Through The Ages 4e édition
Plateaux supplémentaires
Voici une aide de jeu forte utile car elle permet d'ajouter deux plateaux supplémentaires au jeu de base. Pour les débutants, ces deux plateaux apportent des textes de règles et proposent des emplacements pour l'ensemble des cartes (ce qui n'est pas le cas dans le jeu de base) et offre également les caractéristiques d'un certain nombre de cartes :
Plateaux supplémentaires (PDF)
Aide de jeu pour jeu court
Le livret des règles propose une version plus courte en jouant uniquement sur les deux premiers àges. Voici un document à éditer et à distribuer à chaque joueur pour noter son score final et aussi connaître les différents points de victoire possibles.
Plateaux supplémentaires (PDF)
Variante Solo
© Derrek McNab revue et améliorée
Mise en place
Faites une mise en place normale pour 2 joueurs, mais n'utilisez qu'un plateau de civilisation. Formez au hasard une file de cubes contenant 3 rouges, 3 bleus, 3 jaunes, et 3 blancs. Pour augmenter la difficulté, vous pouvez remplacer certains cubes par des cubes blancs.
La seconde couleur représente le joueur fictif (BOT). Le BOT a toujours 4 visages heureux. (Important surtout pour la carte événement «Immigration», seul événement dans lequel on compare nos niveaux de bonheur).
Votre tour de jeu
1- Action politique
Si vous jouez un événement futur (événement vert ou carte territoire) :
- Placez la carte sur la pile des événements futurs, marquez un nombre de points de culture égal à son âge.
- Révélez la carte du dessus de la pile des événements actuels.
Si c'est une carte territoire d'âge 1, vous devez enchérir d'au moins 4+1 pour chacune des colonies déjà en votre possession, sinon défaussez la carte.
Si c'est une carte territoire d'âge 2, vous devez enchérir d'au moins 8+1 pour chacune des colonies déjà en votre possession, sinon défaussez la carte.
2- Actions civiles et militaires
3- Production et maintenance
4- Fin du tour
Défaussez les cartes restantes encore présentes sur chacun des 3 premiers emplacements, puis faites glisser les cartes restantes et complétez la rangée.
Tour du BOT
1- Résolution des guerres
- Le BOT n'est jamais affecté par la guerre. Vous seul subissez les pertes ou les gains.
- Placez les cartes tactiques du BOT sur le plateau commun s'il en a. Désormais, vous pouvez les utiliser.
2- Action politique
Résolvez la première carte de la pile :
- Jouer un événement futur : Si c'est un événement d'âge 3, le BOT gagne 10 points de culture. Défaussez l'événement sans en révéler un courant. Si c'est n'importe quel autre événement, posez-le sur la pile des événements futurs, ajoutez au BOT ses points de culture correspondants, et révélez un événement courant. Le BOT ne gagne rien via les événements, vous seul subissez les pertes ou les gains (remplacez «Donnez» par «Défaussez»)
- Jouer une agression : Vous pouvez jouer des cartes bonus ou défausser des cartes militaires pour +1 (en plus de vos actions militaires). Le BOT ne gagne rien lors d'une aggression victorieuse, vous seul subissez les pertes.
- Déclarer une guerre : Mettez la carte de côté pour la résoudre lors du début du prochain tour du BOT (Défaussez-la si vous avez Gandhi)
- Carte tactique : Mettez-la de côté et posez le cube rouge dessus.Note : Le BOT bénéficie de la tactique bien qu'il ne dispose d'aucune armée.
3- Le tour du BOT
Effectuez les opérations suivantes en fonction de la couleur du cube au début de la file :
- Rouge : Déplacez ce cube sur la carte tactique la plus avantageuse s'il y en a une. Sinon, il gagne +1 en force militaire.
- Jaune : +1 culture par tour
- Bleu : +1 science par tour
- Blanc : +1 en force, +1 en niveau de culture, et +1 en niveau de science
- Repositionnez le cube à la fin de la file
- Le BOT dépense 10 points de science dès que possible pour augmenter sa force de 1.
4- Fin du tour
- Défaussez les 3 premières cartes de la rangée, faites glisser et complétez la rangée.
- Ajoutez-lui ses points de culture et science.
- Ajoutez 3 cartes militaires à la fin de sa pile. Défaussez les cartes militaires bonus.
Notes
- Pour simuler un joueur réel, placez les cartes militaires piochées par le BOT faces cachées dans l'ordre dans lequel elles ont été piochées. Révélez ensuite les cartes à partir du début de la pile, et défaussez les cartes bonus lorsqu'elles sont révélées.
- Ne défaussez pas les aggressions inutiles de votre main. Souvenez-vous que le deck militaire est seulement
remélangé quand la pioche est vide pour devenir le nouveau deck des événements actuels.
- Les égalités sont départagées par l'ordre du tour, donc faites attention quand le BOT révèle un événement.
- Souvenez-vous que dans un jeu à 2 joueurs, «les 2 plus forts» signifient «le plus fort», idem pour «les deux plus faibles».