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Rico the Hobbit

Les critiques de Rico the Hobbit

Seasons

Seasons possède une mécanique de jeu très intéressante. Une session de Seasons se compose de deux parties.

1er partie : Le Draft

Chaque joueur va recevoir neuf cartes et devra en choisir une puis il va passer les cartes à son voisin de gauche et ainsi récupérer les cartes de son voisin de droite. Il devra, de nouveau choisir une carte. Cette mécanique de jeu est ce que l'on appelle un Draft. Lorsque les neuf cartes auront été distribuées, chaque joueur devra répartir ses cartes en trois paquets : un premier paquet sera utilisé dès le départ, le second paquet lors de la deuxième année et le troisième paquet lors de la troisième année.

Le choix des cartes est primordial. En effet, certaines cartes peuvent se combiner et permettre d'avoir des effets intéressants pendant le jeu. Il va donc être important de bien choisir les bonnes cartes puis de répartir ses cartes dans les bonnes années. Une carte avec un effet permanent qui rapporte des points de victoire sera plus utile en début de partie qu'une grosse carte ne rapportant des points de victoires qu'une seule fois. Lors des premières parties, il est bien difficile de déterminer les cartes à conserver. Les règles proposent d'ailleurs, des paquets pré construits lors de ces premières séances de jeu afin de se familiariser, d'abord, avec le jeu avant de se lancer dans le draft. L'autre intérêt de cette mécanique est de connaître une grande partie du jeu de ses adversaires. Il faut, toutefois, faire des efforts de mémorisation pour se souvenir des cartes prises par les autres joueurs.

2ème partie : Le passage des saisons

Après le draft, on détermine le premier joueur qui va lancer les dés. Le jeu se compose, en effet, de quatre set de dés : des dés bleus pour l'hiver, des dés verts pour le printemps, des dés jaunes pour l'été et des dés rouges pour l'automne. Une piste représente la progression de l'année, on va, ainsi, commencer en hiver, puis en fonction des dés, on avancera de une à trois cases ce qui va amener un changement plus ou moins rapide de saisons. Suite au lancement des dés, le premier joueur va devoir choisir un dé parmi ceux présents soit le nombre de joueurs + 1. Le second joueur prendra un dé également sur ceux restant et ainsi de suite. Il restera un dernier dé qui permettra de déterminer l'avancement de la saison. Chaque dé offre des bonus divers : des énergies qui vont permettre de poser des cartes, des points de victoire (que l'on appelle cristaux), la possibilité de transformer des énergies en cristaux ou de piocher une carte. Le choix du dé va avoir un impact pour son propre jeu mais également pour ceux de ses adversaires. Il est parfois judicieux de prendre un dé qui va surtout ne pas avantager l'un de ses adversaires.

Les énergies sont un enjeu important de la partie. Pour pouvoir poser ses cartes, il faut avoir une combinaison d'énergies qui varie en fonction de la puissance de la carte. Telle carte va demander une énergie d'eau, présente essentiellement en hiver, alors qu'une autre carte va demander trois énergies de flammes, présentes essentiellement en été. Il va donc falloir être opportuniste sur les dés mais certaines cartes permettent également de se fournir en énergie. Il est donc impératif de bien prévoir sa réserve en énergies en fonction des saisons et de ses cartes.

Enfin, le jeu a le mérite d'avoir une très belle esthétique. Les dessins sont tous du même auteur et d'une qualité irréprochable. Les illustrations de Naïade sont sublimes et offrent une immersion parfaite dans l'univers de Season. Le seul reproche que l'on peut faire se situe au niveau des plateaux individuels et du plateau des cristaux. Les espaces sont limités, assez étroits. La piste des cristaux est relativement petite et les cubes peuvent vite se retrouver les uns sur les autres et il faut être prudent dans la manipulation de ces cubes faut de quoi on peut vite effectuer de mauvaises manipulations. C'est également le cas pour la jauge d'invocation. Pour la gestion des cristaux (les points de victoire), j'ai édité quatre plateaux individuels qui permet à chacun de gérer son propre score.

Le seul petit défaut concerne le plateau pour marquer les points de cristaux, les points de victoire. Elle est petite, pas très pratique et on peut vite avec de gros doigts faire des erreurs en poussant les pions des autres joueurs. J'ai adopté une nouvelle méthode pour compter les points, j'utilise des dés à dix face, trois dés par joueur (un dé pour les unités, un autre pour les dizaines et le dernier pour les centaines). Chacun gère ainsi ses cristaux et on perd moins de temps lors d'effets de changements de cristaux pour tous les joueurs comme par exemple avec Figrim l'avaricieux qui vole un cristal à joueur à chaque changement de saison. J'utilise d'ailleurs cette méthode à Star Realms également du fait d'une méthode de comptage peu pratique.

En conclusion

Globalement, le jeu se joue dans son coin mais le draft initial amène automatiquement un échange avec les autres joueurs, le choix des dés à chaque tour pousse à s'intéresser au jeu des autres et,à parfois, prendre des dés en fonction des autres et, enfin, plusieurs cartes ont des effets négatifs sur les autres joueurs en particulier les familiers.

La mécanique du jeu est assez simple à comprendre. Deux tours de jeu suffisent à comprendre le principe du jeu. Toutefois, la compréhension des cartes, leurs effets, leur potentiel et la création de son deck lors de la première phase du jeu demande une étape d'apprentissage. Il faut donc quelques parties pour bien se familiariser avec les cartes et son jargon parfois complexe (les notions de cristallisation, défausse, sacrifice, etc.).

Seasons se gagne non seulement lors de la construction de son jeu avec le draft (en 1er partie) mais également en 2ème partie dans le choix des dés, de la pose des cartes et de l'utilisation de leurs effets. Il est nécessaire d'être vigilant à tout moment, d'avoir une bonne connaissance de son jeu et de ceux de ses adversaires. Il faut être attentif aux cartes que l'on pose et de ses effets. Je découvre quasiment à chaque partie, de nouvelles combinaisons avec les cartes, de nouvelles manières de remporter la victoire. Avec les deux extensions, la variété des cartes permet, comme à Race for the Galaxy, d'avoir des parties variées. Durant tout le jeu, il va falloir faire des choix qui peuvent avoir des conséquences sur une éventuelle victoire. Il faut savoir choisir les bonnes cartes lors du draft initial et les placer correctement entre les trois âges. Le choix des dés a également son importance ainsi que la gestion des ressources, des cristaux, de ses adversaires, etc. Une bonne stratégie compense largement la chance du jeu. La chance est évidemment présente du fait de la présence de cartes à piocher et de dés à lancer. Le draft initial compense cette chance. Au départ, on ne choisit qu'une seule carte parmi les neuf piochées mais au cours du jeu, on peut être heureux ou malheureux sur les cartes piochées lors de la seconde phase ou lors du choix des dés lancés. La chance est donc un facteur présent dans le jeu.

Il est rare que l'on se trouve bloqué avec des effets des cartes, le texte est souvent clair et la règle du jeu détaille certaines cartes pour plus de clarté. Bref, je suis un grand fan de ce jeu !!

