La Taverne des Hobbits
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Liste des règles de jeu
San Juan

But du jeu

Une partie se déroule en plusieurs manches. À chaque manche, les joueurs choisissent tour après tour un des 5 Personnages ; à chaque tour, ils définissent ainsi l’action qui sera effectuée par tous les joueurs au sein de ce même tour. Des marchandises entreposées peuvent ainsi être vendues, joueur après joueur, si le Marchand a été choisi. On peut ensuite construire, grâce à l’Architecte, des bâtiments à San Juan avec l’argent de ces ventes, etc.

Le joueur qui aura su le mieux tirer parti des actions et des privilèges de chaque personnage aura la victoire à portée de main. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points de victoire (PV) en fin de partie.

Mise en place

Déroulement du jeu

Une partie dure en moyenne entre 11 et 14 manches. Chaque manche se déroule comme suit. Le joueur possédant la carte Gouverneur commence. Il choisit l’une des cartes Personnage au centre de la table, la pose devant lui et effectue l’action associée. C’est ensuite au joueur à sa gauche d’effectuer l’action du personnage, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait bénéficié une fois du pouvoir de ce personnage. Maintenant, le joueur à gauche du Gouverneur sélectionne l’un des personnages restant au centre de la table et le pose devant lui. En commençant par lui, chaque joueur effectue alors l’action associée à ce personnage. Puis le joueur à sa gauche choisit un nouveau personnage, etc.

Lorsque tous les joueurs ont choisi une carte Personnage, la manche prend fin. Toutes les cartes Personnage utilisées retournent à leur place initiale au centre de la table, et la carte Gouverneur passe au joueur suivant dans le sens horaire. Une nouvelle manche commence alors. Le nouveau Gouverneur choisit en premier l’un des personnages, etc.

Partie à deux joueurs

dans une partie à 2 joueurs, après que le second joueur a choisi son personnage, le Gouverneur choisit un second personnage. C’est uniquement après la fin de cette action que la manche s’achève et que la carte Gouverneur change de joueur. Dans chaque manche, 3 des 5 cartes Personnages sont ainsi choisies : 1 par le Gouverneur, 1 par le second joueur, et de nouveau 1 par le Gouverneur.

Les personnages

Chaque personnage possède un privilège propre dont ne bénéficie que le joueur l’ayant choisi, et une action commune qui sera exécutée par chaque joueur (exception faite du Chercheur d’or).

À chaque rôle est relié une action (phase) pour tous les joueurs, prise en sens horaire, et un privilège spécial dont seul le joueur ayant choisi le rôle bénéficie (le chercheur d'or fait exception à cette règle).

Le Bâtisseur

Le joueur qui choisit cette tuile Rôle peut construire un bâtiment en prenant la carte représentant ce bâtiment de sa main et en la posant devant lui, où elle demeurera jusquà la fin de la partie. Il paie ensuite le coût du bâtiment (indiqué dans les coins supérieurs de la carte) en défaussant un nombre égal de cartes de sa main. Le privilège de celui qui choisit la tuile Bâtisseur voit son coût de construction diminué de 1, sans se retrouver sous 0 (voir l'exemple plus bas).

Le Producteur

Le joueur qui choisit cette tuile Rôle débute la production de marchandises. Il prend une carte de la pioche et la place face cachée, sans prendre connaissance de ce qui se trouve de l'autre côté, sur l'un de ses bâtiments de production.

Ensuite, chaque joueur, en sens horaire

Le Marchand

Le conseiller

Le Chercheur d'or

Le joueur qui choisit cette tuile rôle pioche 1 carte et l'ajoute à sa main. Ceci constitue son privilège; il n'y a pas d'action associée à ce rôle.

Note : Les pouvoirs spéciaux de plusieurs bâtiments permettent aux joueurs d'influencer la phase du chercheur d'or lorsqu'ils ont le ou les bâtiments appropriés devant eux. Ceux-ci comprennent la Mine d'or et la Bibliothèque.

Les tours suivants

Fin de partie

Les bâtiments

Les bâtiments de production (non violet)

Il y a 5 types de bâtiments de production :

Un joueur peut avoir plus d'un bâtiment de production de chaque type. Chaque bâtiment peut produire 1 marchandise.

