Un recueil complet de clarifications des règles pour Arctic Scavengers.
Arctic Scavengers est un excellent jeu, mais malheureusement il y a quelques cas d'ambiguïté ou d'omission dans les règles qui doivent être clarifiés, comme le montrent les nombreuses questions posées dans les forums du BGG, notamment sur les Snipers et les Saboteurs. Heureusement, le jeu vaut bien l'effort de faire en sorte que les règles soient correctes, et cette FAQ devrait servir de point de départ et de ressource utile pour les nouveaux joueurs qui cherchent des réponses à des questions courantes. Cette liste de clarifications des règles consiste principalement en questions et réponses fournies par le concepteur, et a été compilée à l'aide des discussions et des réponses trouvées dans les forums.
R. Elle reste en possession du premier joueur pendant les tours 1 à 3 et passe ensuite au joueur suivant au début du tour 4.
R. Une fois.
R. Autant que les cartes que vous avez en jeu vous permettent de réaliser.
R. Il existe des règles spéciales pour ces actions (voir la FAQ "Bâtiments").
R. Les cartes qui sont retournées suite à une action Creuser sont placées au fond de la Décharge. La Décharge n'est PAS mélangée à ce moment.
R. Chaque fois que vous ajoutez de nouvelles cartes (par exemple, une carte défaussée lors d'une action Jeter ou une ressource contestée lors d'une escarmouche).
R. Non. Ils s'alignent visuellement car ils se rapportent tous deux à la phase de Recruter, mais vous ne pouvez pas modifier l'un avec l'autre.
R. Non. Vous pouvez en principe "faire claquer les pilules" et un chasseur viendra en courant et rejoindra votre tribu. Jouez votre carte de médecine pendant l'action Recruter, aucun humain n'est requis.
R. Oui, vous pouvez jouer plusieurs chefs de groupe pour modifier une seule capacité de base (j'aime appeler cela de la "micro-gestion"). Vous pouvez même avoir une carte avec une capacité de base qui brandit un outil ET qui est modifiée par plusieurs Chefs de groupe.
R. Les égalités sont rompues dans les jeux de 3 à 5 joueurs en fonction du nombre de personnes amenées à l'escarmouche (voir la FAQ "Personne, peuple, cartes"), de sorte qu'un joueur ayant une valeur de combat de 0 pourrait toujours gagner la ressource contestée.
R. Il s'agit d'une égalité. Placez la ressource contestée en haut de la Décharge et mélangez-la (voir la FAQ "Mélange de la Décharge").
R. Le nombre total de personnes (regardez dans le coin inférieur de la carte pour connaître la valeur).
R. Chaque carte de membre de tribu représente une ou plusieurs personnes. Additionnez la VALEUR totale de chaque carte.
R. Oui, les cartes mises de côté pour la phase d'Escarmouche sont considérées comme étant en main, et peuvent être jouées au moment où l'adversaire chasse, recrute, creuse ou pioche.
R. Non, les cartes sont défaussées immédiatement après leur utilisation, et vous ne pouvez pas piocher une carte pour la remplacer.
R. Non, ces cartes sont résolues instantanément, se produisent immédiatement et ne peuvent être contrées.
R. Non, seule la carte qui a été contrée par une carte Sniper ou Saboteur est défaussée, et toutes les autres cartes impliquées dans cette action peuvent être reprises en main et réutilisées pour effectuer une autre action de chasse, de recrutement, de creuse ou de pioche, ou pour faire entièrement autre chose.
R. Oui, bien que chaque joueur, dans l'ordre de son tour (en commençant par l'initiateur), n'ait qu'une seule occasion d'activer ses Snipers/Saboteurs, qui sont mis en œuvre immédiatement après l'activation.
R. Non, il est utilisé soit pour désarmer, soit pour combattre dans l'escarmouche, mais pas les deux.
R. Oui, ils ne sont pas jetés immédiatement après avoir été utilisés, et continuent de contribuer au nombre de membres de la tribu pour départager les égalités.
R. Oui, les cartes peuvent être réorganisées pour obtenir le meilleur résultat après que le membre de la tribu visé par le Sniper ait été écarté.
R. Non, car une carte doit avoir une valeur de combat pour porter une arme.
R. Oui, et ils ont également une valeur de combat de 1 dans une escarmouche si leur capacité de désarmer n'est pas utilisée.
R. Oui.
R. Non, il va dans votre défausse au moment où le joueur suivant va agir et avant l'escarmouche.
R. Oui, il peut cibler n'importe quelle carte avec une icône de personne en haut à gauche. Cela inclut également les cartes Personnes obtenues à partir des ressources contestées (par exemple, Mushers, Famille, Réfugiés).
R. Placez un réfugié de votre main, sur la table, et placez-le immédiatement dans la défausse pour bénéficier de l'avantage accordé par votre chef (c'est-à-dire Pacifiste, Mentor, Fanatique, etc.).