Interaction 12 / 20 - Difficulté 12 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 18 / 20 - Chance 10 / 20

Qwixx

Qwixx est un jeu de dés simple et efficace. Le jeu se compose de deux dés blancs et quatre dés de couleur. Le joueur actif lance l'ensemble des dés et fait l'addition des deux dés blancs. Chaque joueur peut alors cocher une case dans sa grille, case correspondant à cette somme. Ensuite, le joueur actif peut additionner l'un de ces deux dés blancs avec l'un des dés de couleur. Chaque dé correspond à une rangée qui sont au nombre de quatre : une rangée et un dé rouge, jaune, vert et bleu. Chaque rangée est composée de chiffres allant de 2 à 12 pour les rouges et les jaunes et de 12 à 2 pour les verts et les bleus.

Le grand principe du jeu est que l'on ne peut cocher les cases que de la gauche vers la droite. Dès lors que l'on coche un chiffre, on ne peut plus cocher les chiffres à la gauche de cette croix. Il est important d'éviter de faire des "trous" dans les rangées car, à la fin de la partie, les points de victoire sont calculés en fonction du nombre de cases cochées sur chaque rangée, plus la rangée est cochée, plus les points de victoire seront importants. La partie se termine lorsque deux rangées ont été clôturées et pour réaliser cette action, il faut deux conditions : la première est d'obtenir la valeur la plus à droite de la rangée soit le 12 pour le rouge ou le jaune, soit le 2 pour le vert ou le bleu et la seconde est d'avoir coché au préalable cinq chiffres dans la rangée. Il est possible de terminer la partie si un joueur a coché quatre cases dans une rangée spéciale.

Qwixx a l'avantage de proposer des parties rapides laissant une grande place au hasard mais offrant des choix stratégiques aux joueurs en fonction de l'évolution des grilles de chacun. Le seul problème de ce jeu est que l'on peut facilement enchainer les parties et faire durer le plaisir jusqu'au bout de la nuit. Autre avantage, il peut se joueur jusqu'à cinq joueurs.

Difficulté 7 / 20 : Le jeu est très abordable, il s'explique facilement. Il faut juste être à l'aise avec le calcul mental.

Chance 15 / 20 : Il s'agit bien d'un jeu de dés et le hasard est donc bien présent.

Interaction 6 / 20 : Le jeu en lui-même n'offre pas de réelles interactions. À chaque tour, on peut, toutefois, utiliser les deux dés blancs des autres joueurs.

Matériel 8 / 20 : Petite boite, les dés sont pratiques. Pour être plus efficace, il vaut mieux plastifier les feuilles afin d'éviter de vider le bloc.

Stratégie 10 / 20 : Malgré une part bien présente du hasard, chaque joueur a des possibilités.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Gravity Superstar

L'ouverture de la boite donne le ton, on est dans le fun, le brillant, le rose pétillant, le vert fluo ! L'inspiration vidéo-ludique se tourne vers les jeux de plateforme. Le principe est de sauter, se retourner, courir dans le vide pour essayer d'attraper un maximum d'étoiles et tomber avec la gravité. Parfois on peut ègalement atterir sur la face des autres joueurs qui se font éjecter du plateau et, au passage, on leur pique une étoile. Fort heureusement, le joueur éjecté reviennent à leur tour et peuvent rapidement récupérer des étoiles.

Le placement aléatoire des plateaux, des étoiles offre à chaque fois un défi différent qui ne me lasse pas. Même si on cherche constamment à éviter les autres joueurs, il est difficile surtout en fin de partie d'éviter la sortie du plateau surtout avec les étoiles joker mais ça fait partie du jeu et c'est fun. Et, pour finir, pour avoir rencontrer au FIL, l'auteur du jeu, le jeu prend une saveur supplémentaire, je dirais comme son auteur, le jeu est simple et efficace.

Interaction 13 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 5 / 20

7 Wonders

Je me souviens bien de ma première partie de 7 Wonders, j'étais à un festival de jeux à Rennes. Parmi un grand nombre de jeux, celui-ci attira mon attention et fut le premier jeu de la journée. Premier intérêt du jeu, il s'agit d'un jeu de cartes et j'adore les jeux de cartes. Le second intérêt est qu'il s'agit d'un draft. Le troisième intérêt est qu'il s'agit d'un jeu de civilisation et qui se déroule en moins d'une heure et possiblement jusqu'à sept joueurs. Bref, beaucoup de qualités pour un même jeu ! Depuis, les parties se sont enchainées avec des victoires, des défaites mais toujours beaucoup de plaisirs et le plaisir a été renouvelé par les extensions qui ont ajouté de la variété.

7 Wonders se joue en trois Âges. Au début de chaque âge, chaque joueur reçoit 7 cartes. Sur ces 7 cartes, il en choisit une, la pose dès que tous les joueurs ont choisi leur carte puis transmet les cartes restantes à son voisin de droite ou de gauche, il faut dans ce cas, regarder le dos des cartes pour savoir le sens de passage des cartes, d'un âge sur l'autre, le sens change. On continue ainsi à choisir une carte parmi les 6 cartes restantes, on la pose en même temps que tous les autres joueurs puis on passe les cartes à son voisin toujours dans le même sens. Lorsqu'il ne reste plus que 2 cartes en main, on en choisit une et l'autre est défaussée. Cette défausse annonce la fin de l'Âge. Lors de cette phase, on résout les conflits militaires, ceux qui sont majoritaires, gagnent des points, les autres en perdent. En cas d'égalité, il ne se passe rien. On passe ensuite à l'Âge suivant avec la distribution des 7 cartes puis le choix, la pose et le passage des cartes. À la fin du troisième Âge, on compte tous les points de victoire et le meilleur remporte la victoire.

Chaque joueur possède également une Merveille qui va lui permettre de rapporter des points de victoire, ou des effets particuliers. À son tour, le joueur peut décider de ne pas poser une carte mais de la placer sous sa merveille pour actionner l'un des effets de sa merveille. Chaque étape de la Merveille demande à payer un coût. Les cartes peuvent aussi être, à son tour, défaussée pour répérer trois pièces. En effet, le jeu possède une monnaie qui va servir à payer certains coût sur les cartes mais également à payer les ressources achetées à ses deux voisins. Le coût initial d'achat des ressources à ses voisins est de 2.

Le seul défaut que je trouve au jeu est le déséquilibre dans le rapport des points de victoire entre les types de cartes. En fin de partie, les cartes rouges peuvent rapporter au maximum 18 points de victoire avec un malus de -3 pour l'autre joueur tandis que les cartes vertes peuvent faire exploser les scores avec, parfois, plus 50 ou 60 points de victoire.

Il existe un mode deux joueurs qui, aujourd'hui en 2016, n'a plus d'intérêt avec la sortie de 7 Wonders Duel.

Difficulté 11 / 20 : Le jeu demande un certain nombre d'explications sur les effets de chaque type de cartes (les cartes ressources - brunes ou grises, les cartes militaires - rouges, les cartes scientifiques - vertes, les cartes monuments - bleues, les cartes commerce - jaunes et les guildes - violettes), sur la gestion des ressources, des interactions possibles avec ses voisins de droite et de gauche, les effets de la guerre. Mais au final, le jeu tourne bien et ne demande pas à se plonger dans les règles. Toutefois, les effets de certaines cartes sont représentés par des symboles et il est souvent nécessaire de se éférer aux règles pour y comprendre leurs effets mais le livret propose sur sa dernière page un récapitulatif des effets des cartes et fiche spécifique vient compléter le livret.

