La Taverne des Hobbits
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Liste des règles de jeu
Minerva

L'histoire

L'empire romain, un empire si étendu et si puissant que sa renommée persiste encore aujourd'hui. Pour garder ces vastes territoires sous son contrôle, l'empire romain envoyait des officiers d'état pour exercer ses politiques.

Les joueurs sont un de ces officiers d'état qui est en charge d'une des villes romaines. Ces villes veulent toutes devenir aussi importantes et prospères que Rome, la glorieuse capitale. Seul le joueur qui réussira à développer la meilleure ville, pourra gagner les faveurs de la déesse Minerve et ainsi remporter la partie.

Aperçu

Le joueur qui a le plus de Points de Victoire (PV) à la fin de la partie remporte la partie. Pour remporter des PV, les joueurs devront construire des bâtiments militaires pour gagner de la reconnaissance militaire, ils devront aussi développer les bâtiments culturels pour participer aux activités culturelles, enfin ils devront construire des temples et devrons disposer la ville de telle sorte que cela rapporte aux temples.

Mais tout ceci va nécessiter des ressources et de l'or. Ne construire seulement que des bâtiments impressionnants n'emmènera pas les joueurs très loin car il n'y aura pas d'habitants. Les joueurs devront construire des quartiers d'habitation pour que les autres bâtiments puissent avoir un effet.

Contenu

Tuiles de bâtiment

66 Bâtiments normaux

FaceDos

4 Fontaines

FaceDos

8 Bâtiments de départ

FaceDos

Les tuiles de bâtiments possèdent les symboles suivantes :

20 Temples

FaceDos

36 Bâtiments résidentiels

FaceDos

6 Tuiles de manche

FaceDos
Le même dos que les bâtiments

4 tuiles d'ordre du tour

FaceDos
La face de la tuile possède seulement un nombre d'ordre du tour.Le dos possède à la fois un nombre d'ordre et une symbole de PV.

24 Tuiles culturelles

Les tuiles culturelles peuvent être soient du théâtre, de l'art ou universitaires :
8 tuiles de théâtre
8 tuiles d'art
8 tuiles universitaire

16 Tuiles de gloire

Pièces de monnaie

Nommées denarii

20 jetons assistant

Jetons de ressources

: 27 céréales (plus 3 supplémentaires)

: 27 pierres (plus 3 supplémentaires)

: 27 bois (plus 3 supplémentaires)

: 27 minerais (plus 3 supplémentaires)

27 jetons de gloire

Documents

4 aides de jeu

1 livret de règles

Mise en place

1 : Ajustez le nombre de tuiles selon le nombre de joueurs

a) Bâtiments normaux et bâtiments de départ

b) Les tuiles culturelles

c) Les tuiles d'ordre du tour

2 : Chaque joueur prend les éléments suivants

La tuile Fontaine est placée devant le joueur. Les villes de chaque joueur vont se développer à partir de cette tuile.

À moins de 4 joueurs, remettez les tuiles restantes (Fontaines, Résidences) et les aides de jeu dans la boîte.

3 : Disposez les éléments suivants dans la zone de jeu

a) Bâtiments de départ

Tous les bâtiments de départ sont disposés, face visible, au milieu de la zone de jeu. Ces tuiles, en plus des tuiles de bâtiments normaux et des temples sont appelées les tuiles bâtiment.

b) Bâtiments normaux

Mélangez tous les bâtiments normaux, face cachée, et formez 6 piles, face cachée. Chaque pile possède le même nombre de tuiles. Ensuite, ajoutez une tuile de manche dans chaque pile et mélangez chaque pile séparément. Enfin, placez les piles les unes sur les autres pour former une pile unique.

Piochez ensuite des tuiles de cette pile unique jusqu'à ce que vous piochiez la tuile de première manche. Les tuiles piochées doivent être alignées à côté des bâtiments de départ (dans la zone des tuiles bâtiments). La tuile de manche est mise de côté.

c) Tuiles de temple

Mélangez toutes les tuiles de temple, face cachée, pour former une pile de tuile de temple.

