
Le 25 de Gwirith de l'An 1640 - 12:05 / 22:00 - Voyage vers les Eaux-aux-Moucherons - D - F - S - T - Frár - Golasgil - Session N°1 du 15/05/2020
La préparation du paquetage terminé, les quatre compagnons prennent la route de l'Est qui se dirige vers les vastes plaines désertes de l'Eriador. Le voyage se déroule dans de bonnes conditions, le soleil est présent dans le ciel, la route pavée est, dans le pays de Bree, plutôt bien entretenue et permet de marcher dans de bonnes conditions. La compagnie quitte après plus d'une heure de marche, la zone civilisée et doit être, alors, plus vigilant. Lorsque le bois de Chet, situé au nord de la route, commence à disparaître, Tirash alerte les compagnons sur une présence au loin vers l'est. Les quatre compagnons se concertent, scrutent l'horizon et constate qu'il s'agit d'un chariot tiré par quatre chevaux avec une structure métallique. Dans un premier temps, les compagnons hésitent à se mettre sur le bas-côté de la route non loin des fourrés pour évaluer le danger mais, après un temps de concertation, ils décident de reprendre la route et d'aller au-devant du convoi.
Au bout d'environ 10 minutes, ils se retrouvent face au chariot tiré par quatre chevaux qui roule à une allure tranquille avec à son bord deux individus : un humain enveloppé dans un manteau à fourrure qui se présente comme étant un marchand du nom de Golasgil et un nain, présent à ses côtés, équipé également d'un manteau à fourrure et armé d'une arbalète renforcé en métal comme l'est, d'ailleurs, le chariot qui ressemble plus à un fourgon, une armature de bois renforcé en métal avec des meurtrières sur tous les côtés qui, d'ailleurs, s'ouvrent lorsque le chariot s'arrête et laisse entrevoir un carreau d'arbalète. Golasgil explique sur un ton satisfait être un grand ami des nains, un marchand venant de Khazad-Dûm et allant vers Bree. Tirash qui semble avoir un certain sens du commerce, engage la conversion avec Golasgil et perçoit la fierté et la satisfaction que peut avoir son interlocuteur à parler de ses relations avec les nains. Il indique ne pas avoir vu de personnes sur la route aujourd’hui, ni voyageurs ou paysans perdus ni orques ou vils créatures. Ils ont croisé quelques maraudeurs orques sur le chemin mais, cet incident s’est déroulé, il y a quelques jours. La compagnie quitte alors les nains et le marchand pour reprendre la route.
Le groupe quitte la route de l'Est peu de temps après pour partir vers le nord. Après une heure de marche sur un sentier, la compagnie s'arrête et monte le camp pour la nuit qui se déroule sans ennuis. Le ciel étoilé et le calme de la campagne permet au groupe de se reposer, de profiter d'une bonne nuit de sommeil.
Le 02 de Gwirith de l'An 1640 - 00:00 / 00:00 - Introduction - D - F - S - T - Session N°0 du 20/04/2014
L'histoire débute en l'an 1640 du Troisième Âge des Terres du Milieu. En ces jours incertains, les chemins de l'Eriador sont encore marqués par les ombres d'une grande calamité. Une terrible peste, venue des terres de l'Est, a balayé royaumes et villages durant plus de deux années. D'est en ouest, elle a fauché les peuples libres comme un vent noir d'automne. Plus de la moitié des habitants ont péri, et rares sont les familles qui n'ont pas pleuré leurs morts.
À présent, les survivants s'efforcent de rebâtir ce qui peut l'être encore. Mais tandis que les cités pansent leurs plaies et que les champs sont lentement remis en culture, une autre menace s'élève au nord. Dans les terres sombres d'Angmar, le Roi-Sorcier rassemble ses forces, et ses serviteurs rôdent déjà aux frontières du monde libre.
C'est en ces temps troublés que certains choisissent de vivre par l'épée et la route.
Ainsi naquit une petite compagnie de mercenaires, qui offre ses services aux peuples libres : escorter voyageurs et marchandises, protéger les routes incertaines, et combattre les périls qui hantent les terres désertées. Moyennant salaire, certes — mais aussi par désir de voir survivre ce qui reste de lumière dans l'Eriador.
Ils se nomment la Compagnie de l'Aurore Écarlate.
Au commencement de cette chronique, quatre compagnons marchent sous cette bannière.
Fánaviryan, une elfe des Noldor venue de la vallée cachée de Rivendell, possède un esprit ardent et un cœur indomptable. Elle manie l'épée avec une grâce farouche, et lorsque la bataille s'embrase, une furie ancienne semble guider sa lame, telle une tempête surgie des jours antiques des Eldar.
Daëgon est un Dúnedain né dans la capitale du royaume de l'Arthedain, Fornost Erain. Ancien soldat, il a quitté les rangs de l'armée pour suivre sa propre voie sur les chemins sauvages. Archer accompli et voyageur aguerri, il connaît les bois et les collines de l'Eriador comme peu d'hommes encore en vie.
Tirash vient de contrées lointaines, bien au-delà du port d'Umbar. Sa peau grise trahit des origines étrangères aux peuples du Nord. Son enfance fut marquée par le sang et la servitude : il vit ses parents assassinés, connut l'esclavage, puis fut emporté à travers la Grande Mer. Revendu dans un port du Cardolan, il devait être livré aux orques et conduit vers Angmar — sombre royaume du Roi-Sorcier — lorsque Daëgon et Fánaviryan croisèrent sa route et brisèrent ses chaînes. Depuis ce jour, Tirash marche à leurs côtés. Agile d'esprit comme de corps, il manie l'épée et l'arc avec adresse, et sa langue habile sait aussi bien persuader que tromper.
Enfin, Selenia, une femme du peuple des Dunéens des Montagnes Blanches, est née dans les hauts pays du Sud. Elle a été instruite dans les traditions anciennes de son peuple : l'art des soins, les chants de guérison et les visions qui murmurent parfois l'avenir à ceux qui savent écouter. Mais des événements obscurs la contraignirent à fuir sa terre natale. Sur la route de l'exil, à Tharbad, elle rencontra Astatur, qui la guida vers le village de Bree, où son destin s'entremêla à celui de la Compagnie de l'Aurore Écarlate.
C'est là que commence cette histoire.
Nous sommes le 2 Gwirith de l'an 1640 du Troisième Âge.
Les routes sont longues, les ruines nombreuses, et dans les terres du Nord, l'ombre d'Angmar s'étend peu à peu.
Mais tant que des lames se lèveront contre la nuit, l'aube pourra encore se lever sur l'Eriador.
Archet (Pays de Bree) :
Bourg d'eau (Comté) :
Bourg Maresque (Soldur) (Comté) :
Bree (Pays de Bree) :
Grand'Cave / Grand-Creux (Comté) :
Hobbitebourg (Comté) :
Lagrenouillère (Anserive) (Comté) :
Marais des Eaux-des-Moucherons (Pays de Bree) :
Nan Malloth (Cardolan) :
Nan Tùrath (Arthedain) :
Plaine du Thalion (Cardolan) :
Pont des Arbalètes (Pont du Brandevin) (Comté) :
Staddle (Pays de Bree) :
Taur Iaur (Vieille Forêt) (Cardolan) :
Tyrn Hyarmen (Hauts Méridionaux, Hauts du Sud) (Cardolan) :
Vallée de l'Eaubelle (Comté) :
Vert-Aimant (Comté) :