Chance 12 / 20 : Nous sommes en présence d'un jeu de cartes et donc d'une part de hasard dans les cartes piochées. Toutefois, la part de hasard est compensée par le mode Draft qui ne permet de garder uniquement qu'une seule carte parmi celles piochées. Une bonne main n'est pas efficace en soi du fait qu'une seule carte est conservée. Les autres cartes sont passées au joueur suivant.

Intéraction 13 / 20 : 7 Wonders a la particularité de mettre en place des interactions uniquement avec les joueurs de droite et de gauche. À plus de trois joueurs, les interactions ne seront pas possibles avec les joueurs plus éloignées sur la table. Dans ce cas, il est clair que l'on s'intéresse beaucoup moins aux jeux des autres joueurs. Toutefois, il faut être vigilant aux cartes que l'on va passer aux autres joueurs et parfois, garder une carte qui pourrait offrir un très bon rapport qualité / prix à certains joueurs.

Stratégie 14 / 20 : Il n'est jamais simple de faire le bon choix à ce jeu. Au départ, il est important de privilégier les ressources mais ne pas négliger le militaire ou les scientifiques, les cartes commerce peuvent aussi être rentables. Il est souvent nécessaire de jeter un coup d'œil à ses deux voisins pour calculer, en fonction de leurs ressources, ce qui va permettre de maximiser ses points ou permettre d'être autonome en ressources ou minimiser les points de victoire de ses adversaires.

Matériel 14 / 20 : Les cartes sont agréables, grandes, adaptées pour le jeu et offre une thématique "Antique" qui permet une bonne immersion. Les planches des Merveilles sont dans la même thématique et la cohérence de l'ensemble offre une très bonne immersion dans l'Histoire.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Dominion

Dominion est le jeu de deckbuilding par excellence, l'incontournable, le classique ! Dominion a marqué un tournant dans la dynamique des jeux de cartes par le principe de la construction permanente du paquet de cartes ce que l'on appelle le deckbuilding. Le jeu est relativement simple : chaque joueur possède, au départ, dix cartes : 7 cartes d'achat et trois cartes victoire. Les cartes victoire n'ont aucun intérêt pendant le jeu mais apportent des points pour la fin de la partie et les cartes d'achat permettent de récupérer de nouvelles cartes parmi les cartes communes disponibles pour tous les joueurs. En plus des cartes d'achat et des cartes de victoire, il est possible d'acquérir pendant le jeu des cartes actions qui ont des effets variés. La stratégie du jeu varie beaucoup en fonction des cartes disponibles. En effet, en début de partie, on dispose devant tous les joueurs : des cartes de victoire, des cartes d'achat et des cartes d'actions. Les cartes victoires et d'achat sont les mêmes à chaque partie. Par contre, les cartes actions seront choisies soit au hasard ou déterminées au départ. On va en sélectionner 10 paquets parmi un certain nombre de cartes différentes (en fonction du jeu de base et des éventuelles extensions). D'une partie à l'autre, il est rare de se retrouver avec les mêmes cartes et donc le même jeu. Les parties sont donc variées et demandent, au début de la partie, de bien lire chaque carte pour évaluer son potentiel.

Le tour de jeu est relativement simple : on pioche, au préalable, cinq cartes dans son paquet et on peut jouer une carte action et acheter une carte en fonction de la valeur des cartes d'achat que l'on a en main. Lorsque l'on a joué des cartes, on les mets dans la défausse ainsi que celles en main et l'éventuelle carte achetée. Toutes ces cartes vont dans la défausse et on repioche cinq nouvelles cartes. Si notre paquet comprend moins de cinq cartes, on pioche les dernières cartes du paquet et on remélange son jeu. Puis le joueur suivant effectue les mêmes actions. Les cartes actions ont des pouvoirs divers et variés et permettent, par exemple, de pouvoir joueur une carte action supplémentaire ou un achat de plus et bien d'autres effets.

La partie s'arrête si trois paquets de cartes communes sont épuisées ou si le paquet de cartes victoire la plus cher est épuisé.

Le gros défaut reproché à Dominion est l'absence d'intéraction entre les joueurs. Si le jeu de base est, en effet, limité, les actions apportent un lot de cartes d'attaque et de défense. Il est clair que le jeu n'entre pas dans la catégorie des jeux interactifs mais au-delé des cartes d'attaque, la course aux bonnes cartes, aux points de victoire et à l'arrivée de la fin de partie font qu'il est nécessaire de regarder le jeu commun et le jeu des autres.

Depuis Dominion, de nombreux jeux ont repris le principe du Deckbuilding en apportant, à chaque fois, des améliorations intéressantes. Dominion garde toujours un intérêt ludique certain de part la variété des parties avec le renouvellement des cartes communes surtout avec les extensions sorties et de part le rythme de jeu, les tours sont rapides et le jeu dure, en moyenne entre 30 et 40 minutes.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Augustus

Le loto en version romaine. Si on s'arrête à cette phrase, évidemment, on va estimer que ce jeu ne vaut pas grand chose. Mais, en fait, il faut aller plus loin. Au début de la partie, on va devoir choisir trois cartes parmi six distribuées. Chaque carte va offrir des points de victoires à ceux qui auront réussi à les valider. Plus les cartes rapportent, plus elles sont chères à poser. Il faut donc, dès le début de la partie, évaluer les cartes qu'il faut poser devant soi. Dès lors, l'un des joueurs, va tirer, au hasard, un symbole qui doit apparaitre sur l'une des nos cartes, voire sur plusieurs ou pas... Nous avons à notre disposition, au départ, 7 pions qui permettent de valider l'apparition des symboles comme pour le loto : vous avez des grilles et des jetons à mettre sur les grilles lorsque votre chiffre est annoncé. C'est la même chose. Les symboles ne sont pas répartis équitablement dans le sac. Ainsi, on trouve 6 symboles de double épée et qu'un seul poignard. Il vaut mieux éviter d'avoir devant soi que des cartes avec des symboles poignard mais, souvent, ces cartes rapportent plus de points. Vous avez également des tuiles supplémentaires qui sont récupérées lorsque certaines combinaisons de cartes sont posées. Au final, le jeu est rapide, fun et facile à prendre en main.

Dès 7-8 ans, les mécanismes sont assimilés et les enfants arrivent à poser des tactiques gagnantes. Enfin, un dernier élément intéressant dans ce jeu est le fait que l'on peut y jouer jusqu'à 6 participants.

Interaction 11

Globalement, chaque joueur joue dans son coin, essaye de remplir au mieux ses grilles. Toutefois, deux éléments viennent offrir de l'interaction. Tout d'abord, certaines cartes ont des effets agressifs et enlèvent des pions aux autres joueurs ou des grilles validées. Puis, les tuiles du milieu offrent une compétition entre les joueurs, chacun essayant d'être le premier à obtenir ces tuiles qui rapportent des points de victoire.