Piochez ensuite les 5 premières tuiles de cette pile, et alignez-les, face visible, à côté de la zone des tuiles bâtiments. Les bâtiments de départ, les bâtiments normaux et les temples comptent tous comme des bâtiments.

d) Tuiles de culture

Triez-les en trois catégories culturelles (théâtre, art, universitaire) pour former des piles, face visible. Triez chaque pile dans l'ordre du nombre de PV, en commençant par le plus petit nombre au-dessus et le plus grand à la fin de la pile.

e) Tuiles de gloire

Préparez les tuiles de gloire, en les mettant à côté des autres tuiles selon le chiffre de la manche.

Exemple de mise en place à 4 joueurs

Détermination du premier joueur

Tirez au hasard pour désigner le premier joueur. Ce joueur reçoit 3 denarii. Les autres joueurs, dans le sens horaire, reçoivent 4 denarii, 5 denarii et 6 denarii.

5. Les autres préparations

Mettez de côté les tuiles d'ordre du tour.

La réserve de monnaie de la banque est considérée comme étant illimitée. Si vous veniez à manquer de pièces, utilisez quelque chose d'autre. Vous pouvez toujours faire de la monnaie.

Triez les jetons de ressource, les pièces de monnaie, les jetons de gloire et les jetons d'assistants pour former des piles accessibles à tous.

* À propos des ressources

Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 6 ressources de chaque type. Si un joueur avait plus de 6 ressources de n'importe quel type, il devrait se défausser des ressources en surplus pour revenir à 6. Pour chaque ressource défaussée à cause de cette règle, il gagne 1 denarius.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en 6 manches, suivies par un calcul des scores.

Chaque manche est constituée de 4 étapes :

  1. Phase principale
  2. Gagner des assistants
  3. Gagner de la gloire
  4. Préparations pour la manche suivante

Lors de la dernière manche (la 6ème), les étapes "gagner des assistants" et "les préparations" ne sont pas réalisées.

Pendant la partie, les joueurs peuvent toujours vendre leurs ressources (même si ce n'est pas leur tour). Pour chaque ressource que le joueur remet dans la réserve, il gagne 1 denarius.

Phase principale

La phase principale est jouée en un certain nombre de tours. Lors de la première manche, le premier joueur joue en premier, et le jeu se déroule dans le sens horaire.

Dans les tours suivants, le premier joueur est le joueur qui a la tuile d'ordre du tour 1, et le jeu se déroule ensuite dans le sens horaire (les tuiles d'ordre du tour 2 à 4 n'affectent pas l'ordre dans lequel les joueurs jouent).

Lors de son tour, un joueur fait une des actions suivantes :

Les actions dans le détail.

a) Construire un bâtiment

Le joueur prend une des tuiles disponibles dans la zone des tuiles de bâtiment, en payant le coût en ressource à la banque. S'il ne peut pas payer le coût en ressource (et seulement s'il ne peut pas payer), à la place, il peut payer 3 denarii par ressource qu'il ne peut pas donner.

Le joueur place ensuite le bâtiment dans sa ville. La tuile doit être placée pour qu'un des côtés soit complètement relié au côté d'une autre tuile déjà placée dans sa ville. Comme règle de base, une fois qu'une tuile est placée, elle ne peut pas être déplacée.

La nouvelle tuile doit être placée à côté d'une tuile déjà placée

Vous ne pouvez pas recouvrir une autre tuile; Les tuiles ne peuvent pas se relier uniquement par un coin (en diagonale); Le côté doit être entièrement relié à un autre côté.

Les bâtiments qui ont le symbole [lorsque construit] peuvent voir leurs effets appliqués au moment où le bâtiment est construit (Voir la partie « Construire une résidence » ci-dessous). Le joueur peut choisir de ne pas appliquer l'effet, mais l'effet ne peut pas être gardé pour plus tard. Parfois, l'effet ne peut pas être appliqué (par exemple, lorsque le joueur doit échanger quelque chose et qu'il n'a rien à échanger). Dans ce cas rien ne se passe (le bâtiment peut toujours être construit).

