieu Thi Trinh, Mark n'a plus besoin que de 2 Affaires du même type pour remplir les conditions de la quête.

Notes

Égalités: si 2 joueurs ou plus terminent une Quête en même temps, ils gagnent chacun la récompense, et la carte est ensuite retournée normalement.

Une Quête peut-être achevée durant son tour ou en phase de production s'il existe un moyen de terminer la quête pendant cette phase.

Fin de la partie

À la fin du jeu, procédez comme suit :

  1. . Soustrayez de votre score vos cartes Province pour le calcul final et notez-le dans l'espace approprié sur votre feuille d'Empire.
  2. . Le joueur avec le plus de points coche 1 case supplémentaire sur l'une de ses pistes de Progression (en cas d'égalité vérifier dans les règles pour les départager).
  3. . Tous les joueurs doivent vérifier s'ils changent d'ère. Si tel est le cas, reportez-vous à la section "Changer d'ère" ci-dessous.
  4. . Gagnez un nombre de points de Connaissances égal à votre score final. (Certaines cases des pistes de Progrès génèrent également des points de Connaissance : , ou ).
  5. . En commençant par le vainqueur et en continuant par les meilleurs scores, chaque joueur prend les Inventions de l'époque actuelle et choisit lesquelles acheter :
  6. . Chaque joueur pioche 1 carte Province (sauf indication contraire) et choisit de rayer n'importe quelle case disponible sur sa carte Province.

En cas d'égalité, le joueur avec le plus de travailleurs et de ressources est le vainqueur. Si les joueurs sont toujours à égalité, le gagnant est le joueur avec le plus de cartes en main. S'il y a toujours égalité, les joueurs partagent la victoire.

Exemple: Rob commence à résoudre tous les points de fin de partie. Il a gagné 48 points de Victoire pendant la partie, il a 1 Province en jeu, son score final est de 43 (48 - 5). Il s'agit du score le plus élevé, il coche alors de une case sur sa feuille d'Empire. Il gagne 43 points de Connaissance , la valeur de son score final. Il lui en reste 13 points de Connaissance de la partie précédente, il peut donc dépenser jusqu'à 56 points de Connaissance pour une nouvelle carte Invention. Il veut acheter une carte d'Invention "Pottery", mais il a déjà "Archery", qui est de la même couleur, il devrait donc jeter "Archery". Il préfère acheter "Engineering" qui est une carte Invention d'une couleur qu'il n'a pas encore ce qui lui coûte 45 points de Connaissance. Il note ensuite qu'il lui reste 11 points à dépenser pour de futurs achats de cartes Invention. Enfin, il pioche 1 carte Province et raye 1 case sur sa carte Province.

Bonus sur la piste de Progrès

Si vous débloquez un espace spécial sur la piste de Progression, il sera actif pour chacune des parties à venir. Il existe 3 types de bonus que vous pouvez débloquer :

Bonus de démarrage

Ce type de bonus fournit des marchandises pendant la mise en place de la partie.

Bons de jetons

Ce type de bonus fournit des jetons Progression que vous pouvez placer sur la carte appropriée pour l'améliorer. Les jetons de Progression ne sont pas défaussés pendant la phase de nettoyage, et si une carte Bâtiment avec des jetons de progression est rasé / supprimé, les jetons vous reviennent pour être réutilisés.

Bonus de fin de partie

Ce type de bonus s'active à la fin de chaque partie.

Chaque bonus de progression est décrit en détail sur la dernière page.

Changer d'ère

À la fin de la partie, si vous avez atteint la dernière case de n'importe quelle piste de Progression dans l'Antiquité ou au Moyen Âge, vous devez changer votre feuille d'Empire pour la prochaine ère.

Conservez le nom de votre Empire et la faction, ainsi que vos cartes Inventions, vos points de Connaissance restants et vos scores finaux (pour suivre l'effondrement potentiel de votre Empire). Vous perdez toutes les cartes Province, tous vos coûts d'entretien sur la carte Province et tous les bonus fournis par la progression déverrouillée sur vos pistes de quête. Enfin, résolvez les étapes de fin de partie restantes.

La nouvelle ère offre de nouveaux bonus sur les pistes de Progression ainsi que l'accès à de nouvelles inventions et différents coûts sur la carte de la province. Si vous atteignez l'ère moderne, félicitations, vous avez terminé toute la campagne! Si vous et un autre joueur atteignez l'ère moderne au cours de la même partie, si vous souhaitez désigner un gagnant, le joueur ayant été le plus loin sur les pistes de Progression devient le gagnant.

Perdre la Campagne

Votre Empire s'effondre si l'une de ces conditions suivantes se produit :