La Taverne des Hobbits
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Seeders from Sereis - Episode 1 : Exodus

MODE SOLO contre l'Automa

Le mode solo propose 3 niveaux de difficulté. Le joueur choisit l'un des trois niveaux de jeu et en applique la mise en place et les différents effets (tous les détails des étapes sont expliqués dans la suite des règles). Les trois niveaux sont :

Pour les actions c'est assez simple dans le fond, tu y va par priorité de couleur, puis dans cette couleur de celle qui vaut le moins de PP à celle qui en vaut le plus. Les actions "permanentes" se jouent toujours et celles que tu dois payer ce sont celles qui sont jouables à chaque tour.

Niveau facileNiveau NormalNiveau Difficile
Phase de mise en place
1 – l'Automa est le premier joueur (placez son marqueur de tour sur l'emplacement 1 et le vôtre sur le 2). De cette façon, il ne pourra pas détruire/emprisonner vos Equipages/Modules... du moins pour le premier tour ! 1 – Vous êtes le premier joueur (placez votre marqueur de tour sur l'emplacement 1 et l'Automa sur le 2). De cette façon, il pourra détruire/emprisonnervos Equipages/Modules... dès le premier tour !
2 – l'Automa possède un stock permanent de 2 Crédits (gemmes orange). Ces Crédits pourront être dépensés uniquement pour effectuer 1 action lors de sa phase d'intégration. 2 – l'Automa possède un stock permanent de 2 Crédits (gemmes orange). Ces Crédits pourront être dépensés uniquement pour effectuer 2 actions lors de sa phase d'intégration. 2 – l'Automa possède un stock permanent de 3 Crédits (gemmes orange). Ces Crédits pourront être dépensés uniquement pour effectuer 3 actions lors de sa phase d'intégration.
3 – Le joueur commence avec 3 Crédits. 3 – Le joueur commence avec 0 Crédits.
Phase de négociation
4 – Lors de la phase de Négociation, la couleur de la carte piochée par l'Automa correspond à la toute première carte de la même couleur présente dans l'Aile des Murmures (en partant de l'emplacement 1). 4 – Lors de la phase de Négociation, la couleur de la carte piochée par l'Automa va correspondre, si possible, à la première "double négociation*" où qu'elle se trouve. Si pas possible, on procède normalement.
5 – Lors de la phase de Négociation, si la couleur de la carte piochée par l'Automa ne correspond à aucune carte présente dans l'Aile des Murmures, ou si elles sont déjà toutes occupées, l'Automa ne posera pas son négociateur ce tour-ci. 5 – Lors de la phase de Négociation, même si la couleur de la carte piochée par l'Automa ne correspond à aucune carte présente dans l'Aile des Murmures, l'Automa posera un négociateur selon les cas spécifiques décrits dans le paragraphe « Phase de Négociation ».
Phase d'intégration
6 – Lors de la phase d'Intégration, lorsque l'Automa doit choisir ses Modules/Equipages à intégrer, il pose d'abord les cartes qui rapportent le moins de PP jusqu'à celui qui en rapporte le plus. Si égalité, se reporter au point 8. 6 – Lors de la phase d'Intégration, lorsque l'Automa doit choisir ses Modules/Equipages à intégrer, il pose d'abord les cartes qui rapportent le plus de PP jusqu'à celui qui en rapporte le moins. Si égalité, se reporter au point 8.
7 – Chaque résolution de capacité lui coûte 2 Crédits. 7 – Chaque résolution de capacité lui coûte 1 Crédit.
8 – Il choisit les capacités à réaliser de la moins chère (qui rapporte le moins de PP) à la plus chère (qui rapporte le plus de PP) dans cet ordre :
9 – Si la capacité n'est pas réalisable, les Crédits utilisés sont perdus. 9 – Si la capacité n'est pas réalisable, les Crédits utilisés sont reportés sur la capacité suivante.
10 – Il cible les cartes du joueur en priorité de la moins chère à la plus chère dans cet ordre :

* deux cartes de même couleur adjacentes et reliées entre elles.

Une fois choisi votre niveau, procédez comme suit :

Mise en place

Mettez en place le jeu comme d'habitude, plateau côté 2 joueurs.

Placez les cubes de tour sur l'emplacement correspondant au niveau choisi (1 ou 2) et posez les deux jetons de score sur zéro.

Distribuez les crédits selon le niveau choisi.

Phase de fondation (Draft)

Piochez une carte face cachée pour l'Automa. Piochez-en deux pour vous : vous conservez l'une d'elles et vous défaussez la seconde.

l'Automa ne garde jamais de cartes d'un tour à l'autre (le joueur peut le faire).

Remplissez l'aile des murmures avec 12 cartes comme d'habitude.

Phase de négociation

Lorsque c'est au tour de l'Automa de jouer : (cf. tableaux des niveaux points 4).

Retournez la première carte de la pioche et regardez sa couleur.