Si le joueur construit un temple, et qu'il reste des tuiles dans la pile des temples, il pioche une nouvelle tuile de temple de la pile et il la place dans la rangée des temples.

b) Construire une résidence

Le joueur prend un bâtiment résidentiel de sa réserve personnelle et la place dans sa ville en respectant les mêmes règles que pour les autres bâtiments.

Ensuite, le joueur choisit une direction (vers le haut, le bas, à gauche ou à droite), et il applique l'effet de tous les bâtiments dans cette direction, à partir de la résidence, et le plus proche en premier. Cela se fait jusqu'à ce qu'il atteigne une autre résidence ou un point où il n'y a plus du tout de bâtiment (comme le bord de sa ville). Les tuiles sont activées une à la fois.

Les effets avec ou [fin de la partie] ne sont pas appliqués.

Effets des bâtiments

Il y a plusieurs effets sur les tuiles. Ils sont décrits en bas de chaque tuile.

Effets des bâtiments culturels

Si le joueur active un bâtiment culturel, il gagne les "points culturels" de la catégorie culturelle associée :

Théâtre / Art / Universitaire

Les points culturels sont éphémères et ils ne peuvent pas être gardés pour le prochain tour, c'est la raison pour laquelle il n'y a pas de jeton pour en garder la trace. Au lieu de cela, le joueur garde un comptage de ses points pour cette activation, et quand tous les effets des autres tuiles ont été appliqués (pour ce tour), il compare ses points, dans les trois catégories culturelles avec la tuile du dessus de chaque pile de tuiles culturelles.

Pour chacune des catégorie culturelles, si le joueur a gagné autant de points ou plus que ceux indiqués sur la tuile du dessus, il reçoit cette tuile comme points de victoire. Cependant, le nombre de points culturels que le joueur possède n'a aucune importance , car il ne peut gagner, au maximum, qu'une tuile de culture par catégorie et par tour.

À la fin de son tour, un joueur perd tous ses points culturels. Ils ne sont valides que pour le tour en cours.

Exemple :
Les trois tuiles culturelles en haut de chaque sont représentées :

Trojanus construit une résidence et il active une ligne de bâtiments. Le théâtre lui rapporte 2 points culturels "Théâtre", la statue lui rapporte 2 points culturels "art", et la bibliothèque lui rapporte 2 points culturels "universitaire".

Tout d'abord, il vérifie la pile théâtre. La tuile du dessus présente 2 symboles, il gagne donc cette tuile.

Ensuite, il vérifie la pile de l'art. La tuile du dessus présente 1 symbole, il gagne donc cette tuile. La tuile en-dessous avait elle aussi 1 symbole (et elle vaut 3 PV), mais il ne peut gagner qu'1 tuile par catégorie et par tour.

Enfin, il vérifie la pile universitaire. La tuile du dessus présente 3 symboles, il ne peut donc pas la gagner.

Techniquement, il reste 1 point d'art et 2 points universitaires à Trojanus, mais ils seront perdus à la fin de son tour.

c) Placer un jeton assistant

Le joueur prend un de ses jetons assistant et il le place sur une résidence de sa cité qui n'a pas déjà d'assistant. Il choisit ensuite une direction (haut, bas, gauche ou droite) et il active les bâtiments dans cette direction, comme lorsqu'il construit une résidence : il commence par le bâtiment le plus proche, et cela continue avec l'activation des tuiles suivantes, une à la fois, jusqu'à ce qu'il atteigne une autre résidence ou un endroit sans tuile.

Passer

Le joueur prend la plus petite tuile d'ordre du tour restante et la place devant lui.

Dès qu'il a passé, le joueur, à son tour, ne peut plus faire d'actions pour le reste de la manche. Cependant, à chaque fois que son tour arrive, il gagne 1 denarius de la banque.

Lorsqu'au moins un des joueurs a passé dans la manche en cours, pour chaque tour qu'un joueur restant va vouloir réaliser, il doit soit payer 1 denarius à la banque soit aussi passer.

