La Taverne des Hobbits
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Les États

Les points d'Espoir

Les points d'Espoir peuvent être utilisés dans plusieurs situations. Avec la dépense d'1 point d'Espoir, le joueur peut bénéficier de :

La Fatigue

Dès lors que toutes les cases de la première ligne sont cochées, le personnage va subir un malus progressif pour toutes ses actions physiques et mentales. Les points de fatigue se cumulent lors des voyages (voir plus bas) ainsi qu'à chaque fois que l'Endure baisse.

Perte de 1 point d'Endurance = Perte de 1 point de Fatigue.

Récupération de la fatigue

La fatigue se récupère en dormant. Dormir deux heures, diurne ou nocturne, fait récupérer (effacer) un segment de fatigue, quel que soit le nombre de cases dudit segment. On commence toujours par effacer le dernier segment marqué, le plus en bas et le plus à droite. Normalement, pour la récupération, un segment entamé vaut pour un plein. Toutefois, quand un segment est rempli à moins de la moitié, on peut récupérer en plus le prochain segment plein. Quand un segment est plein à la moitié ou plus, il compte pour un et on ne peut effacer que lui seul durant l'heure de sommeil.

Chaque point d'Endurance en moins, limite la répération de 1 point de Fatigue.

Activités physiques

Le déplacement

Le Type de terrain

Aisé

Route ou chemin.

Malaisé

Hors piste en plaine vallonnée (herbes et buissons).

Difficile

Hors piste en terrain accidenté (collines), ou en forêt.

Très difficile

Hors piste en terrain très accidenté (montagne), en forêt épaisse (jungle), ou en marais.

La fatigue de voyage

Pour chaque heure de marche, le voyageur marque le nombre de points de fatigue indiqué dans la table ci-après, suivant la vitesse utilisée et le type de terrain parcouru.

Km / h23456
Aisé0.511.523
Malaisé11.523
Difficile1.523
Très difficile23

Endurance

Perdre de l'endurance est une chose sérieuse et n'obéit qu'à des règles précises : essoufflement (course, nage) ; asphyxie (noyade); affaiblissement (famine, maladie) ; traumatismes (coups, blessures).

Jet d'endurance

Quand un personnage perd 2 points d'endurance ou plus simultanément (c'est-à-dire au cours d'un même round) il doit jouer un jet d'endurance. Pour ce faire, utiliser 1d20 et obtenir un résultat égal ou inférieur au nombre actuel de points d'endurance.

Un 20 est toujours un échec, quel que soit l'état de l'endurance, un 01 est non seulement une réussite, mais accorde 1 point d'expérience en CONSTITUTION.

Sonné

L'état sonné dure tout le reste du round où il est acquis, plus tout le round suivant. Durant ce temps, toutes les actions du personnage doivent au moins obtenir une exceptionnelle pour réussir. Les significatives ne sont pas applicables. Une réussite normale est un échec. Et en cas d'action offensive, un échec normal ou significatif a les mêmes conséquences qu'un échec total.

Zéro d'endurance

Quand un personnage a perdu tous ses points d'endurance, il tombe évanoui, inconscient, et traduit le fait en perdant, en plus, 1 point de vie.

Récupération de l'endurance

Sans dormir, un personnage récupère 1 point d'endurance toutes les 5 minutes jusqu'au maximum de la moitié de son Endurance (arrondie au chiffre inférieur). En dormant une pleine heure, il récupère toute son endurance, aussi bas qu'elle soit descendue (sauf limite ci-après).

Limite à la récupération

Chaque point de vie perdu empêche la récupération de 2 points d'endurance. Ces points ne pourront être récupérés que quand les points de vie responsables auront eux-mêmes été récupérés.

Chaque blessure grave empêche de récupérer la moitié de l'Endurance. Autrement dit avec une blessure grave sans dormir, l'endurance maximum peut être d'un quart de l'Endurance, et en dormant, d'une demi-Endurance. Avec deux graves, un huitième ou un quart (toujours arrondi à l'inférieur). Si après une blessure grave, un personnage a perdu moins de la moitié de son Endurance, il reste à ce niveau. Mais si pour une raison quelconque, son endurance venait encore à baisser, il ne récupérerait pas au-delà d'une demi-Endurance. Avec une blessure critique, l'endurance maximum est de 1 point, que l'on dorme ou non.

Points de vie

Les points de vie ne sont perdus qu'en cas de traumatismes importants : inconscience, blessures graves ou critiques, maladie, empoisonnement. Tous ces cas sont explicitement traités dans les règles.