Difficulté 9 / 20 - La mécanique de base n'est pas compliquée, il suffit de mettre un pion sur l'une de ses trois grilles en fonction du jeton sorti du sac.

Chance 10 / 20 - Le jeu demande de compter sur les probabilités. Les doubles épées doivent sortir plus souvent que les boucliers ou les enseignes mais, parfois, le sort s'acharne. La part chance est donc présente mais la victoire ne peut se faire uniquement là-dessus.

Stratégie 13 / 20 - On pourrait croire que le jeu est simple voire simpliste avec cette règle du loto. Toutefois, pour obtenir la victoire, il va falloir analyser ses cartes, les tuiles, les cartes au milieu et surtout le jeu des autres joueurs. Il faut donc placer ses pions au bon endroit, bien choisir les nouvelles cartes et prendre les tuiles du milieu au bon moment.

Matériel 15 - Les cartes sont magnifiques, le travail de Vincent DUTRAIT est réussi, les cartes sont très bien illustrées. L'ensemble du matériel est adapté.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Penny Papers Adventures : The Temple of Apikhabou

La série des Penny Papers se compose de trois jeux, des Roll & Write. "The Tempel of Akaboum" permet de jouer de 1 à 100 joueurs ! voire même plus dans l'absolu. Je pense qu'à plus de 20, ça doit être un joyeux bordel. En tout cas, ce jeu a le mérite de pouvoir se jouer sans contrainte du nombre de joueur et c'est sa première qualité. La deuxième est qu'il est simple à expliquer. Le jeu se compose d'une feuille à distribuer à chaque joueur et de trois dés à six faces. Chacun prend un stylo et un joueur, n'importe lequel, lance les trois dés et tous les joueurs appliquent les effets des dés. Les dés sont numérotés de 1 à 5 et d'une face spéciale. Chaque joueur va devoir mettre dans une case vide "non porte" un nombre entre 1 et 15. Ce nombre devra être calculé en fonction du résultat des dés. Chaque joueur peut choisir la face d'un dé ou la somme de dés ou la somme des trois dés. Il note alors ce chiffre dans une case et lorsque tous les joueurs ont noté leur nombre, on relance les trois dés. Pour pimenter un peu le jeu, trois faces spéciales sont présentes. "Penny Papers" permet de mettre le nombre que l'on souhaite entre 1 et 15 dans une case libre. La "clef" permet de mettre un nombre correspondant aux valeurs des deux autres dés dans une case porte, seul moyen de mettre un nombre dans une porte. Et enfin, la troisième face spéciale est "la Momie" qui offre au jeu une touche d'interaction. En effet, quand la face "Momie" apparait, on ne tient pas compte des autres dés et tous les joueurs posent au centre de la table leur feuille et en prenne une autre. Ils ont alors la possibilité de placer une "Momie" sur une case libre en essayant de pourrir les combinaisons en cours.

Lorsque toutes les cases sont remplies, on calcule les points de victoire en trois points. Le premier est sur la plus longue suite de nombre qui se suivent de manière orthogonale ou diagonale. Le second point concerne les triplettes toujours adjacent orthogonalement ou adjacent. Chaque nombre peut former une seule triplette de trois nombres identiques adjacents. Enfin, le troisième concerne les momies. Si une "Momie" se trouve adjacent à, au moins, un "9", la "Momie" rapporte 2 points sinon elle enlève deux points de victoire. Lorsque ces trois calculs ont été rélisés, on fait la somme et celui qui a la valeur la plus haute, l'emporte.

"Penny Papers" se joue en simultané et permet donc des parties rapides même à plus de 10 joueurs. Il faut un petit temps pour appréhender le principe du jeu, les trois façons de marquer des points mais rapidement, après deux / trois lancers, le jeu est vite pigé. Les "Momies" offrent un petit plus très appréciable pour pimenter le jeu et apporter de l'interaction entre les joueurs. Un jeu rapide qui se joue en toute circonstance surtout en soirée avant de lancer plusieurs gros jeux sur plusieurs tables.

Interaction 9 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 11 / 20

Koryŏ

Jeu de carte relativement simple où il faut remporter des majorités. La partie est composée de huit tour. À chaque tour, on pioche des cartes 10, sur la première manche puis on diminue de un à chaque tour. À la fin du tour, on ne peut garder en jeu que trois cartes au premier tour puis ce nombre augmente de un à chaque tour. Lors du huitième tour, on pioche donc trois cartes et on en garde dix.

Là où le jeu devient plus exigent est qu'il faut retenir le pouvoir de onze cartes différentes. Les icônes sur les cartes ne sont pas suffisamment claires pour bien comprendre leurs effets. Il faut donc retenir les pouvoirs des cartes. Les premières parties vont donc demander à se familiariser avec les cartes. L'adaptation reste, toutefois, rapide à se mettre en place. La mécanique initiale reste assez simple mais peut-être perturbée en fonction des pouvoirs des cartes.

Le jeu demande, par le principe des majorités, de regarder constamment le jeu des autres et de poser les bonnes cartes qui vont permettre de remporter des points. Par ailleurs, les cartes Évènement agissent directement à l'encontre des autres joueurs.

Le thème est bien retranscrit sur les cartes même s'il s'agit d'une ambiance vraiment particulière : "univers uchronique politico-steampunk enraciné dans les terres historiques de la Grande Corée du 10e siècle", tout un programme... Les illustrations sont réussies, la boîte adaptée. Toutefois, les cartes demandent à être mélangées de façon très régulières et demandent donc à être mises sous protège-cartes.

La chance est présente dans le jeu du fait de l'absence de choix dans la pioche des cartes. Les derniers tours peuvent se révéler déterminant du fait d'un nombre réduit de cartes à piocher. Toutefois, les majorités sur les cartes peuvent permettre de compenser légèrement le hasard avec des cartes à piocher en plus ou à garder en fin de manche ou le choix de cartes différentes. Le dernier tour peut-être déterminant et il vaut mieux être le dernier à jouer que le premier.

Rapide à mettre en place, simple à expliquer, Koryo nécessite une bonne réflexion pour gagner. Un bon petit jeu de cartes.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 13 / 20

Noctiluca

Un plateau central avec des cases qui se remplissent, au début de la partie, de jolis dés dans le style Sagrada de couleurs différentes. Certaines cases vont être occupées par cinq dés et d'autres quatre. L'opération de remplir le plateau de dés va se réaliser deux fois pendant la partie, en début et au milieu de la partie. Dès que l'installation est faite, le jeu peut démarrer. Chaque joueur va recevoir des pions, en fonction du nombre de joueurs. À son tour, chaque joueur va positionner son pion autour du plateau. Des cases permettent de cibler plusieurs cases contenant les dés. En fonction de son emplacement, le joueur va choisir une valeur et va alors récupérer tous les dés dans l'alignement. Les dés récupérés vont servir à compléter des cartes qui vont rapporter des points de victoire de plusieurs manières. Les cartes doivent être remplies avec des dés de couleurs bien précises. Il faut donc réussir à rassembler les bons dés. Mais, attention, les dés en trop, les dés que ne pouvez pas accueillir sur votre carte, vont être passés à votre voisin. Il faut donc éviter, dans la mesure du possible, d'aider ses voisins de table.