Dès que tous les joueurs ont passé, la phase principale est terminée, et le jeu se poursuit avec la phase du gain des assistants. Cependant, lors de la manche finale (la 6ème), vous ne gagnerez pas d'assistant et vous passerez directement à la phase du gain de gloire.

2) Gagner des assistants

Elle n'est pas réalisée pendant la dernière manche (la 6ème).

Cette phase ne se joue pas dans le sens horaire, au contraire elle se fait dans l'ordre inverse des tuiles d'ordre du tour (le joueur qui a la tuile d'ordre la plus grande commence puis suivi du joueur ayant la seconde plus grande, etc.).

Dans cet ordre, les joueurs peuvent acheter un jeton assistant et un seul en payant avec de la monnaie ou avec des jetons de gloire. Le prix pour un assistant augmente en fonction du nombre de jetons d'assistant que le joueur a déjà en sa possession. Les jetons à la fois dans le stock personnel du joueur et sur les résidences du joueur comptent pour la fixation du prix.

Nombre de jetons que le joueur possèdePrix pour le prochain assistant
05 denarii ou 1 jeton de gloire
15 denarii ou 1 jeton de gloire
210 denarii ou 2 jetons de gloire
310 denarii ou 2 jetons de gloire
415 denarii ou 3 jetons de gloire

Exemple : Trojanus a 1 assistant en main et 3 assistants sur ses bâtiments. Le prochain assistant coûtera donc 15 denarii ou 3 jetons de gloire.

3) Gagner de la gloire

Alignez toutes les tuiles de gloire pour la manche en cours.

Tous les joueurs comparent le nombre de jetons de gloire qu'ils ont. Le joueur qui a le plus grand total de jetons de gloire reçoit la tuile marquée d'un "1st" (premier). Le joueur qui a le deuxième plus grand total de jetons de gloire reçoit la tuile marquée d'un "2nd". Le joueur qui a le troisième plus grand total de jetons de gloire reçoit la tuile marquée d'un "3rd" (troisième).

Au cas où plusieurs joueurs seraient à égalité pour un total de jetons de gloire, l'ordre de leur tour est déterminé par les tuiles d'ordre du tour (la tuile la plus petite étant la meilleure).

Un joueur qui a zéro jeton de gloire ne peut pas gagner de tuiles de gloire. Les tuiles de gloire qui n'ont été gagnées par personne sont remises dans la boîte.

Exemple : Nous sommes dans la manche 5. Nerva a 3 jetons de gloire et la tuile d'ordre 1. Trojanus a 3 jetons de gloire et la tuile d'ordre 2. Hadrianus et Antonius Vius n'ont pas de jetons de gloire.

Nerva et Trojanus ont un total de jetons de gloire identique, ils comparent donc leur tuile d'ordre. Nerva a la plus petite, elle gagne donc cette égalité : Nerva reçoit la tuile "1st" et Trojanus reçoit la tuile "2nd".

Hadrianus et Antonius Vius n'ont pas de jetons de gloire, donc personne ne reçoit la tuile "3rd". S'ils avaient eu chacun 1 jeton de gloire, Hadrianus l'aurait emporté car il avait la tuile d'ordre la plus petite (entre eux deux).

4) Préparations pour la manche suivante

Cette étape ne se fait pas lors de la manche finale (la 6ème).

Fin de la partie et calcul des scores

La partie se termine après 6 manches.

Chaque joueur fait le total de ses points de victoire :

En cas d'égalité, les points obtenus par les tuiles culturelles et de gloire valent plus. S'il y a toujours égalité, le nombre de temples permet de résoudre l'égalité. La dernière égalité est résolue grâce aux tuiles d'ordre (la plus petite est la meilleure).

Catégorie des bâtiments

Il y a 7 différentes sortes de bâtiments dans ce jeu. Voici une liste de ces types de bâtiments et quelques remarques sur leurs effets.

Bâtiments de production

Ce sont des bâtiments qui vous procurent des ressources.