Jet de vie

Quand un personnage est atteint d'une blessure grave ou critique, il doit jouer périodiquement des jets de vie tant que des soins ne lui ont pas été prodigués. La périodicité est de 1 round pour les blessures critiques et de SC minutes pour les blessures graves. On utilise 1d20, comme pour le jet d'endurance, et, pareillement, il faut obtenir un résultat égal ou inférieur au nombre actuel de points de vie. Si le jet réussit, le personnage ne perd pas de point de vie pour cette période ; s'il échoue, il en perd un.

Un 20 signifie la mort immédiate quel que soit le nombre restant de points de vie. Un 01 est non seulement une réussite, mais donne un répit en multipliant par 20 la durée de la prochaine période. Pour une blessure critique, le prochain jet de vie n'aura lieu que dans 20 rounds, et pour une grave, dans SC x 20 minutes.

Zéro point de vie

À zéro point de vie, le personnage tombe dans le coma. Cette limite étant franchie, un 01 sur un jet de vie est toujours une réussite mais n'augmente plus la durée de la période suivante.

Le personnage peut descendre dans le négatif. Il meurt dès qu'il dépasse, en négatif, son seuil de constitution.

État général

Chaque point de vie manquant donne un malus de -1 à toutes les actions du physique du personnage à savoir tous les tests qui sont liées aux caractéristiques suivantes : Agilité, Constitution, Dextérité, Force, Taille. Les points de vie manquants et lignes de fatigue se cumulent.

Récupération des points de vie

Quand le moment est venu de tester la récupération des points de vie, jouer un jet de CONSTITUTION à 0. Ce jet traduisant l'activité de la constitution sur une longue période, et non pas uniquement au moment où le jet de dés est joué, l'état général actuel n'est pas appliqué. Seuls les points de vie manquants établissent la difficulté du jet. La qualité du résultat détermine le nombre de points de vie récupérés. Les résultats sont les suivants :

Limite à la récupération des points de vie

Aucun point de vie ne peut être récupéré tant que le personnage :

Le premier test de récupération de point de vie peut avoir lieu le lendemain du jour où disparaît la maladie ou la dernière blessure. Ce test a toujours lieu au moment du sommeil avant le lever du matin. Si le jet échoue, un second pourra avoir lieu le lendemain au même moment c'est-à-dire 24 heures plus tard, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les points de vie aient été récupérés. Même chose si le jet réussit, mais qu'il manque encore des points de vie. Noter que toute nouvelle blessure, même si elle ne cause pas de perte de points de vie, interrompt le processus journalier de récupération de ces derniers tant qu'elle n'est pas elle-même guérie.

Mélancolique

Si les points d'Espoir (à ne pas confrondre avec la caractéristique Espoir) est inférieure aux points d'Ombre temporaire, le Personnage est Mélancolique. S'il obtient un échec total lors d'un test, il perd le contrôle de son personnage et entre dans la folie (rage, détresse, désespoir, convoitise, etc.). Il perd ses points d'Ombre temporaires et gagne 1 point d'Ombre définitif.

Tant que le Personnage est Mélancolique, il ne peut pas utiliser des points d'Espoir pour refaire un test et l'on considère qu'il possède un moral à -3 tant qu'il n'a pas regagné des points d'Espoir. Il conserve sa valeur de Moral qui peut baisser en fonction des tests mais ne peut augmenter tant qu'il est mélancolique.

Ombre

Ombre temporaire

À force de cotoyer les forces du mal, les personnages peuvent être gagné par des sentiments négatifs : la haine, la rancœur, la peur et la tristesse. Les évènements suivants peuvent être sources d'acquisition de points d'ombre temporaire :

Le personnage doit réaliser un test de Corruption : Test de Sagesse ajusté du moral actuel. En fonction de l'évènement, le personnage va prendre un certain nombre de points d'ombre temporaire.

Ombre définitive

Lors d'une crise de folie, lorsque le Personnage est Mélancolique et a raté un test avec un Échec Critique, il perd le contrôle de son Personnage et acquiert un point d'Ombre définitif.

Chaque point d'Ombre définitif va pousser le Personnage à agir de plus en plus négativement. Lorsque les points d'Ombre définitifs dépassent 4 points, le Personnage sombre dans la folie, la rage, la mélancolie et perd son libre-arbitre. Le joueur perd son Personnage qui passe dans le camp du mal, se donne la mort, finit dans un hospice ou quitte les Terres du Milieu.