Noctiluca demande donc à bien repérer sur le plateau les dés de même valeur qui se combinent bien avec les cartes devant soi mais sans soutenir le jeu des autres. Il faut également essayer de cumuler des cartes ayant les bons symboles pour gagner plus de points. Le jeu est donc à plusieurs niveaux et nécessite de se concentrer sur son jeu, celui des autres joueurs, le plateau, les dés, les cartes à piocher, etc. Un bon jeu tout simplement.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 12 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

Solenia

Cette mécanique de l'avancée du jour et de la nuit est vraiment bien trouvée, elle offre une atmosphère toute particulière, on a vraiment l'impression de faire évoluer cet aéronef au travers de la planète Solenia. La particularité des cartes trouées est aussi une excellente trouvaille pour la gestion des ressources. Elle permet de gérer un effet immédiat et un effet à retardement qui se déclenche lors de l'avancée de l'aéronef, avec, parfois, un afflux de ressources au mauvais moment.

Le jeu est bien tendu, il faut calculer ses coups en fonction de ses cartes en main et du jeu des adversaires. Un bon cru de Seb Duj !

Interaction 10 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 9 / 20

Dice City

Vous prenez Miniville pour l'effet : "Àction d'une carte en fonction du résultat du dé". Vous prenez Settlers pour l'esthétique et la gestion des ressources "achat des cartes qui permet le gain de points de victoire et des effets variés" et les agressions potentielles auprès des autres joueurs. Vous prenez Roll for the Galaxy pour la gestion des dés : "utilisation de l'effet du dé ou utilisation du dé pour gérer un autre dé". En mélangeant tout cela, vous obtenez Dice City : un jeu de dés et de cartes relativement simple et accessible. Il permet plus de tactiques et de réflexions que Miniville, plus rapide que Settlers et plus accessible que Roll for the Galaxy, un bon compromis.

Le jeu en lui-même :
Chaque joueur dispose d'un plateau avec sur chaque ligne une couleur, correspondant à un dé et sur chaque colonne, un chiffre correspondant à la face d'un dé et à l'intersection de la ligne et de la colonne, une carte. À son tour, le joueur lance les dés et les positionnent, en fonction du résultat, sur le bon chiffre de la bonne couleur. Ensuite, il peut réaliser l'effet de la carte qui se trouve sous le dé, ou récupérer un pion sablier (un seul par tour), ou décaler un autre dé d'une case, ou modifier les cartes sur la ligne centrale. Les effets des cartes sont variées : les cartes vertes permettent de récupérer des ressources, les cartes rouges des points militaires, les cartes violettes des points de victoire, les cartes jaunes du commerce à partir des ressources et les cartes bleues des effets sur les dés. Lorsque le joueur a deux sabliers, il peut déclencher des effets (gain d'une ressource ou d'un point de militaire).

Lorsque le joueur a utilisé tous ses dés, il peut déclencher des actions militaires en fonction du nombre de points militaires : attaque de cartes neutres (les bandits) qui permettent de récupérer des points de victoire ou d'attaquer un bâtiment d'un autre joueur ce qui va permettre de récupérer des points de victoire et de désactiver le bâtiment ou, dernière option, de piquer des ressources chez les autres joueurs. Le joueur peut aussi déclencher des actions de commerce s'il dispose d'au-moins trois ressources identiques des trois types (bois, fer et pierre) pour récupérer des points de victoire. Enfin, le joueur peut, en payant des ressources, récupérer des cartes qui sont diposées au centre de la table et donc disponibles pour l'ensemble des joueurs. 8 cartes sont ainsi disponibles à l'achat. Elles viennent remplacer les cartes initiales sur le plateau du joueur et offrent des effets intéressants et orientent la stratégie du joueur et, enfin, offrent des points de victoire en fin de partie.

Au final, rien de révolutionnaire mais une petite mécanique sympathique, pas désagréable du tout avec même un mode solo intéressant.

Difficulté 10 / 20 : La ménique du jeu est vite assimilée lorsqu'on a l'habite des jeux dans ce style mais il faut pouvoir se familiariser avec la gestion des dés et les effets des différentes cartes.

Chance 12 / 20 : La chance est présente par le lancé des dés à chaque tour même s'il est possible de modifier le résultat en gérant son pool de dés. Par ailleurs, les cartes disponibles pour l'ensemble des joueurs est en tirage alétaoire pour une partie et peut donc apporter un avantage en fonction de l'orientation de jeu prise.

Intéraction 10 / 20 : On passe la plupart de son temps à gérer son propre plateau et tenter de se constituer une mécanique qui offre la meilleure rentabilité. Heureusement, les cartes militaires permettent de venir piquer des ressources aux autres ou de ralentir certaines cartes même s'il est parfois plus rentable d'attaquer les cartes neutres.

Matériel 11 / 20 : Les plateaux sont bien conçus, les cartes sont belles dans l'ambiance Settlers, des personnages tout en rondeur et une époque médiévale. Les dés n'ont rien d'extraordinaires mais remplissent parfaitement leurs rôles. Il faut un peu de place pour poser tout le matériel.

Stratégie 13 / 20 : Les choix sont présents de l'utilisation des dés à l'utilisation des points militaires jusqu'à la gestion des ressources qu'il va falloir optimiser pour ne pas les perdre à la fin de la partie. Enfin, l'achat des cartes peut permettre d'optimiser sa stratégie, d'orienter ses choix dans le futur et d'une victoire potentielle.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Lettres de Whitechapel

Un jeu de course / poursuite dans les rues de Londres. L'un des joueurs va prendre le rôle de Jack l'éventreur et va commettre jusqu'à cinq crimes. Les homicides vont se dérouler dans plusieurs quartiers de Londres. Les policiers et Jack se déplacent sur la carte par des chemins différents : Jack utilisent les ronds numérotés et les policiers des cases. À chaque tour, Jack doit noter secrètement, derrière son paravent un numéro qui correspond à son déplacement dans les rues de Londres après son meurtre pour retourner dans son logement. Les policiers vont tenter de l'intercepter. Il faut tenter de se déployer au maximum autour de la scène de crime pour repérer le chemin parcouru par le meurtrier. L'objectif lors des premiers meurtres, pour les policiers, va être de retrouver le quartier où vit Jack tandis que Jack va essayer de brouiller les pistes mais il n'a, au maximum que 15 tours, à chaque manche pour rentrer chez lui. Le jeu est plaisant, un bon jeu d'enquête et de coopération face à un joueur solo qui va devoir éviter pendant cinq manches la traque des policiers.

Difficulté 11 / 20 : Il faut, au départ, appréhender toutes les subtilités du jeu entre les

Chance 9 / 20 : Même si les policiers peuvent, parfois, tomber sur la piste de l'assassin par hasard, le jeu demande aux joueurs de bien réfléchir et de mettre en place une méthodologie de recherche.

