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[Diplo]Règlement du jeu par email

MessagePosté: Dim 7 Déc 2003 17:46
par Rico the Hobbit
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****Péambule****
Sur le principe du jeu de plateau Diplomatie™, je souhaite tenter l'expérience d'une partie entière par email. Toutes les deux semaines, les joueurs envoient au juge leurs ordres. Tout au long de la semaine, les joueurs échangent par l'intermédiaire du juge avec les autres joueurs. La diplomatie orale n'est plus présente mais d'autres aspects peuvent devenir intéressants via l'écriture.

****Les règles****
Je ne vais pas reprendre ici le principe de ce jeu qui est développé sur de nombreux sites. Pour ceux qui veulent relire les règles, cliquez ici, il s'agit de l'ensemble des règles contenues dans la boite de jeu de l'édition Jeux Descartes. Si je constate une erreur lors de la partie, je ferai référence au chapitre correspondant de ces règles pour expliquer l'arbitrage.
Je vous conseille vivement de bien lire ces règles et surtout les codes pour la rédaction des ordres (code des différentes nations et des mouvements).

****Choix des nations****
Le principe est de réunir virtuellement 7 joueurs pendant plusieurs mois autour d'une partie de Diplomatie™. Les grandes puissances sont distribuées d'une façon aléatoire par le juge. Chaque joueur reçoit alors un mail lui indiquant le nom de sa nation et l'annonce du début des négociations.

****Les mails****
Chaque joueur envoie ses négociations et ses ordres au juge à cette adresse : rico.the.hobbit(@)free.fr. Le juge envoie en copie cachée les négociations à la nation visée et au rédacteur du message. Les joueurs peuvent ainsi vérifier s'ils ont bien un retour de leur message ce qui permet d'éviter des oublis et surtout ce système permet de garantir un anonymat des parties.

****Balises****
Afin de bien comprendre la teneur du message, le titre du mail devra être codé afin de permettre au juge de saisir rapidement l'objet du message.
  • La négociation : le titre est [diplo] + l'envoyeur + les puissances visées.
  • Les ordres: le code est [ordres] + la date + l'année + la nation
  • Les ajustements : [aju] + nation
  • Les retraites : [rtt] + nation
  • Commentaires au juge : [juge] + nation
  • Code des puissances :
    • AL (Allemagne);
    • AH (Autriche-Hongrie);
    • FR (France);
    • GB (Grande Bretagne);
    • IT (Italie);
    • RU (Russie)
    • TU (Turquie).
  • Code des saisons :
    • Printemps : P
    • Automne : A
  1. exemple : le joueur allemand veut discuter avec l'anglais , cela donne : [diplo]AL-GB
  2. exemple : le joueur français correspond avec l'italien et le russe, cela donne : [diplo] FR-RU-IT
  3. exemple : le premier tour du français est codé de cette manière : [ordres]P1901FR
****Résolution des ordres****
Un mail est envoyé lorsque le juge a reçu l'ensemble des ordres. Ce message comporte également les retraites à prévoir. Une carte des mouvements sera éditée sur le forum. Je vous conseille une nouvelle fois l'utilisation du logiciel JDIP qui me sert à vérifier la résolution des ordres et à éditer les cartes. Cliquez sur l'image...
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****Retards et erreurs****
Avec l'expérience de la première partie, voici une règle supplémentaire qui devrait permettre d'assouplir le système des retards et des erreurs en permettant d'aider une erreur ou un retard accidentel et de favoriser les joueurs ponctuels. Chaque personne commence la partie avec 7 points. Si le joueur remet ses ordres au jour J - N (jours), ses points augmentent de N. Si le joueur envoie ses ordres à J + N (jours), les points sont diminués de N. Si un joueur commet une erreur dans son codage et que le juge lui permet de la corriger avant la date de fin de remise des ordres, il aura un point de pénalité.

Ces points vont servir pour deux éléments :
  1. Si un joueur arrive à 0 points, il ne pourra rendre ses ordres en retard, si c'est le cas, ils ne seront pas pris en compte.
  2. A la fin de la partie, si les résultats entre les participants sont égaux, on pourra départager les différents joueurs par leurs points.