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Rico the Hobbit

Les critiques de Rico the Hobbit

Seasons

Seasons possède une mécanique de jeu très intéressante. Une session de Seasons se compose de deux parties.

1er partie : Le Draft

Chaque joueur va recevoir neuf cartes et devra en choisir une puis il va passer les cartes à son voisin de gauche et ainsi récupérer les cartes de son voisin de droite. Il devra, de nouveau choisir une carte. Cette mécanique de jeu est ce que l'on appelle un Draft. Lorsque les neuf cartes auront été distribuées, chaque joueur devra répartir ses cartes en trois paquets : un premier paquet sera utilisé dès le départ, le second paquet lors de la deuxième année et le troisième paquet lors de la troisième année.

Le choix des cartes est primordial. En effet, certaines cartes peuvent se combiner et permettre d'avoir des effets intéressants pendant le jeu. Il va donc être important de bien choisir les bonnes cartes puis de répartir ses cartes dans les bonnes années. Une carte avec un effet permanent qui rapporte des points de victoire sera plus utile en début de partie qu'une grosse carte ne rapportant des points de victoires qu'une seule fois. Lors des premières parties, il est bien difficile de déterminer les cartes à conserver. Les règles proposent d'ailleurs, des paquets pré construits lors de ces premières séances de jeu afin de se familiariser, d'abord, avec le jeu avant de se lancer dans le draft. L'autre intérêt de cette mécanique est de connaître une grande partie du jeu de ses adversaires. Il faut, toutefois, faire des efforts de mémorisation pour se souvenir des cartes prises par les autres joueurs.

2ème partie : Le passage des saisons

Après le draft, on détermine le premier joueur qui va lancer les dés. Le jeu se compose, en effet, de quatre set de dés : des dés bleus pour l'hiver, des dés verts pour le printemps, des dés jaunes pour l'été et des dés rouges pour l'automne. Une piste représente la progression de l'année, on va, ainsi, commencer en hiver, puis en fonction des dés, on avancera de une à trois cases ce qui va amener un changement plus ou moins rapide de saisons. Suite au lancement des dés, le premier joueur va devoir choisir un dé parmi ceux présents soit le nombre de joueurs + 1. Le second joueur prendra un dé également sur ceux restant et ainsi de suite. Il restera un dernier dé qui permettra de déterminer l'avancement de la saison. Chaque dé offre des bonus divers : des énergies qui vont permettre de poser des cartes, des points de victoire (que l'on appelle cristaux), la possibilité de transformer des énergies en cristaux ou de piocher une carte. Le choix du dé va avoir un impact pour son propre jeu mais également pour ceux de ses adversaires. Il est parfois judicieux de prendre un dé qui va surtout ne pas avantager l'un de ses adversaires.

Les énergies sont un enjeu important de la partie. Pour pouvoir poser ses cartes, il faut avoir une combinaison d'énergies qui varie en fonction de la puissance de la carte. Telle carte va demander une énergie d'eau, présente essentiellement en hiver, alors qu'une autre carte va demander trois énergies de flammes, présentes essentiellement en été. Il va donc falloir être opportuniste sur les dés mais certaines cartes permettent également de se fournir en énergie. Il est donc impératif de bien prévoir sa réserve en énergies en fonction des saisons et de ses cartes.

Enfin, le jeu a le mérite d'avoir une très belle esthétique. Les dessins sont tous du même auteur et d'une qualité irréprochable. Les illustrations de Naïade sont sublimes et offrent une immersion parfaite dans l'univers de Season. Le seul reproche que l'on peut faire se situe au niveau des plateaux individuels et du plateau des cristaux. Les espaces sont limités, assez étroits. La piste des cristaux est relativement petite et les cubes peuvent vite se retrouver les uns sur les autres et il faut être prudent dans la manipulation de ces cubes faut de quoi on peut vite effectuer de mauvaises manipulations. C'est également le cas pour la jauge d'invocation. Pour la gestion des cristaux (les points de victoire), j'ai édité quatre plateaux individuels qui permet à chacun de gérer son propre score.