Les bâtiments violets

Il y a 24 types de bâtiments violets :

Pour chaque bâtiment violent :

Aqueduc - Arc de Triomphe - Archives - Bibliothèque - Bronze - Carrière - Chapelle - Colonne - Comptoir - Étal - Forge - Grue - Guilde - Hôtel de Ville - Marché Noir - Mine d'or - Palais - Préfecture - Puits - Refuge - Statue - Tour

Aqueduc (3x) - Coût 3 - Points de victoire 2

Lors de la phase du producteur, le propriétaire d'un Aqueduc peut produire 1 marchandise supplémentaire.

Exemple : Philippe possède un Aqueduc et produit

Arc de Triomphe (2x) - Coût 6 - Points de victoire ?

À la partie, le propriétaire d'un Arc de Triomphe reçoit des points de victoire pour les monuments qu'il a en jeu : pour 1 monument il reçoit 4 points de victoire, pour 2 monuments 6 points de victoire, et pour 3 monuments 8 points de victoire.

Exemple : À la fin de la partie, Philippe possède un Arc de Triomphe, une Statue et un Bronze, il reçoit 6 poins de victoire pour son Arc de Triomphe.

Note : Si un joueur possède un ou plusieurs monuments et possède un Hôtel de ville ainsi qu'un Arc de Triomphe, il marque des points de victoire pour son Hôtel de ville et son Arc de Triomphe.

Archives (3x) - Coût 1 - Points de victoire 1

Lorsqu'un joueur choisit la tuile Conseiller, le propriétaire des Archives joute toutes les cartes à sa main et choisit, ensuite, parmi toutes les cartes de sa main, celles qu'il défaussera. Il peut donc défausser des cartes qu'il avait déjà en main plutôt que de défausser uniquement parmi les cartes piochées.

Exemple : Jean est conseiller et possède une Préfacture ainsi que des Archives, il pioche 5 cartes, les ajoute à main et choisit 3 cartes de sa main qu'il défausse.

Atelier (3x) - Coût 3 - Points de victoire 2

Après que le propriétaire d'un Atelier ait construit un bâtiment violet et en ait payé le coût, il peut piocher 1 carte et l'ajouter à sa main. L'Atelier ne donne aucun avantage lros de la construction d'un bâtiment de production.

Note : Un joueur ne pioche pas de carte suite à la construction d'un Atelier, mais bien suite à la construction d'un bâtiment lorsqu'il possède déjà l'Atelier.

Bibliothèque

Celui qui possède une Bibliothèque bénéficie deux fois du privilège offert par un rôle. L'application des privilèges lorsqu'un joueur possède une Bibliothèque est la suivante :

Exemples : Louis est le conseiller et possède une Bibliothèque, des Archives et une Préfecture. Il pioche 8 cartes, les ajoute à sa main et défausse 6 cartes de cette nouvelle main. Jean est le bâtisseur et possède une Bibliothèque et une Carrière. Il paie 3 cartes en moins pour la construction d'un bâtiment violet.

Note : Dans une partie à 2 joueurs, le propriétaire de la Bibliothèque peut doubler seulement un privilège par tour. Ainsi, lorsque le gouverneur double le privilège de son premier rôle du tour, il ne pourra pas faire de même avec son deuxième rôle. Évidemment, s'il ne double pas le privilège de son premier rôle, il lui sera possible de doubler son deuxième privilège.

Bronze (3x) - Coût 5 - Points de victoire 5

Ce bâtiment n'offre aucun pouvoir spécial au cours de la partie, mais permet à leur propriétaire d'obtenir des points de victoire à la fin de la partie.

Carrière (3x) - Coût 4 - Points de victoire 2

Lorsque le propriétaire d'une Carrière construit un bâtiment violet, il paie 1 carte de moins pour ce bâtiment. La Carrière ne réduit pas le coût de construction d'un bâtiment de production.

Exemple : Jean est le bâtisseur et possède une Carrière devant lui, il construit une grue (2) gratuitement.