Interaction 14 / 20 : Le jeu repose sur le principe d'une chasse entre les joueurs et d'une bonne coordination entre les policiers. Il est nécessaire de se concerter sur les choix de chacun mais les discussions entre policiers offre aussi des indices à Jack pour tenter de fuir. Tout ceci créé une ambiance intéressante dans le jeu.

Matériel 14 / 20 : Le plateau de jeu est grand et clair, le matériel est simple et efficace ainsi que le paravent de l'assassin qui cache derrière lui ses mouvements secrets. Il peut de son côté étudier le plan de Londre sans avoir à consulter le grand plateau.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Mission pas Possible

De 1 à 5 joueurs, le principe est le même : compléter des cartes avec des dés en moins de 10 minutes. Le jeu est assez simple, la principale difficulté réside dans la compréhension des cartes. Une application permet de décompter le temps avec une petite musique stressante qui met dans l'ambiance.

Difficulté 9/20 : Les pictogrammes permettent assez rapidement de comprendre le mécanisme en jeu pour poser les dés. À chaque tour, chaque joueur prend un dé et doit réussir à le poser sur sa carte : les plus simples permettent de poser n'importe quelle carte, d'autres exiges une couleur, un chiffre voire les deux. Les dés peuvent être posés les uns à côté des autres ou en colonne ou en pyramide. Quelques mé

Chance 12/20 : Le jeu repose essentiellement sur le tirage des couleurs de dés, du résultat des dés et des cartes choisies. La chance prend une place importante dans le jeu mais peut-être compensée par le choix des cartes plus ou moins difficiles.

Interaction 12/20 : Il est essentiel de bien choisir les dés en fonction de son jeu mais aussi du jeu des autres, le blocage d'un joueur peut avoir des conséquences pour les autres. En effet, si un joueur ne peut pas poser une carte, il relance le dé choisi et tous les joueurs doivent se défausser d'un dé de la même couleur ou de la m≖me valeur.

Matériel 11/20 : Les dés, le sac et les cartes sont bien adaptées, avec des couleurs vives.

Stratégie 11/20 : Comme le montre l'interaction, Mission pas Possible exige de se concerter sur le choix des dés tout en respectant un timing serré. Il est donc nécessaire de bien réfléchir aux choix, au placement sur ses cartes. Chacun de ces choix aura une conséquence sur le jeu.

Au final, un bon jeu de dés coopératif rapide, efficace et malin. Il faut, toutefois, avoir l'esprit bien éveillé pour être bien réactif et aller vers la victoire. La règle propose plusieurs difficultés en, tout simplement, ajoutant ou retirant des cartes objectifs du paquet. Le jeu peut donc s'adapter à tous les joueurs.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Penny Papers Adventures : The skull island

Dans la série des Penny Papers, voici la version pirates : "Penny Papers : The Skull Island" (L'île aux crânes). Le principe est le même que pour le "The Temple of Apikhabou" à savoir, on lance les dés et tous les joueurs doivent noter sur leur feuille un résultat : soit un chiffre correspondant à la valeur d'un dé ou la somme de deux ou trois dés soit le résultat d'une face spéciale qui remplace le 6. Trois faces spéciales sont présentes : Penny Papers qui permet comme pour l'autre version, de mettre la valeur que l'on veut entre 1 et 15. La face Bateau permet de mettre un bateau sur le bord de l'île et la troisième face est un crâne qui offre l'opportunité aux autres joueurs de venir mettre des crasses sur les feuilles des autres comme le principe des momies.

Il existe toutefois quelques différences. La première est que le développement sur l'île se fera en plaçant les chiffres de façon adjacente. Il est interdit de déployer ses chiffres un peu partout sur l'île. Il va falloir judicieusement noter ses chiffres de manière à pouvoir s'étendre sur l'île. Les bateaux permettent toutefois de pouvoir partir d'un autre côté de l'île. Mais, les bateaux servent également de joker pour les scores de trésor qui est la seconde différence. En effet, il n'existe que deux façons de scorer. La première consiste à former un croisement orthogonal de quatre chiffres identiques. Dès lors que quatre chiffres identiques se rejoignent sur une case, cette case est entourée correspondant à l'emplacement d'un trésor. Le chiffre qui a servi à découvrir le trésor sera la valeur à indiquer dans une des 5 cases trésors. Dès lors qu'un joueur a rempli les 5 cases avec des valeurs différentes, la partie s'arrête. Deux bateaux peuvent être utilisées pour remplacer deux valeurs identiques. La seconde façon de marquer des points est de réussir à mettre un 9 adjacent à un crâne. Dans ce cas, le crâne va prendre la valeur du plus petit chiffre autour du crâne. Si un 9 n'est pas présent, la valeur sera alors en négatif.

Au final, on retrouve les mêmes sensations que "Penny Papers : The Temple of Apikhabou" mais avec de nouvelles contraintes. L'interaction reste limitée à la sortie des crânes avec, toutefois, la course aux trésors qui ajoute un peu plus d'effets avec les autres joueurs. La contrainte de développement des chiffres apporte, peut-être, une petite difficulté supplémentaire comparée à l'autre Penny Papers. Le fait de ne pas avoir de limites au nombre de joueurs est un très bon atout à cette série des Penny Papers. Un Roll & Write bien plaisant.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 12 / 20

Horizons

Étonnamment, le nom du jeu et la couverture de la boîte n'ont que très peu de rapport avec le thème du jeu qui est de l'exploration spatiale. On place au départ autant de systèmes solaires que de joueurs et au fur et à mesure du jeu, les joueurs vont pouvoir y fixer des planètes. À son tour, chaque doit réaliser deux actions parmi cinq :

La mécanique du jeu va donc consister à cumuler des ressources, la pose de bâtiments, la gestion des cartes alliées et de combiner tout cela avec des cartes objectifs. Plusieurs méthodes sont possibles pour marquer des points et chacun peut ainsi développer une stratégie différente. Horizons est donc au final un jeu de gestion assez abordable avec des combo de cartes à gérer et des objectifs secrets à réaliser. Une belle découverte du Festival des Imaginaires Ludiques. Il lui manque, peut-être, une inspiration supplémentaire pour en faire un très bon jeu.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

Marchands du Nord

Si vous connaissez le jeu vidéo "Patrician", vous trouverez ici une certaine inspiration . Nous sommes dans la ligue hanséatique du nord de l'Europe au XIIème siècle. Il faut gérer des routes commerciales entre différents ports du nord de l'Europe et d'envoyer des ressources d'une ville à l'autre. Le jeu est assez simple. Chaque joueur va choisir une action parmi trois possibles : poser un bateau sur une route commerciale libre, reprendre un bateau pour libérer une voie commerciale et récupérer une pièce ou une marchandise de contrebande ou livrer une marchandise dans une ville sur notre route commerciale qui ne produit pas cette marchandise. Chaque ville possède une règlette de valeur 1 à 5. Dès que le nombre de marchandises dépasse la valeur actuelle, les marchandises sont défaussées et un effet s'active pour tous les joueurs ayant participé au dépôt des marchandises. Dès qu'une ville obtient une valeur de 5 sur sa règlette, la partie est terminée. Le gagnant est celui qui possède le plus de points de victoire.