Le seul petit défaut concerne le plateau pour marquer les points de cristaux, les points de victoire. Elle est petite, pas très pratique et on peut vite avec de gros doigts faire des erreurs en poussant les pions des autres joueurs. J'ai adopté une nouvelle méthode pour compter les points, j'utilise des dés à dix face, trois dés par joueur (un dé pour les unités, un autre pour les dizaines et le dernier pour les centaines). Chacun gère ainsi ses cristaux et on perd moins de temps lors d'effets de changements de cristaux pour tous les joueurs comme par exemple avec Figrim l'avaricieux qui vole un cristal à joueur à chaque changement de saison. J'utilise d'ailleurs cette méthode à Star Realms également du fait d'une méthode de comptage peu pratique.

En conclusion

Globalement, le jeu se joue dans son coin mais le draft initial amène automatiquement un échange avec les autres joueurs, le choix des dés à chaque tour pousse à s'intéresser au jeu des autres et,à parfois, prendre des dés en fonction des autres et, enfin, plusieurs cartes ont des effets négatifs sur les autres joueurs en particulier les familiers.

La mécanique du jeu est assez simple à comprendre. Deux tours de jeu suffisent à comprendre le principe du jeu. Toutefois, la compréhension des cartes, leurs effets, leur potentiel et la création de son deck lors de la première phase du jeu demande une étape d'apprentissage. Il faut donc quelques parties pour bien se familiariser avec les cartes et son jargon parfois complexe (les notions de cristallisation, défausse, sacrifice, etc.).

Seasons se gagne non seulement lors de la construction de son jeu avec le draft (en 1er partie) mais également en 2ème partie dans le choix des dés, de la pose des cartes et de l'utilisation de leurs effets. Il est nécessaire d'être vigilant à tout moment, d'avoir une bonne connaissance de son jeu et de ceux de ses adversaires. Il faut être attentif aux cartes que l'on pose et de ses effets. Je découvre quasiment à chaque partie, de nouvelles combinaisons avec les cartes, de nouvelles manières de remporter la victoire. Avec les deux extensions, la variété des cartes permet, comme à Race for the Galaxy, d'avoir des parties variées. Durant tout le jeu, il va falloir faire des choix qui peuvent avoir des conséquences sur une éventuelle victoire. Il faut savoir choisir les bonnes cartes lors du draft initial et les placer correctement entre les trois âges. Le choix des dés a également son importance ainsi que la gestion des ressources, des cristaux, de ses adversaires, etc. Une bonne stratégie compense largement la chance du jeu. La chance est évidemment présente du fait de la présence de cartes à piocher et de dés à lancer. Le draft initial compense cette chance. Au départ, on ne choisit qu'une seule carte parmi les neuf piochées mais au cours du jeu, on peut être heureux ou malheureux sur les cartes piochées lors de la seconde phase ou lors du choix des dés lancés. La chance est donc un facteur présent dans le jeu.

Il est rare que l'on se trouve bloqué avec des effets des cartes, le texte est souvent clair et la règle du jeu détaille certaines cartes pour plus de clarté. Bref, je suis un grand fan de ce jeu !!

Interaction 12 / 20 - Difficulté 12 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 18 / 20 - Chance 10 / 20

Twin It

Le principe est de récupérer 5 lots de cartes. Les cartes représentent des illustrations psychédéliques dans le style années 60-70, très flashy. Le paquet de carte est distribué de manière globalement équitable en sachant qu'il n'est pas nécessaire de compter voire même de mélager les cartes ce qui permet une mise en place très rapide.

Chaque joueur, à tour de rôle, retourne la première carte de son paquet pour la poser au centre de la table. Dès que deux cartes avec, exactement, la même illustration sont en jeu, où quelles se trouvent, le premier à toucher les deux cartes, les gagnent. Les cartes peuvent se trouver au centre de la table, sur le paquet des joueurs ou dans les cartes précédemment gagnées. Il faut donc être constamment en alerte. Le fait de piquer les cartes acquises par les autres permet, parfois, de revenir dans la partie si l'opportunité se présente.