R. Non. Si vous utilisez la capacité du Planificateur, ce sera votre seule action de Pioche pour ce tour.
R. Pendant la collecte de ressources d'un autre joueur OU pendant l'escarmouche (comme pour un Saboteur ou un Sniper).
R. Toute carte jouée de la main d'un joueur (personne, outil, médicament), mais pas un bâtiment.
R. Vous pouvez commencer un nouveau bâtiment à chaque tour et vous pouvez également continuer à construire sur n'importe quel bâtiment de votre base qui est en cours de construction (c'est-à-dire retirer une carte de chacun de vos bâtiments).
R. Non, l'ingénieur est placé dans votre pile de défausse. Lorsqu'il revient dans votre main, vous pouvez l'utiliser pour l'action Creuser dans la pile des Plans pour Construire un bâtiment.
R. Comme pour les médicaments, la nourriture qui est auto-générée peut être utilisée indépendamment pour satisfaire les besoins en ressources de votre action de Chasse.
R. Les actions Stocker et Récupérer ne souffrent pas de la limitation des actions standard. Vous pouvez donc stocker et récupérer librement aussi souvent que vous le souhaitez pendant votre propre tour.
R. Vous pouvez le faire pendant la collecte des ressources, mais une fois que vous avez engagé des cartes pour l'escarmouche, aucune carte supplémentaire ne peut être apportée au combat.
R. La plus grande quantité de cartes Outils (en fonction de l'icône de l'outil). Les égalités sont départagées par celui qui a le plus de cartes Outils de ressources contestées (c'est-à-dire les ressources contestées comme les Grenades et Meutes) dans sa tribu.
R. Le plus grand nombre de cartes Bâtiment terminées et actives (en fonction de l'icône du bâtiment). Les bâtiments en construction ou endommagés ne comptent pas. Les égalités sont départagées par celui qui a le plus d'ingénieurs dans sa tribu.
R. La plupart des médicaments ont une Valeur provenant des cartes Médicaments (en fonction de l'icône Médicaments dans le coin supérieur de la carte). Les kits de médicaments comptent pour 2, les pilules pour 1 et les médicaments pour 0 (ils ont une icône Personne dans le coin, pas une icône médicament). Les égalités sont départagées par celui qui a le plus de médicaments dans sa tribu.
Mélangez toutes les cartes ressources contestées en incluant deux fusils et deux voyous pour former une pile unique de 32 cartes.
Distribuez les 32 cartes en 7 paquets d'escarmouches (face cachée) qui vont devoir être affrontés.
Sélectionnez 10 mercenaires et disposez-les devant vous comme dans le jeu initial.
Vous pouvez jouer avec ou sans un leader tribal (mais n'en choisissez pas pour les adversaires).
Le concept de l'initiateur n'est pas utilisé.
À chaque fois que vous devez mélanger votre défausse pour former un nouveau deck, vous devez prendre la première carte de votre nouvelle pioche et la retirer définitivement du jeu. Ceci représente l'usure de votre tribut à travers le temps.
La phase de l'embuscade n'est pas automatique. À chaque tour, vous devez choisir si vous engagez ou non une embuscade.
Sélectionnez l'un de vos adversaires disponibles, représentés par les tas de cartes faces cachées.
Envoyez de votre main autant de forces que vous le désirez.
Durant la phase de résolution de l'embuscade, prévoyez les meilleures actions possibles de votre adversaire (exemple utilisez le gaz lacrimogène sur le plus fort membre de la tribu).
Si vous gagnez, prenez une carte parmi les cartes d'embuscade de l'adversaire et placez cette carte dans votre défausse.
Si vous perdez, vous devez retirer de votre jeu l'une des cartes utilisées pour l'embuscade et la placez sur le côté. Vous choisissez la carte que vous retirez.
Que vous perdiez ou gagnez, les cartes restantes de l'adversaire sont retirées du jeu. Ainsi, chacun des 7 paquets adverses ne seront rencontrés qu'une seule fois.
Vous continuez de jouer jusqu'à ce que vous ayez rencontré chacune des sept forces oppoées.
Bien qu'il n'y ait pas de rythme définie pour le jeu, vous devez constamment équilibrer la perte d'actifs de la tribu lorsque vous parcourez votre deck avec le risque de perdre en entrant dans une escarmouche à moitié armé.
Après avoir combattu dans la septième Escarmouche, procédez au décompte.
Les cartes des ressources contestées dans votre tribu vous rapportent deux poins. Toutes les autres cartes dans votre tribu vous rapportent un point.
Notez vos scores et essayez à chaque fois de battre votre score personnel.
Vous pouvez toujours augmenté la difficulté du jeu solo en ajoutant plus de mercenaires combattants (combattants, scrapper, voyoux, etc.) ou encore des snipers (assassins ou snipers) et en enlevant les familles (ce qui diminue la puissance des ennemis).