En commençant par l'emplacement n°1 et en poursuivant de chiffre en chiffre, trouvez la toute première carte de cette même couleur dans l'aile des murmures (ou bien une « double négociation » si votre niveau est Difficile – cf. tableau point 4). Ce sera la carte visée par l'Automa.

Placez son négociateur de cette couleur ainsi que les cubes d'influence nécessaires (comme d'habitude, bonus de Caste y compris) et placez-les de part et d'autre comme pour une partie normale (mêmes règles). Attention, lors d'une double négociation, il y a bien 2 bonus de Caste !

Si un seul emplacement est libre, l'Automa intègre cet emplacement, même si c'est son négociateur qui est posé sur l'emplacement adjacent.

Si les deux emplacements de part et d’autre de la carte visée sont libres, il choisira l'emplacement négociateur vide qui va vers le chiffre plus élevé (exemple : la carte visée se trouve sur l'emplacement 7 relié aux emplacements 6 et 12, il choisira de placer son négociateur sur l'emplacement qui le relie au 12).

Cas particuliers : en 11, il ira vers 4 ; en 12, il ira vers 7 et en 1, il ira vers 8.

Voir exemple 1 à la fin des règles pour un placement.

Voir exemple 2 à la fin des règles pour une double négociation.

Plusieurs cas spécifiques peuvent se produire : (cf. tableaux des niveaux, point 5).

1 - Si le négociateur de la couleur de la carte a déjà été joué, l'Automa va poser, si possible, le négociateur correspondant à la deuxième carte adjacente.

Si les deux ont déjà été joués, il prend son négociateur le plus influent (qui a le plus de cubes influence au total) et place le plus de cubes possibles là où il peut avoir une majorité.

En cas d'égalité sur le nombre de cubes d'influence entre plusieurs négociateurs, choisir celui dont la couleur sera la moins demandée dans la suite de la manche.

2 - Si la couleur de la carte piochée n'est pas représentée ou n'est plus disponible dans l'aile des murmures, l'Automa joue son négociateur le moins influent au niveau de la première carte disponible du plateau. Le cas échéant, il choisira son emplacement comme décrit plus haut.

En cas d'égalité sur le nombre de cubes d'influence entre plusieurs négociateurs, choisir celui dont la couleur sera la moins demandée dans la suite de la manche.

Attention ! l'Automa cherchera toujours à gagner une carte, mais il posera toujours le strict minimum de cubes nécessaires pour la gagner (bonus de Castes y compris). (Voir exemple 4).

S'il est le premier à viser une carte, il posera plus de cubes Influence sur la carte de la même couleur que son négociateur. (Voir exemple 3).

Retour des négociateurs au "Pôle Formation"

Une fois tous les négociateurs en place, lorsque l'on attribue chaque carte à l'Automa, si un choix s'avère indispensable, on choisit de faire rentrer au « Pôle Formation » (le plateau joueur de l'Automa) le négociateur de la même couleur que la carte ou, si elle ne correspond pas (et uniquement dans ce cas-là), celui qui lui a fait remporter la majorité.

Si seuls ses cubes sont présents, on enlève le plus influent et, s'il y a encore égalité, le joueur choisit au hasard.

Les négociateurs en formation : les négociateurs de l'Automa gagneront toujours des cubes selon le schéma suivant : 1-1 2-1 2-2 (jamais 3-1) 3-2 3-3

Phase d'intégration

Attention ! l'Automa ne paye jamais pour poser des cartes ! Il peut donc poser a priori toutes les cartes récupérées pendant son tour ! Ses crédits ne lui servent qu'à effectuer des actions et sont récupérés à chaque début de tour.

1. Composition des Arches

Dans un premier temps, l'Automa va tenter de combiner plusieurs paires composées de « 1 Module + 1 Equipage », en fonction des cartes qu'il a remportées **.

** Si vous trouvez que l'Automa est trop puissant en mode difficile, vous pouvez l'obliger à remplir chacun de ses Modules au maximum de leur capacité avant de pouvoir poser un nouveau Module. Cela limitera le nombre de cartes Arche qu'il pourra jouer pendant son tour.

l'Automa pose d'abord ses Modules et marque les points de Prestige relatifs.

Ensuite il associe au moins un équipage par module posé, (2 éq. max par module sauf indication contraire). S'il possède plus de Modules que d'Equipages enrôlables (en main et sur table), il devra en défausser certains (les Modules ne doivent pas rester vides).

Il posera donc que ses Modules capables d'accueillir un moins 1 Equipage (remaniement possible), et en fonction de leurs points de Prestige (cf. tableaux des niveaux, point 6). Les Modules restants sont défaussés.

Exception : lorsqu'il a des Equipages vaquants, il pose déjà des Modules pour récupérer ces Equipages-là.

S'il possède trop de cartes Equipage, il garde en priorité ceux qui ont des capacités de Prestige et qui donnent plus de points de Prestige lors de la pose. Il défausse le reste.

Attention ! l'Automa ne garde jamais de carte pour le tour d'après !

2. Attribution des jetons Mutagènes / Prison

Chaque carte Mutagène et/ou Geôlier arrive normalement avec son jeton Mutant/Prison.