Twin it est un jeu fun, rapide, simple, joli et facile à expliquer. Il se joue aussi bien à 2 qu'à 6. Il est tendu, il faut être constamment en alerte. Les illustrations sont vraiment agréables et amènent de la confusion dans le repérage des cartes. On peut facilement être troublé par une carte préd&ecute;ement en jeu sur l'un des tas mais qui se retrouve ensuite retournée. On peut se retrouver à chercher frénétiquement une carte plus présente en jeu. La confusion de l'esprit est fréquent à Twin it, un jeu à sortir en toute occasion !

Interaction 16 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 16 / 20 - Stratégie 5 / 20 - Chance 8 / 20

Crossing

Crossing, le jeu du doigt levé. Très simple à expliquer, très simple à jouer, Crossing est parfait pour lancer une petite partie rapide entre joueurs ou novices du jeu de plateau. On installe au milieu de la table des tuiles champignons, le nombre de joueurs moins une, des tuiles qui vont recueillir des jetons points de victoire, les Pierres de Vie. Le principe du jeu est de cumuler le plus de pierres de vie si possible en récoltant les trois couleurs différentes. En effet, chaque pierre de vie vaut 1 point mais chaque lot de pierres bleue, rouge et jaune rapporte 5 points au lieu de 3. Les pierres blanches, plus rares, rapportent elles directement 2 points.

Au début de chaque tour, on installe deux Pierres de vie sur chaque champignon, tous les joueurs lèvent alors un doigt en l'air et on lance un top départ. Chacun vient alors pointer instantanemment un champignon. S'il est seul à pointer le champignon, il récupère les pierres de vie qui sont dessus sinon il ne se passe rien. Il faut donc éviter de se retrouver sur le même champignon. Il faut donc sentir l'intention des autres, art hautement complexe...

À la fin de chaque manche, on ajoute deux pierres de vie sur chaque champignon vide et une pierre sur les autres. Et on est reparti pour une nouvelle manche. Petite règle qui se rajoute dès qu'un joueur a des pierres chez lui. Les autres joueurs peuvent venir lui piquer ses pierres en pointant chez lui. Il peut, toutefois, se protéger en ne pointant pas l'un des champignons à son tour. Dans ce cas, les pierres sont définivement gagnées mais il ne joue pas la prochaine manche. Il est aussi possible de protéger ses pierres si, au moins, deux joueurs pointent vos pierres. Mais là, il est bien difficile d'y arriver. Il est, toutefois, possible, entre deux manches de discuter et tenter d'influencer les autres joueurs.

La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus de pierres de vie dans le sac. On compte alors toutes les pierres accumulées pendant les parties et le meilleur score emporte la victoire. Crossing est un jeu rapide, fun, pas prise de tête où il faut savoir doser la prise de risque, la part de chance présente à moins de réussir à sentir les intentions des autres joueurs. De trois à six joueurs on prend du plaisir autant avec des novices que des experts du plateau pour des temps de détente.

Interaction 16 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 12 / 20 - Stratégie 8 / 20 - Chance 11 / 20

Qwixx

Qwixx est un jeu de dés simple et efficace. Le jeu se compose de deux dés blancs et quatre dés de couleur. Le joueur actif lance l'ensemble des dés et fait l'addition des deux dés blancs. Chaque joueur peut alors cocher une case dans sa grille, case correspondant à cette somme. Ensuite, le joueur actif peut additionner l'un de ces deux dés blancs avec l'un des dés de couleur. Chaque dé correspond à une rangée qui sont au nombre de quatre : une rangée et un dé rouge, jaune, vert et bleu. Chaque rangée est composée de chiffres allant de 2 à 12 pour les rouges et les jaunes et de 12 à 2 pour les verts et les bleus.