Chapelle (3x) - Coût 3 - Points de victoire 2

Au début de chaque tour, avant que le gouverneur ne vérifie la limite de cartes en main (7 ou 12), le propriétaire d'une Chapelle peut placer une carte de sa main face cachée sous sa Chapelle. À la fin de la partie, le joueur reçoit 1 point de victoire pour chaque carte placée face cachée sous sa Chapelle (le texte et les points de victoire de ces cartes n'ont aucun effet).

Note :

Exemple : À la fin de la partie, Louis a 7 cartes sous sa Chapelle, Louis remporte donc 9 points pour sa Chapelle (2 pour le bâtiment + 7 pour les cartes placées sous celui-ci).

Colonne (3x) - Coût 4 - Points de victoire 4

Ce bâtiment n'offre aucun pouvoir spécial au cours de la partie, mais permet à leur propriétaire d'obtenir des points de victoire à la fin de la partie.

Comptoir (3x) - Coût 2 - Points de victoire 3

Lors de la phase du marchand, le propriétaire d'un Comptoir peut vendre une marchandise de plus provenant de ses bâtiments de production.

Exemple : Pascale possède un Comptoir et vend :

Étal (3x) - Coût 2 - Points de victoire 1

Lors de la phase du marchand, si le propriétaire d'un Étal vend au moins 2 marchandises, il pioche une carte supplémentaire et l'ajoute à sa main. Il ne doit pas nécessairement être le marchand.

Forge (3x) - Coût 1 - Points de victoire 1

Lorsque le propriétaire d'une forge construit un bâtiment de production, il lui en coûte une carte en moins à construire. Lorsque le propriétaire d'une forge construit un bâtiment violet, le coût de construction n'est pas réduit.

Grue (3x) - Coût 2 - Points de victoire 3

Le détenteur d'une Grue peut construire un nouveau bâtiment par-dessus l'un de ses autres bâtiments déjà construits, en plaçant la nouvelle carte de façon à ce qu'elle recouvre complètement l'ancienne. Ce faisant, il soustrait au coût de la nouvelle construction la valeur de l'ancienne.

Note :

Exemples : Louis construit un Palais (6) par-dessus une Chapelle (3) et paie 3 cartes plutôt que 6. Jean construit une Statue (3) par-dessus sa Brûlerie à café (4) et ne paie rien. Il n'ajoute pas de carte à sa main.

Guilde (2x) - Coût 6 - Points de victoire ?

À la fin de la partie, le propriétaire de la Guilde remporte 2 points de victoire pour chaque bâtiment de production qu'il a devant lui.

Exemple : À la fin de la partie, Pascale possède 1 Guilde, 2 Teintureries d'Indigo, 1 Moulin à sucre et 1 Séchoir à tabac, elle fait 8 points de victoire pour la guilde.

Hôtel de Ville (2x) - Coût 6 - Points de victoire ?

À la fin de la partie, le propriétaire d'un Hôtel de ville remporte 1 point de victoire par bâtiment violet devant lui. L'Hôtel de ville est un bâtiment violet et rapporte donc 1 point.

Exemple : À la fin de la partie, Louis possède un Refuge, un Aqueduc, un Atelier, une Chapelle, une Carrière, une Bibliothèque, une Statue, une Colonne et un Hôtel de ville, il reçoit 9 points de victoire pour son Hôtel de ville.

Marché (3x) - Coût 4 - Points de victoire 2

Lorsque le propriétaire d'un Marché vend au moins une marchandise, il pioche une carte supplémentaire à la somme accordée pour une marchandise. S'il vend plus d'une marchandise, il ne pioche qu'une seule carte supplémentaire et non une carte supplémentaire par marchandise vendue.

Exemple : Louis possède le Marché et vend 1 sucre et 1 café pour 3, il pioche un total de 5 cartes et les ajoute à sa main.

Marché Noir (3x) - Coût 2 - Points de victoire 3

Lorsque le propriétaire du Marché noir construit un bâtiment, il peut utiliser jusqu'à 2 cartes provenant de ses marchandises (cartes face cachée sur les bâtiments de production) plutôt que de sa main. Il place ces cartes, sans les regarder, dans la défausse, comme si elles provenaient de sa main.

