La Taverne des Hobbits
Vous êtes ici : Accueil Jdr Chroniques d'Arda Caractéristiques (Les)
Les Caractéristiques

Les caractéristiques représentent les dispositions innées du personnage, et, pouvant augmenter avec l'expérience, sont également une partie de son acquis. On peut naître avec une bonne constitution, ou au contraire une mauvaise vue, à l'individu d'en tirer le meilleur parti, de développer ce qui est faible, de maintenir ce qui est fort.

Pour simuler ces différences entre les individus, les caractéristiques sont exprimées par des valeurs, des notes allant de zéro à 20 pour les cultures humaines. D'autres peuples, créatures et monstres peuvent avoir des caractéristiques au-delà de 20. Inversement, quand une caractéristique vaut zéro, c'est qu'elle n'existe pas, ou n'existe plus. Par exemple, un aveugle a zéro en VUE.

La moyenne statistique est 10,5, qui, pour simplifier, est arrondie à 10. Un individu entièrement moyen a 10 dans toutes ses caractéristiques.

Agilité

C'est la souplesse générale du corps, la coordination harmonieuse des mouvements, et en particulier des membres inférieurs. L'AGILITÉ intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Dérobée.

Charisme

C'est la mesure du charisme, de la présence que dégage un personnage, sans le moindre rapport avec sa beauté. Un personnage ayant une forte APPARENCE est revêtu d'une autorité naturelle, il impressionne, il peut séduire mais également faire peur. Un personnage de faible APPARENCE passe inaperçu, on ne l'écoute pas quand il parle, il ne fait pas peur et n'a aucune séduction.

Constitution

C'est la mesure de la vigueur et de la santé d'un personnage, sa résistance aux chocs et aux maladies. Quel que soit le genre de personnage que vous désiriez incarner, une bonne CONSTITUTION est toujours préférable. Les personnages n'ayant que 6 dans cette caractéristique n'ont que peu de chances de survivre. La CONSTITUTION intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance.

Dextérité

C'est l'habileté manuelle, tactile, d'un personnage. La DEXTÉRITÉ est aux bras et aux mains ce que l'AGILITÉ est aux jambes. Elle intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.

Empathie

Autre caractéristique mentale, l'EMPATHIE représente la faculté de se mettre à la place des choses, des créatures, des gens. En termes plus simples, cela représente l'intuition du personnage, sa faculté de sentir les choses, son accord spontané avec l'environnement. Avec 6 en EMPATHIE, un personnage est complètement bouché. Avec 15, il est chez lui partout.

Espoir

C'est la chance pure et simple d'un personnage. Elle est souvent utilisée en ultime rattrapage, en cas de jet de dés désastreux (significatif quant à lui de la malchance du joueur) pouvant conduire à une catastrophe. Il est toujours bon d'avoir de la chance. Il faut distinguer la Caractéristique Espoir des points d'Espoir qui sont utilisés pour recommencer un jet d'action.

Force

C'est la force musculaire d'un personnage. Avec 15 en FORCE, un personnage n'est qu'un gros paquet de muscles. Avec 6, il est incapable de soulever la plupart des armes. La FORCE peut être au maximum égale à la TAILLE +4. Un personnage ayant 10 en TAILLE ne pourra donc pas dépasser 14 en FORCE. La FORCE intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Lancer, du +dom personnel et du seuil d'encombrement.

Intelligence

Cette caractéristique représente les facultés intellectuelles d'un personnage, ses dispositions à acquérir des connaissances et à s'en servir, sa mémoire. Ce n'est en aucun cas son intelligence. On peut être extrêmement intellectuel et n'être qu'un parfait crétin ; c'est même plus courant qu'on ne le croit. L'intelligence du personnage n'est autre que celle du joueur.

Odorat-Goût

L'odorat et le goût ont des rapports si étroits qu'ils sont ici regroupés en une seule et même caractéristique. Analyse, interprétation, identification des odeurs et des saveurs. Caractéristique indispensable pour être un bon cuisinier.

Ouïe

Plus encore que "l'oreille fine", c'est l'analyse et l'interprétation correctes des sons entendus, la mémoire auditive. Chanter juste dépend de l'OUÏE.

Taille

Cette caractéristique représente la masse générale d'un personnage. Ce n'est pas sa hauteur, c'est plutôt sa "pointure", indiquant le poids minimal et maximal qu'il peut faire. La TAILLE intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance, les seuils d'encombrement (enc) et de sustentation (sust), le bonus aux dommages (+dom) personnel et la caractéristique Dérobée. Elle limite la caractéristique FORCE.