Il place chaque jeton prisonnier sur un équipage uniquement lorsqu'il est en mesure de faire l'action relative (voir tableau points 8 et 10).

Il place chaque jeton Mutagène de suite (voir tableau point 10) sur un équipage.

La pose de ces jetons se fait en priorité :

Si l'Automa obtient des jetons mutagène/Prison alors que le joueur n'a pas encore posé de cartes ou s'il ne peut faire l'action correspondante (notamment lors du tout premier tour en mode facile ou normal), ceux-ci seront posés au tour suivant.

3. Capacité des cartes

Il utilise chaque Crédit à sa disposition (cf. tableaux des niveaux, point 2 et 7) afin de réaliser toutes les capacités possibles :

Il regarde parmi ses cartes de la première couleur à jouer (par exemple celles du Noyau pour le niveau facile, des Originels au niveau Difficile), ou des couleurs suivantes s'il n'en a aucune, et effectue la capacité de la carte valant le moins de points de Prestige. Puis il continue avec les cartes de plus en plus chères et passe, au besoin, de couleur en couleur tant qu'il lui reste des Crédits à dépenser. Voir exemple 5.

Si des effets de capacité impliquent un gain ou une économie de Crédits, alors il peut les ajouter de manière permanente à son stock et les utiliser tout de suite pour continuer à effectuer les capacités suivantes.

Si l'Automa a des Coffres : les Crédits de l'Automa COMPTENT comme étant dans ses Coffres : ils lui rapportent donc des points de Prestige lors du décompte de la phase de Prestige.

À la fin de son tour, il conserve tous les Crédits supplémentaires acquis lors du tour !

À partir du 2ème tour

Si le joueur a le plus petit score, il peut choisir sa position d'ordre de tour. Sinon, c'est l'Automa qui se positionnera en fonction du niveau de difficulté choisi (cf. tableau point 1).

Quelques précisions sur les cartes

Le Contrebandier (et autres cartes du même style) : voler un Crédit depuis la réserve générale et non pas de celui de l'Automa.

Enceinte Mutagène (et autres cartes du même style) : si dans la pioche, il n'y a pas de cartes éligibles, sa capacité est perdue.

Usine de Reconversion : les capacités permanentes sont valables normalement et tout le temps.

Lorsque l'Automa doit choisir une carte dans la défausse ou autre : il choisit un module s'il a des Equipages vaquants ou un Equipage s'il a de la place dans ses Modules pour l'accueillir.

Si besoin, départager en prenant la toute première carte éligible (premier Module, premier Mutagène, premier Equipage rencontré dans la pioche).

Exemple 1 : Un placement de négociateur.

l'Automa (pions bleus) a pioché une carte bleue. La carte visée est celle du Technopôle (en 10). Il doit donc placer son négociateur bleu (1/1 + bonus de Caste) vers l'emplacement 11 (carte verte).

Exemple 2 : Une double négociation (emplacement 7-12, Déviants).

Lors d'une double négociation, il y a deux bonus de Caste.

Exemple 3

l'Automa est le premier à devoir placer des cubes d'Influence pour négocier l'aide du Diplomate (Jaune). Il pose donc son négociateur jaune (2/1 + bonus de Caste) entre la carte jaune et la verte sur l'emplacement 10 (l'emplacement 3 est relié soit au 2, soit au 10). Il place 2 cubes du côté jaune (+ bonus) et 1 du côté vert.

Exemple 4

l'Automa pioche une carte Déviant (noire) La carte numéro 9 est déjà prise par deux négociateurs. Il reste celle de l'emplacement 11 entre noire et jaune. N'ayant plus son négociateur noir à disposition (il est posé sur la précédente carte noire), ni même son négociateur jaune, il utilise le seul qui lui reste, son négociateur Théocrate 2/1 sans bonus de Caste. Puisqu'il ne peut gagner la carte jaune des Originels d'aucune manière, il vise la noire des Déviants. Il place 2 cubes côté noir et 1 cube côté jaune.

Exemple 5 : Séquence de capacités de cartes :

Nous sommes en partie facile. Les couleurs à considérer sont donc en ordre de priorité :

l'Automa n'a pas de cartes Noyau. Il consulte donc ses cartes Architek. Il en a 3 dont 1 Module qui fait un effet permanent (rapporte 1 Crédit par module détruit).

Comme il ne possède que 2 Crédits et, en mode facile, cela correspond à 1 seule action, il effectue donc seulement la capacité de carte Equipage de valeur 1 (Hacker) qui lui permet de détruire un Module en jeu (et gagner ses points de Prestige). Grâce à son Usine de Reconversion, il gagne un Crédit. Celui-ci, pour le moment ne lui sert à rien, mais au tour d'après, il possèdera deux Crédits de plus qu'il pourra utiliser pour l’action suivante (celle de la partie basse du Meca-Optimiseur -la partie haute a été faite en posant la carte en jeu, comme le veut son effet normal).