La Fontaine

La Fontaine vous procure une ressource de votre choix.

Bâtiments de commerce

Ce sont des bâtiments qui vous procurent de l'argent.

Marchés, Charbonniers, Vendeurs de pierre, Forgeron

Pour chaque ressource de ce type, vous gagnez 1 denarius (Par exemple, si vous avez trois céréales et que vous activez les Marchés, vous gagnez 3 denarii). Vous n'avez pas à payer les ressources.


Bâtiments Culturels

Nécessaires pour gagner des tuiles culturelles. Les bâtiments culturels sont divisés en trois catégories : théâtre, art et universitaire.

Jardin

Vous gagnez un point culturel de votre choix : théâtre, art ou universitaire.

Bâtiments militaires

Les bâtiments qui vous procurent des jetons de gloire.

Écuries, Arsenal, Armurerie

Si vous payez la ressource indiquée, vous recevez un jeton de gloire.


Colisée

Si vous payez deux ressources identiques, vous gagnez 2 jetons de gloire. Si vous choisissez de faire ceci plusieurs fois, vous n'êtes pas obligé de payer avec la même ressource à chaque fois.

Bâtiments spéciaux

Ces tuiles ont des effets seulement lorsque vous les construisez, mais pas lorsque vous les activez.

Comptoir

Payez 2 denarii pour gagner une ressource de votre choix.

Par exemple, vous pouvez payer 6 denarii pour gagner 1 bois et 2 pierres.

Arc de triomphe

Vous gagnez le première tuile culturelle de la pile de votre choix.

Réfectoire

Vous gagnez 2 ressources de votre choix. Elles peuvent être identiques ou différentes.

Bains publics

Choisissez 3 des 8 tuiles qui entourent cette tuile, et appliquez leurs effets. Si vous activez des bâtiments culturels, vous pouvez gagner des tuiles culturelles après que les effets des trois tuiles aient été appliqués. Vous ne pouvez pas activer des effets de fin de partie.

Aqueduc

Déplacez une des 8 tuiles qui entourent cette tuile vers un autre endroit autorisé dans votre ville. Cependant, vous ne pouvez pas déplacer de bâtiments résidentiels.

Cirque

Choisissez une tuile résidentielle parmi les 8 tuiles qui entourent cette tuile, et retirez-la du jeu. Vous ne pouvez pas retirer une tuile résidentielle qui a un assistant dessus.

Temples

Les tuiles Temple rapportent des points en fin de partie.

Temples qui ont un nombre de bâtiments comme condition

Ces tuiles ont deux icônes qui spécifient une zone, une catégorie de bâtiment et combien de PV sont offerts. Le joueur gagne le total de PV pour chaque bâtiment de la catégorie spécifiée présent dans la zone indiquée. Exemple : [3 PV, bâtiments de commerce, 8 tuiles qui entourent] : pour chacun des bâtiments de commerce dans les 8 tuiles qui entourent cette tuile, le joueur reçoit 3 PV.

Symboles indiquant une zone spécifique

Les temples s'appliquent aux 8 tuiles qui entourent la tuile. Pour chaque bâtiment de la catégorie spécifiée, dans la zone, vous recevez le nombre de PV indiqué.

Les Temples s'appliquent à toutes les tuiles dans les quatre directions orthogonales à partir du temple. Pour chaque bâtiment qui se trouve dans la ligne droite des quatre directions à partir du temple, vous recevez le nombre de PV indiqué. Cela n'a pas d'importance s'il y a des bâtiments résidentiels ou des cases vides entre. Le temple lui-même ne compte pas.

Symboles indiquant une catégorie

[Bâtiment de production] Les temples avec ce symbole donnent des points pour les bâtiments de production à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Bâtiment de commerce] Les temples avec ce symbole donnent des points pour les bâtiments de commerce à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Bâtiment culturel] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour les bâtiments culturels à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Bâtiment militaire] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour les bâtiments militaires à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Bâtiment spécial] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour les bâtiments spéciaux à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Temple] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour les temples à l'intérieur de la zone spécifiée. Le temple lui-même n'est pas compté.