Volonté

C'est la force de caractère d'un personnage, son courage, mais aussi son ego, son tonus, son moral. Avec 6 en VOLONTÉ, le personnage est mou, influençable, à tendance dépressive. Avec 15, il "pète la forme", sa tendance est à l'exaltation. La VOLONTÉ intervient dans le calcul des points d'endurance.

Vue

Plus encore que l'acuité, c'est la mémoire visuelle, et surtout, le sens de l'observation. La VUE intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.

Caractéristiques secondaires

Mêlée

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de FORCE + AGILITÉ. Elle est utilisée pour grand nombre d'actions physiques (courir, escalader, sauter), chaque fois qu'intervient l'action combinée de la force musculaire et de la souplesse. Elle doit son nom à ce qu'elle est principalement utilisée lors des combats de mêlée.

Tir

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de VUE + DEXTÉRITÉ. Elle est utilisée quand intervient l'action combinée de la vue et de la dextérité. Elle doit son nom à ce qu'on l'utilise pour les armes de tir, mais sert aussi à dessiner, tirer un trait.

Lancer

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de Tir et de FORCE. Elle ajoute la force musculaire à la précision du tir, et elle est donc principalement utilisée pour les armes de lancer.

Dérobée

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne d'AGILITÉ et de (21 - TAILLE). Plus on est petit et agile, mieux on se dérobe. Cette caractéristique sert donc à se dérober, à être discret, silencieux, et lors des combats, à esquiver.

Sagesse

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne d'INTELLIGENCE et de VOLONTÉ. Elle est utilisée pour les tests de Corruption et de peur. Quand le total de points d'Ombre dépasse sa valeur de Sagesse, il subit l'état Mélancolique et risque un accès de folie.

Points

Vie

Ils baissent à chaque diminution du potentiel vital de l'individu (blessure, maladie) et indiquent sa mort lorsqu'un certain seuil négatif est dépassé. Le nombre de points de vie est obtenu par la moyenne de TAILLE + CONSTITUTION. Cette moyenne est la seule qui soit arrondie au chiffre supérieur.

Endurance

Ils baissent à chaque traumatisme ou effort violent, entraînant parallèlement une augmentation des points de fatigue. Il y a deux façons de calculer le nombre de points d'endurance. Soit l'on prend la somme de TAILLE + CONSTITUTION, soit l'on prend la somme de points de vie + VOLONTÉ. On prend évidemment celle qui donne le plus grand nombre de points.

Fatigue

Lignes0-1-2-3-4-5-6-7
End 162/3/32/3/3233233
End 172/3/33/3/3233333
End 183/3/33/3/3333333
End 193/3/33/3/4333334
End 203/3/43/3/4334334
End 213/3/43/4/4334344
End 223/4/43/4/4344344
End 233/4/44/4/4344444
End 244/4/44/4/4444444
End 254/4/44/4/5444445
End 264/4/54/4/5445445
End 274/4/54/5/5445455
End 284/5/54/5/5455455
End 294/5/55/5/5455555
End 305/5/55/5/5555555

Ombre

Espoir

Les points d'Espoir se regagnent lorsqu'un évènement positif se produit : le sauvetage d'une personne, une rencontre bienveillante, etc.

Seuils

Encombrement

(en abrégé enc), qui indique la charge maximale qu'un individu peut porter, au-delà de laquelle il sou!re de malus à ses actions.

Le seuil d'encombrement se calcule en faisant la moyenne de TAILLE + FORCE. L'encombrement étant souvent calculé au dixième de point, ne pas arrondir cette moyenne.

Le seuil de sustentation

(en abrégé sust), qui indique la quantité de nourriture dont il a besoin pour survivre sans malus.

Seuil de Sustentation
TAILLESust
62
72
82
92
103
113
123
133
144
154

Constitution

(en abrégé SC), qui indique principalement la limite négative de points de vie qu'il ne peut dépasser. Le seuil de constitution (également abrégé SC) dépend de la CONSTITUTION, d'après la table ci-contre.

Seuil de constitution
CONSTITUTIONSC
62
72
82
93
103
113
124
134
144
155

Bonus aux dommages

(en abrégé +dom) personnel, qui modifie, selon sa carrure, les dommages qu'il peut occasionner en combat.