Exemple : Louis possède un Marché Noir et construit une Bibliothèque (5) : il défausse la carte représentant une marchandise se trouvant sur sa Teinturerie d'indigo, la carte se trouvant sur son Séchoir à tabac et 3 cartes de sa main pour un total de 5 cartes.

Mine d'or (3x) - Coût 1 - Points de victoire 1

Après qu'un joueur ait choisi la tuile chercheur d'or et utilisé le privilège (ou non), tous les joueurs possédant une mine d'or, en sens horaire, peuvent dévoiler les 4 premières cartes de la pioche en les plaçant face visible sur la table :

Exemple : Philippe possède une Mine d'or et dévoile les cartes suivantes : - Bibliothèque (5), Préfecture (3), Forge (1) et séchoir à tabac (3); il défausse les 4 cartes car la préfecture et le séchoir à tabac ont le même coût (3). Pascale possède aussi une Mine d'or et dévoile les cartes suivantes : - Carrière (4), Forge (1), Séchoir à tabac (3) et Bibliothèthèque (5), elle choisit d'ajouter la Carrière à sa main et défausse les 3 autres cartes.

Palais (2x) - Coût 6 - Points de victoire ?

À la fin de la partie, le propriétaire d'un Palais marque un point de victoire par multiple de 4 points de victoire qu'il a déjà accumulé. Afin de déterminer ses points de victoire supplémentaire, il fait d'abord le total de tous ses autres points de victoire (à l'exception du Palais) et divise le total par 4 (arrondi à l'entier inférieur) et ajoute ce résultat comme étant les points de victoire du Palais.

Exemple :À la fin de la partie, Jean possède un Palais, il fait un total de 34 points de victoire (excluant son palais). Ensuite, il ajoute 8 points de victoire pour son Palais pour un total de 42 points de victoire.

Préfecture

Lors de la phase du conseiller, le propriétaire d'une Préfecture peut conserver 2 cartes plutôt qu'une.

Exemple : Jean possède la Préfecture et garde

Si Jean possède aussi les Archives, il ajoute les cartes à sa main (2, 5 ou 8) et défausse ensuite 0, 3 ou 6 cartes de sa main.

Puits (3x) - Coût 2 - Points de victoire 1

Lors de la phase du producteur, si le propriétaire du Puits produit au moins 2 marchandises, il pioche une carte qu'il ajoute à sa main. Le fait qu'il soit producteur ou non n'a pas d'importance.

Refuge (3x) - Coût 2 - Points de victoire 1

Lorsque le propriétaire d'un Refuge construit un bâtiment, il peut s'il possède 0 ou 1 carte suite à la construction, piocher une carte et l'ajouter à sa main.

Note :

  • Si un joueur possède aussi un Atelier, il commence par piocher une carte. Ensuite, s'il a moins de 2 cartes, il pioche 1 carte pour le Refuge.
  • Si un joueur ne construit aucun bâtiment, il ne peut pas piocher de carte pour le Refuge.

Statue (3x) - - Coût 3 - Points de victoire 3

Ce bâtiment n'offre aucun pouvoir spécial au cours de la partie, mais permet à leur propriétaire d'obtenir des points de victoire à la fin de la partie.

Tour

Au début du tour, lorsque le gouverneur vérifie la limite de cartes en main, un joueur possédant une Tour peut avoir jusqu'à 12 cartes au lieu de 7. Si un joueur possède plus de 12 cartes, il doit défausser toutes les cartes excédentaires.

Variante de départ

Après une ou deux parties, les joueurs voudront peut-être modifier la mise en place de la partie : chaque joueur choisit sa main de départ de 4 cartes à partir des 5 ou 8 cartes qu'il aura reçues, tout dépendant de sa position autour de la table. Le premier joueur pioche 5 cartes, le deuxième 6, le troisième 7 et le quatrième 8. Chaque joueur consulte ensuite ses cartes en conserve 4 et défausse les autres cartes (de 1 à 4).

La partie se joue ensuite tel que décrite dans cette règle.