Le jeu est très abordable, simple à comprendre. Il faut vite comprendre les routes commerciales qui vont être efficaces et la manière dont les autres joueurs vont commercer. Quelques effets permettent de voler des pièces à un autre joueur ou de retirer l'un des bateaux du plateau. Ces effets offrent une petite interaction supplémentaire dans un jeu où il faudra composer avec les autres joueurs pour réussir les meilleurs échanges commerciaux. Un bon jeu, pas trop long mais tiendra-t-il sur la durée ?

Interaction 11 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

One Key

Libellud surfe, une nouvelle fois, sur le succès de Dixit pour sortir un nouveau jeu de déduction. Un joueur va devoir faire deviner aux autres joueurs une tuile qui aurait pu être une carte. 11 tuiles représentant des dessins imaginaires sont placées au centre de la table. Parmi ces 11 tuiles, une seule est la bonne. Les joueurs vont avoir 4 tours pour trouver la bonne. Les joueurs devront retirer du jeu la valeur de la manche en tuile, une tuile à la premiè manche, puis deux, etc. Pour les aider, le joueur qui fait deviner, va avoir à sa disposition, à chaque manche, trois tuiles qu'il va placer sur un paravent et va placer un jeton face caché sous chaque tuile. Les tuiles représent d'autres dessins qui lui inspirent ou pas la tuile recherchée. Les jetons ont trois valeurs : vert la tuile correspond très bien à la tuile recherchée, jaune veut dire que la tuile a quelques points communs et rouge aucun point commun. Les joueurs devront à chaque tour, choisir l'une des trois tuiles et découvrir le jeton caché et en fonction de sa couleur, essayé de deviner une éventuelle correspondance.

Le jeu a le mérite d'être assez rapide et permet de varier les plaisirs pour les grands amateurs de Dixit, Mysterium et Shadows Amsterdam. Ce n'est pas tout à fait ma came mais une fois de temps en temps pourquoi pas...

Interaction 16 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 10 / 20 - Chance 10 / 20

Taxis de la Marne

J'ai pu tester sur le thème Coopératif et Première Guerre Mondiale, "les Poilus" et, à présent, nous voici avec les Taxis de la Marne, thème plus joyeux que les "Poilus" qui, avec ses histoires de tranchées, gaz et obus, dégageait une ambiance plombante... Là, l'objectif est de faire monter un maximum de soldats dans les fameux Taxis de la Marne.

Le jeu est composé uniquement de cartes même si, au final, les quatre cartes initiales forment un plateau central où on va venir y placer les Taxis qui arrivent sur l'une des huit rues et il va falloir faire en sorte que l'on puisse avoir rapidement les bonnes troupes à placer au bon endroit. Chaque joueur va devoir, à son tour, placer un Taxi sur une rue en sachant qu'il ne peut y avoir qu'un seul taxi par rue. Cette étape est obligatoire. La carte Taxi se place sur la rue indiquée dessus. Ensuite, le joueur a trois actions possibles : placer des soldats dans un des taxis, piocher une carte soldat, déplacer un des deux officiers et échanger des cartes entre les joueurs. Par ailleurs, chaque joueur peut avoir des cartes Actions qui peuvent être jouées à son tour sans utiliser une de ses trois actions. Le but du jeu est d'arriver à envoyer le plus de soldats au front en utilisant les taxis MAIS il faut réunir plusieurs conditions pour y arriver. Chaque taxi a deux valeurs, une couleur : bleu, rouge, jaune ou vert et un chiffre compris entre deux et quatre. Les soldats comprennent les mêmes indications, des chiffres de un à trois et une couleur. A son tour, il va falloir avoir dans son jeu la valeur indiquée par le taxi en soldats et de la bonne couleur ET avoir un des deux officiers placé face à la rue. Heureusement, des cartes actions viennent soutenir l'effort de guerre !

Deux piles de cartes sont présentes : les cartes Taxi et les cartes Soldats. De ce fait, la chance est bien présente dans le jeu. Toutefois, les cartes Taxis sont illustrées au dos par leur couleur. On peut savoir, à l'avance, quelle sera la prochaine couleur à être posée et la rue qui devrait être affectée. On peut donc anticiper le tour prochain. Par contre, pour les cartes Soldats, une seule carte permet de consulter trois cartes, d'en garder une et de placer les deux autres dans l'ordre de son choix. Il faut donc pouvoir jouer avec la chance pour acquérir un maximum de points

Mon avis reste toutefois limité une seule partie mais agréable au final. Le jeu n'est pas très compliqué mais demande à bien gérer ses trois actions et, de ce fait, demande un minimum de réflexions à chaque tour pour arriver à combiner au mieux ses actions.

Pendant toute la durée de la partie, les échanges ont été nombreux et, d'ailleurs, certaines cartes Taxi peuvent avoir un effet supplémentaire comme, par exemple, l'interdiction, de se parler entre les joueurs. Les échanges de cartes entre les joueurs sont fréquents pour optimiser les tours et nécessitent de se concerter pour adopter la meilleure stratégie en même temps, on est sur un jeu coopératif... Le jeu tient dans une petite boite en métal et ne prend donc pas trop de place. Les illustrations sont très agréables, des visages heureux, souriants loin de l'ambiance très sombre du jeu : "Les Poilus".

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 12 / 20

Verger (Le)

Le jeu est disponible en deux formats soit la petite boite avec les cartes et le pion corbeau en bois soit la version plateau avec les pions fruits, le plateau et toujours le corbeau en bois.

Le principe du Verger est très simple, il faut éviter que le Corbeau n'atteigne le verger où il va manger tous les fruits. A chaque tour, le joueur lance le dé et récupère le fruit représenté sur la face du dé (pomme, poire, cerise ou prune), ou déplace le corbeau d'une case vers le verger ou, la sixième face du dé, permet de récupérer deux fruits de son choix et c'est le seul choix que l'on a sur le jeu.

Le Verger est donc et avant tout un jeu de chance. Le joueur n'aura que très peu d'impact sur le jeu. Mais, le gros avantage de ce jeu est qu'il peut se jouer très jeune et qu'il est coopératif et c'est là son gros atout. Il permet dès le plus jeune âge d'offrir un jeu où l'on va joueur tous ensemble contre le plateau. Evidemment, entre adultes, le jeu n'a aucun intérêt. Avec des enfants, il faut entrer dans le jeu et apporter de la tension lorsque le corbeau avance vers le verger mais, au final, seul le lancé du dé aura un impact.

Difficulté : 3 / 20 : Le Verger est un jeu très simple, il suffit de lancer le dé et de récupérer les fruits correspondant à la couleur du dé. Même les plus jeunes arrivent à s'y retrouver. La seule face du dé plus compliquée est lorsqu'il faut choisir deux fruits mais ça reste très abordable.

Chance : 17 / 20 : Seule la face avec le panier permet d'avoir un choix. Le jeu se résume donc à des jets de dés sans choix possible.

Interaction : 5 / 20 : Le jeu étant coopératif, les joueurs jouent ensemble dans le même but mais les mécaniques du jeu n'offrent pas d'espaces pour interagir entre les joueurs.

Matériel : 10 / 20 : Les illustrations sont agréables et la figurine du Corbeau correspond à l'esprit du jeu.

