La Taverne des Hobbits
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Colons de Catane : Le jeu de cartes


Liste des cartes

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A

Abbaye
Académie de Commerce
Alchimie
Alchimiste
Alliance de la Hanse
Alliance Magique
Année Faste
Anton le Trésorier
Aqueduc
Arc de Triomphe
Archiviste
Ari
Arsa
Assolement triennal
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B

Baillage
Bains
Banque
Baroc le Mercenaire
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Bibliothèque
Bodo le Pacifique
Bourse du Commerce
Brasserie
Brigands
Brigands
Briqueterie
Bureau de la Compagnie

C

Camp Fortifié
Canon
Caravane
Caravane
Caravane d'Epices
Caserne de Pompiers
Cathédrale
Cave à Vin
Chambre de Commerce
Chambre de Commerce
Chambre Forte
Chancelier
Chantier Naval
Charron
Chevalier Noir
Christophe le Négociant
Citadelle
Colosse de Catane (Le)
Comptoir
Comptoir Avancé
Conflit Frontalier
Confrérie Secrète
Corruption
Corsaires
Corsaires

D

Damoiselle Imelda
Diplomatie
Distillerie
Dogme
Duel de Magiciens

E

Eclaireur
Eclaireur
Eglise
Entrepôt
Eryn le Druide
Espion
Evéché
Evêque
Evêque
Expédition Barbare

F

Falk le Beau
Flavo le Jongleur
Flotte au Trésor
Foire Commerciale
Fonderie
Forge
Forge Artisanale
Forteresse
Forteresse de l'Ordre
Forteresse des Brigands

G

Götz Poing d'Acier
Gouverneur
Grand Bazar
Grand Port
Grande Flotte de Commerce
Grande muraille
Grande Place du Tournoi
Grue de Chantier
Guilde des Marchands

H

Hôtel de la Monnaie
Hôtel de ville
Hafli
Hagen le Sinistre
Haras
Hor

I

Imprimerie
Incendiaire
Ingo le Talentueux
Inquisition
Inspiration
Interdit Religieux
Inventeur
Ira
Ismaï le Dragon Vert

J

Johanna la Guerrière

K

Karl le Puissant
Konrad le Vif

L

Légation
Laboratoire Magique
Lieu Saint
Lieu, transforme-toi !
Lothar l'Assoifé

M

Médecin
Métamorphose de Terrain
Métropole
Maître du Destin
Main Magique
Maison Close
Maison de la République
Maison du Peuple
Marché
Marchand
Mariage
Matérialisation
Milice Paysanne
Mission
Monde Meilleur (Un)
Monopole
Moulin
Moulin Magique

O

Oeil Magique
Orfè:vre
Otto le Berserk

P

Pépin le Petit
Palais
Phare
Pierre d'Anti-Magie
Place du Tournoi
Port
Port
Poste de Douane
Potion Magique
Prêteur sur gage (Le)
Prophétie

Q

Quartier général des Colons

R

Réforme agraire
Résidence de l'imprimeur
Résidence du Banquier
Résidence du Tisseur
Réunion du Conseil
Rebouteuse
Relais de Poste
Richard le Vengeur
Roland le Marteau
Roue du Temps (La)

S

Samsor le Dragon Noir
Savoir des Anciens
Science Antique
Scierie
Siegfried le Dépossédé
Société secrète
Sorcière
Sven le Chevalier Marchand

T

Tali
Teinturerie
Terre, transforme-toi !
Théâtre
Tornade
Tour de Guet
Transport d'Argile
Transport d'Or
Transport de Blé
Transport de Bois
Transport de Laine
Transport de Minerai
Tribunal

U

Université

V

Vaisseau Amiral
Veto Magique
Voyage Temporel

W

Walter le Coléreux
Walther le Troubadour

Règles générales

Vous devez disposer du jeu de base et d'une ou plusieurs extensions.

Disposition de départ

Les deux joueurs construisent leur principauté avec les cartes du jeu de base en respectant les règles suivantes :

Préparation du jeu

Avant le premier tour, le premier joueur choisit 3 cartes dans un talon de développement, sans en modifier l'ordre, les prend en main et repose son talon face cachée à sa place initiale.

Déroulement du jeu

Vous ne devez défausser d'éventuelles cartes excédentaires en main qu'à la fin de votre tour. Ceci est également valable, exceptionnellement, si vous devez reprendre une carte en main suite à l'utilisation malchanceuse de l'Incendiaire ou du Chevalier Noir.

