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Lieu, transforme-toi !
Lothar l'Assoifé
Médecin
Métamorphose de Terrain
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Marché
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Mariage
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Oeil Magique
Orfè:vre
Otto le Berserk
Pépin le Petit
Palais
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Pierre d'Anti-Magie
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Port
Port
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Potion Magique
Prêteur sur gage (Le)
Prophétie
Réforme agraire
Résidence de l'imprimeur
Résidence du Banquier
Résidence du Tisseur
Réunion du Conseil
Rebouteuse
Relais de Poste
Richard le Vengeur
Roland le Marteau
Roue du Temps (La)
Samsor le Dragon Noir
Savoir des Anciens
Science Antique
Scierie
Siegfried le Dépossédé
Société secrète
Sorcière
Sven le Chevalier Marchand
Tali
Teinturerie
Terre, transforme-toi !
Théâtre
Tornade
Tour de Guet
Transport d'Argile
Transport d'Or
Transport de Blé
Transport de Bois
Transport de Laine
Transport de Minerai
Tribunal
Vaisseau Amiral
Veto Magique
Voyage Temporel
Vous devez disposer du jeu de base et d'une ou plusieurs extensions.
Les deux joueurs construisent leur principauté avec les cartes du jeu de base en respectant les règles suivantes :
Avant le premier tour, le premier joueur choisit 3 cartes dans un talon de développement, sans en modifier l'ordre, les prend en main et repose son talon face cachée à sa place initiale.
Vous ne devez défausser d'éventuelles cartes excédentaires en main qu'à la fin de votre tour. Ceci est également valable, exceptionnellement, si vous devez reprendre une carte en main suite à l'utilisation malchanceuse de l'Incendiaire ou du Chevalier Noir.
Non. Seule la Grue (extension Science et Progrès) permet de faire ça. L'hôtel de ville sert simplement à ne payer qu'une seule matière première lorsque l'on souhaite pouvoir choisir une carte de développement dans un tas, au lieu de piocher la première carte.
Quand on joue l'Espion, on prend une carte de son choix dans la main de l’adversaire et on voit donc sa main.
Il doit immédiatement se défausser des cartes en trop sous des piles de développement. Par exemple, l'incendiaire brûle le théâtre adverse : on se retrouve avec 3 cartes de trop en main (le théâtre + les deux en plus que le théâtre autorisait) qu'il faut défausser immédiatement.
Seul le nombre de cartes en main à la fin de mon tour est significatif :
Le doublement ne concerne que la production, donc uniquement lorsque l’on lance le dé.
Rien ne l'interdit.
Le joueur qui reçoit la légation dans sa principauté peut essayer de la détruire avec un incendiaire SAUF s'il y a une caserne de pompiers dans la villle... Ce qui signifie est conforme à la logique : la légation appartient à l'adversaire (donc on l'attaque) mais se trouve dans la principauté de l'autre joueur (donc la caserne de pompiers protège la légation).
C'est le nombre de points de tournois qui compte (les chiffres rouges). Le joueur qui en a le plus gagne le tournoi. Donc, si un joueur n'a pas de chevalier, il a 0 point de tournoi, donc si l'autre joueur a un chevalier avec un chiffre rouge non nul (c'est à dire pas Baroc, Flavo ou Johanna par exemple), il gagne toujours le tournoi !
Elle est défaussée lorsque l'adversaire possède plus de 4 points de force, c'est à dire à partir de 5 points de force.
Ces trois cartes sont des développements de terrain. Ces cartes se placent au dessus ou en dessus de terrain se trouvant à proximité d'une ville (et non le contraire comme le dit les règles). Par conséquent les terrains possédant un de ces développements est immunisé contre le conflit frontalier.
Le propriétaire de la carte "Baillage" recoit une matière première, au choix, à son propre tour uniquement. Si le résultat d'un dé lancé par votre adversaire est "?", et que vous possèdez "baillage", vous perdez tous vos minerais, vos laines, sauf ceux dans les entrepots fortifiés, et la carte "Baillage" qui va à la défausse. Si vous faites "?" au dé et que vous possédez "Baillage", vous ne perdez rien.