Stratégie : 4 / 20 : La seule stratégie du jeu intervient lorsqu'un joueur obtient une face avec deux fruits mais sinon le jeu n'offre aucun choix.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

6 qui Prend

Le 6 qui prend est un jeu fun et simple et permet de lancer des parties jusqu'à 10 joueurs. Plus le nombre de joueurs est important autour de la table et plus la partie devient chaotique. Il est alors très difficile de maîtriser les choix de chacun. J'ai toujours apprécié l'ambiance autour de ce jeu où chacun espère éviter les têtes de bœuf.

Difficulté : 6 / 20 - Le jeu est très simple à expliquer et à mettre en place.

Chance : 13 / 20 - Il est bien souvent difficile de prévoir les choix de chacun, la part de chance est donc conséquente mais fait tout le charme de ce jeu.

Interaction : 15 / 20 - Tout le principe du jeu repose sur les choix de chacun, quelle carte va pouvoir passer ? Que vont choisir les autres joueurs ? L'interaction est donc bien au rendez-vous.

Matériel : 9 / 20 - Les cartes sont très simples, dans un format adapté au jeu mais sans attrait particulier, les informations de jeu sont bien visibles. Le tapis de jeu qui n'est pas présent dans le jeu de base offre un confort de jeu appréciable et mérite d'être commandé chez un imprimeur.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Turbulences

Le matériel est absolument magnifique. Tout les pions, jetons et plateau sont en bois, sobrié et élégance. Une bonne immersion dans la course aérienne sur le thème de l'aéropostal. Le principe du jeu : chaque joueur va devoir traverser le plateau pour aller récupérer des jetons d'une valeur allant de 2 à 5. À chaque manche, le premier joueur fait tourner la roue du vent et déplace les nuages en conséquence. Les nuages qui butent sur les deux montagnes présentes au milieu du plateau vont se transformer en tempête qui peuvent détruire les avions qui vont croiser leurs routes.

Il va donc falloir réussir à gérer ses déplacements, éviter les tempêtes, les avions adverses et profiter du terrain qui peut-être favorable en fonction du type d'avion des joueurs.

Le jeu offre plusieurs niveaux de difficulté : ajout d'une jauge de kérosène, de l'altitude et d'autres effets en cours de développement par l'auteur du jeu. Le jeu peut s'avérer frustrant si la prise de risque ne s'avère pas payante, de devoir attendre si la case recherchée est prise par un autre joueur. La qualité du matériel apporte un attrait particulier au jeu.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 17 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20

Mesozooic

Ce jeu n'est pas fait pour moi, pourtant, je le trouve agréable, sympa et pas fréquent dans sa mécanique qui reprend le principe du Taquin mais le temps limité pour organiser son parc d'attraction est frustrant.

Le matériel comprend des cartes avec un visuel agréables et un cruel sablier. Le jeu se déroule en trois manches. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 11 cartes. Ces cartes vont être drafter entre les joueurs puis disposées de façon aléatoires sur deux lignes de 4 cartes et une ligne de 3. L'espace libre va permettre de glisser les cartes sur le principe du Taquin mais dans un temps limité, trop limité. On tente de mettre en ordre les cartes récupérées lors du draft en essayant de positionner les cartes entre elles. En effet, certaines cartes permettent de marquer des points si elles sont adjacentes soit verticalement soit horizontalement, d'autres doivent suivre un chemin, etc. Il faut donc arriver à faire les bons déplacements pour former un espace adapté et en 45 secondes, ce n'est pas simple.

Le thème n'est pas très immersif mais permet d'avoir de belles cartes avec des dinosaures. Le jeu n'est donc pas compliqué à comprendre et appréhender, le draft permet de développer une stratégie pour son jeu ou contrer le jeu des autres. Sur les trois manches réalisées, seules les deux meilleures vont scorer ce qui permet de se craquer sur une manche ce qui peut arriver, mais, parfois sur les trois manches...

Interaction 11 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 10 / 20

Majority

Jeu très simple et familial où il va falloir avoir de l'inspiration. Des cartes sont disposées en trois tas avec un mot de la vie courante sur chaque carte. Une carte est placée au milieu de la table. Le principe est de trouver parmi les trois cartes celle qui représente le mieux la carte du milieu. Par exemple, la carte "ours" est mise au milieu. Entre A : "Taxi", B : "Rondelle" et C : "Astronaute", quelle carte fait penser "ours" ? Chaque joueur a en main quatre cartes : trois cartes correspondent aux lettres A, B et C mais également une carte étoile. Chaque joueur va voter secrètement entre A, B ou C mais peut mettre sa carte étoile. Lorsque tous les joueurs ont choisi leur carte, on les révèle. Le vote majoritaire reste en jeu, les autres joueurs sont éliminés. La carte du milieu est remplacée par celle choisie par le vote majoritaire, on remplace les trois cartes sur les tas A, B et C et on continue le vote jusqu' qu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu qui gagne alors un point de victoire par carte mise au milieu. Le jeu se termine en 15 ou 20 points en fonction de la durée voulue. La carte étoile permet, si par exemple, les trois cartes proposées n'inspirent pas du tout de sortir du jeu et de récupérer malgré tout des points de victoire.

Le principe du jeu est sympathique, les règles sont expliquées en deux minutes. Le choix des cartes offre parfois de drôles surprises sur les associations d'idées que chacun va développer. La carte étoile permet d'offrir un petit choix stratégique chaque tour. Pas sûr, toutefois, que j'y trouve un intért sur la durée. Une fois de temps en temps, il peut se révéler fun.

Interaction 16 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 9 / 20 - Chance 9 / 20

Planet

L'approche du jeu est intéressante, il s'agit de développer une planète à partir d'un dodécaèdre de grande taille qui va accueillir pendant 12 tours des tuiles aimantées. Tout au long du jeu, notre plan;egrave;te va se former d'océans, forêts, montagnes et déserts. À partir du 3ème tour, les joueurs seront en concurence pour remporter des cartes conditionnées soit à avoir le plus : le plus de terrains d'un type ou le plus grand terrain d'un type adjacent à un autre type ou pas adjacent à un autre. Chacun possède également une carte objectif qui va permettre de marquer des points en fonction d'un type de terrain spécifique. Il est donc nécessaire de bien placer les bonnes tuiles mais de regarder le développement des autres joueurs et là, ça devient compliqué de suivre correctement le jeu des autres. Il faut manipuler constamment sa planète mais celle des autres et, à la longue, ça devient pénible. Le jeu a donc perdu, à mes yeux, une grande partie de son attrait par cette continuelle surveillance du jeu des autres.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 10 / 20

ChromaTikTak

Je n'ai pas trouvé le jeu extraordinaire. Il reprend le principe de "Rouge Jaune Vert" en essayant d'y apporter quelques nouveautés. A chaque manche, une carte est tirée au hasard qui indique les modalités de jeu. Globalement, les joueurs doivent repérer, le plus vite possible, parmi les tuiles des couleurs identiques mais en regroupant des éléments différents : le dessin vert doit être rapproché de la tuile qui a une souris grise mais le nom indique vert en rouge.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 6 / 20 - Chance 8 / 20