FAQ des règles de base

L'hôtel de ville donne-t-il le droit de construire tous les bâtiments ou unités pour une matière première de moins que le prix prévu sur la carte ?

Non. Seule la Grue (extension Science et Progrès) permet de faire ça. L'hôtel de ville sert simplement à ne payer qu'une seule matière première lorsque l'on souhaite pouvoir choisir une carte de développement dans un tas, au lieu de piocher la première carte.

Carte espion

La règle française de mon jeu indique que l'espion permet de voler une carte dans la main de l'adversaire ? Est-ce au hasard ou peut-on choisir ?

Quand on joue l'Espion, on prend une carte de son choix dans la main de l’adversaire et on voit donc sa main.

Défausse

Que doit-on faire exactement lorsqu'un joueur doit reprendre une carte dans sa main (chevalier noir, guerre civile, incendiaire,etc...) ?

Il doit immédiatement se défausser des cartes en trop sous des piles de développement. Par exemple, l'incendiaire brûle le théâtre adverse : on se retrouve avec 3 cartes de trop en main (le théâtre + les deux en plus que le théâtre autorisait) qu'il faut défausser immédiatement.

Si jamais je veux échanger une carte de ma main contre une d'un tas. Rien ne m'empêche de le faire après avoir construit quelque chose ? Ou dois-je en quelque sorte, passer mon tour ?

Seul le nombre de cartes en main à la fin de mon tour est significatif :

  1. ) Si j'ai le nombre exact permis, je peux procéder à un échange avec une des piles.
  2. ) Si j'ai moins de cartes, je ne peux que prendre des cartes.
  3. ) Si j'ai plus de cartes (suite p. ex. à une guerre civile, etc) je dois remettre l'excédent en place et comme je me retrouve alors dans le cas 1), un échange est possible.

Doublement de production

Dans quel cas peut-on doubler les matières premières avec la Forge, le Moulin etc. ? Seulement avec le dé ou est ce possible aussi de l’utiliser pour les échanges ou achats, ou au cours d’évènements comme année faste ?

Le doublement ne concerne que la production, donc uniquement lorsque l’on lance le dé.

Échanges

Peut-on faire plusieurs échanges par tour de jeu ?

Rien ne l'interdit.

Légation et Incendiaire

Est-ce que la légation est aussi protégée par la caserne des pompiers de la ville ?

Le joueur qui reçoit la légation dans sa principauté peut essayer de la détruire avec un incendiaire SAUF s'il y a une caserne de pompiers dans la villle... Ce qui signifie est conforme à la logique : la légation appartient à l'adversaire (donc on l'attaque) mais se trouve dans la principauté de l'autre joueur (donc la caserne de pompiers protège la légation).

Tournois

Quand on tire au dé le chevalier le joueur qui possède au moins un chevalier remporte-t-il le tournoi même si son adversaire n'a pas de chevalier ?

C'est le nombre de points de tournois qui compte (les chiffres rouges). Le joueur qui en a le plus gagne le tournoi. Donc, si un joueur n'a pas de chevalier, il a 0 point de tournoi, donc si l'autre joueur a un chevalier avec un chiffre rouge non nul (c'est à dire pas Baroc, Flavo ou Johanna par exemple), il gagne toujours le tournoi !

FAQ Commerce & Evolution

Carte Forteresse des Brigands

Quand dois-je défausser exactement la forteresse de brigands ?

Elle est défaussée lorsque l'adversaire possède plus de 4 points de force, c'est à dire à partir de 5 points de force.

Développement de terrains

Teinturerie, Forge artisanale, Distillerie : Dans les règles il est marqué "Ces cartes ne peuvent pas être posée sur un terrain bordant une ville".... alors que c'est une carte rose !!!!... erreur de traduction ???

Ces trois cartes sont des développements de terrain. Ces cartes se placent au dessus ou en dessus de terrain se trouvant à proximité d'une ville (et non le contraire comme le dit les règles). Par conséquent les terrains possédant un de ces développements est immunisé contre le conflit frontalier.

FAQ Politique & Intrigues

Carte Baillage

Pouvez vous mieux expliquer la carte baillage car avec la notice on comprend pas très bien ?

Le propriétaire de la carte "Baillage" recoit une matière première, au choix, à son propre tour uniquement. Si le résultat d'un dé lancé par votre adversaire est "?", et que vous possèdez "baillage", vous perdez tous vos minerais, vos laines, sauf ceux dans les entrepots fortifiés, et la carte "Baillage" qui va à la défausse. Si vous faites "?" au dé et que vous possédez "Baillage", vous ne perdez rien.