[Bâtiment résidentiel] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour les bâtiments résidentiels à l'intérieur de la zone spécifiée.

[Total des catégories] Les temples qui ont cette icône donnent des points pour chaque catégorie de bâtiment qui se trouve à l'intérieur de la zone spécifiée (7 au maximum, si vous avez toutes les catégories).

Les 7 types sont :

Temples qui ont des ressources en condition

Ces tuiles vous donnent le nombre de points indiqué pour chacune des ressources spécifiées que vous avez. Vous ne payez pas les ressources.

Bâtiments résidentiels

Ces tuiles vous permettent d'appliquer l'effet de tous les bâtiments dans une direction à partir de la tuile résidentielle. La tuile résidentielle elle-même n'a pas d'effet.

Conseils de jeu

Les meilleurs moyens pour gagner des PV dans de ce jeu sont

Les tuiles culturelles sont gagnées en activant les bâtiments culturels. Les tuiles de gloire sont gagnées en activant les bâtiments militaires et en gagnant ainsi des jetons de gloire.

Essayez de planifier lorsque le jeu démarre quelle stratégie vous allez adopter.

Vous avez 9 bâtiments résidentiels, et jusqu'à 5 assistants. Dans une partie normale, vous aurez seulement 9 à 14 fois la possibilité d'activer vos bâtiments. Le moment auquel vous décidez de construire un bâtiment résidentiel ou d'utiliser un jeton assistant est vital.

L'argent est extrêmement important. Si vous manquez de ressources lorsque vous construisez un bâtiment, vous pouvez payer 3 denarii pour chaque ressource manquante, ce qui signifie que 3 denarii représentent n'importe quelle ressource de votre choix. Donc l'effet de la fonderie est en fait n'importe quelle ressource de votre choix.

Laissez 1 denarius ou 1 ressource pour la fin de votre tour. Sinon, vous seriez forcé de passer si quelqu'un avant vous décide de le faire avant votre prochain tour.

Les jetons de gloire sont comparés entre les joueurs, donc la compétition peut être féroce. Ne vous perdez pas en chemin, et faites attention a ne pas y laisser trop d'énergie. Cela pourrait ne pas en valoir la peine.

Jeu Solo

Ce jeu peut se jouer seul, en essayant d'obtenir autant de points que vous le pouvez. Cela se passe comme pour une partie à 2 joueurs, mais avec les changements suivants.

Mise en place

Déroulement du jeu

1) Phase principale

a) Construire des bâtiments

Choisissez une paire de bâtiments, construisez-en un et retirez l'autre du jeu. Si vous choisissez la paire avec la tuile de manche, et que vous avez choisit la tuile de manche, vous gagnez seulement les 3 denarii de cette tuile et vous mettez la tuile de manche de côté. Si vous choisissez l'autre tuile, les 3 denarii sont remis dans la banque. Le reste se déroule comme dans une partie à 2 joueurs.

2) Gagner des assistants

Comme dans une partie à 2 joueurs.

3) Gagner de la gloire

Alignez les tuiles de gloire pour la manche en cours. Si vous avez autant de jetons de gloire que le chiffre de la manche, vous gagnez la tuile "1st". Si vous n'avez pas autant de jetons de gloire, mais que vous en avez au moins 1, vous gagnez la tuile "2nd".

Le reste se déroule comme dans une partie à 2 joueurs.

4) Préparations pour la manche suivante

Comme dans une partie à 2 joueurs.

Fin de la partie et calcul des scores

Le calcul des scores se déroule comme pour une partie à 2 joueurs.

Vous recevez un titre selon le nombre de points que vous avez obtenu :

80 points ou plus :Emperor Augustus
70–79 points :Consul
60–69 points :Legatus
50–59 points :Tribunus
40–49 points :Centurion
30–39 points :Immune
Moins de 30 points :Civil

Vous devriez être capable de viser 40 points pour votre première partie solo.