Le grand principe du jeu est que l'on ne peut cocher les cases que de la gauche vers la droite. Dès lors que l'on coche un chiffre, on ne peut plus cocher les chiffres à la gauche de cette croix. Il est important d'éviter de faire des "trous" dans les rangées car, à la fin de la partie, les points de victoire sont calculés en fonction du nombre de cases cochées sur chaque rangée, plus la rangée est cochée, plus les points de victoire seront importants. La partie se termine lorsque deux rangées ont été clôturées et pour réaliser cette action, il faut deux conditions : la première est d'obtenir la valeur la plus à droite de la rangée soit le 12 pour le rouge ou le jaune, soit le 2 pour le vert ou le bleu et la seconde est d'avoir coché au préalable cinq chiffres dans la rangée. Il est possible de terminer la partie si un joueur a coché quatre cases dans une rangée spéciale.

Qwixx a l'avantage de proposer des parties rapides, très abordable et simple à expliquer, laissant une grande place au hasard mais offrant des choix stratégiques aux joueurs en fonction de l'évolution des grilles de chacun. Il permet de travailler le calcul mental. Le seul problème de ce jeu est que l'on peut facilement enchainer les parties et faire durer le plaisir jusqu'au bout de la nuit. Autre avantage, il peut se joueur jusqu'à cinq joueurs.

Interaction 6 / 20 - Difficulté 7 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 10 / 20 - Chance 14 / 20

Gravity Superstar

L'ouverture de la boite donne le ton, on est dans le fun, le brillant, le rose pétillant, le vert fluo ! L'inspiration vidéo-ludique se tourne vers les jeux de plateforme. Le principe est de sauter, se retourner, courir dans le vide pour essayer d'attraper un maximum d'étoiles et tomber avec la gravité. Parfois on peut ègalement atterir sur la face des autres joueurs qui se font éjecter du plateau et, au passage, on leur pique une étoile. Fort heureusement, le joueur éjecté reviennent à leur tour et peuvent rapidement récupérer des étoiles.

Le placement aléatoire des plateaux, des étoiles offre à chaque fois un défi différent qui ne me lasse pas. Même si on cherche constamment à éviter les autres joueurs, il est difficile surtout en fin de partie d'éviter la sortie du plateau surtout avec les étoiles joker mais ça fait partie du jeu et c'est fun. Et, pour finir, pour avoir rencontrer au FIL, l'auteur du jeu, le jeu prend une saveur supplémentaire, je dirais comme son auteur, le jeu est simple et efficace.

Interaction 13 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 5 / 20

Scythe

Le jeu m'a tout de suite attiré par ses superbes illustrations. Le travail réalisé par Jakub Rozalski est sublime, une belle plongée dans un univers uchronique post première guerre mondiale à base de mechas. En découvrant le jeu, je me suis rendu compte que l'auteur, Jamey Steinmayer, s'est largement inspiré et appuyé sur les travaux de Jakub Rozalski. Ainsi les cartes de rencontre s'inspirent de l'illustration pour proposer des choix aux joueurs.

L'immersion est garantie surtout que le jeu propose des figurines en plastique pour représenter les Mechas et on trouve tout un tas de goodies pour agrémenter le jeu. Jamais pour un jeu, je n'ai pas pu m'équiper avec autant de matériel supplémentaire.

Le jeu en lui-même n'est pas très complexe, la victoire l'est beaucoup plus. Dans le principe, à son tour, le joueur actif réalise une action qui doit être différente de l'action du tour précédent. Après avoir réalisé cette action, il peut utiliser une action supplémentaire qui va lui coûter des ressources mais lui offrir des avantages. Puis le joueur suivant réalise la même chose. Les actions possibles sont les suivantes : se déplacer sur la carte, produire des ressources grâce à ses ouvriers, augmenter sa force militaire ou sa popularité ou acheter des ressources. Dés lors que deux factions se rencontrent sur un hexagone, un combat se déroule. Les deux protagonistes devront sacrifier de la puissance militaire et d'éventuelles cartes de combat. Le perdant regagne sa base de départ et gagne une carte. Le gagnant obtient une étoile, prend le contrôle des ressources présentes et peut perdre de la popularité si des ouvriers sont présents sur le territoire conquis. Il est difficile d'enchainer les combats, le gagnant est vite contraint.

La partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a posé toutes ses étoiles. On compte alors les points avec les dollars récoltés tout au long du jeu, les territoires contrôlés et l'emplacement de ses bâtiments. Chaque faction possède des pouvoirs propres qui offrent une grande variété dans le jeu et peuvent orienter la stratégie de chaque joueur. Il existe plusieurs manières de valider ses étoiles ce qui permet d'avoir des stratégies différentes.

Un jeu donc bien riche en terme de matériel, de mécaniques, de profondeur dans les stratégies possibles. Initialement, le jeu offre la possibilité d'être de 1 à 5 joueurs et avec l'extension "Conquérants du Lointain" de passer à 7 ! Mon seul bémol concerne le plateau de jeu qui n'est pas toujours très lisible et ne s'adapte pas au nombre de joueurs mais, au final, on prend du plaisir à explorer, à essayer de mettre en place une stratégie en fonction de sa faction, de l'évolution des autres, du placement des factions de chacun. Il faut essayer de saisir les bonnes opportunités pour frapper au bon moment car les combats peuvent vite se retourner contre le vainqueur. Une bonne immersion pour un jeu qui offre une grande rejouabilité.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 13 / 20 - Matériel 16 / 20 - Stratégie 16 / 20 - Chance 10 / 20

Tapestry

Le papa de Scythe nous sort un j2s. L'offre est alléchante surtout que j'ai tendance à apprécier les jeux de son auteur : Jamey Stegmaier, Scythe mais aussi Viticulture, Charterstone, et sa maison d'édition, Stonemaier, a réalisé Wingspan. Pour tous ces jeux, la traduction a été réalisée par Matagot. Ce coup-ci, Jamey a la prétention de nous offrir un jeu de civilisation pour moins de 2 heures avec quatre pages de règles. Mon intérêt était donc éveillé. L'envie a été, toutefois, un peu calmé par un prix aux alentours de 95 &euros;. On se laisse, toutefois, séduire avec un prix moindre au Meeple Orange et une petite réduction supplémentaire de 5 &euros;. En ouvrant la boite, on observe avec de grands yeux émerveillés les belles illustrations colorées, les plateaux de jeu, certes un peu trop souple à mon goût, mais avec une texture granulée du plus bel effet. Les pions vont du classique cube en plastique aux grands monuments en couleur que l'on va pouvoir acquérir pendant le jeu. Le matériel est donc au rendez-vous avec des monuments du plus bel effet.

Le principe du jeu est de faire une action, de la résoudre puis le joueur suivant fait de même. Deux actions sont possible : faire une phase de revenus ou développer une piste de développement. Les phases de revenus vont permettre aux joueurs de marquer des points de victoire, de récupérer des ressources et de poser une carte Fresque qui va permettre d'obtenir un effet direct lors de la pose de la carte ou d'acquérir un pouvoir particulier jusqu'à la prochaine phase de revenus. La cinquième phase de revenus déclenche pour le joueur sa fin de partie. Chaque joueur déclenche, en général cette phase lorsqu'il ne possède plus de ressources et va donc enclencher les revenus potentiellement sur des tours différents et peut donc finir le jeu à un rythme différent, une certaine originalité pour ce jeu. Le développement des développements est assez simple sur le principe : on paye les ressources demandées, soit au départ une ressource parmi les quatre disponibles puis deux dont une spécifique puis trois, etc. Chaque étape des pistes développement permet d'obtenir des actions spécifiques : acquérir des cartes Fresque ou technologiques, des tuiles, de placer des tuiles, des avant-postes ou des bâtiments dans sa capitale. Il va falloir placer ses pièces sur son plateau personnel mais aussi sur le plateau central. Chaque lieu permet de développer une stratégie pour, au final, gagner des ressources et des points de victoire. L'interaction est au rendez-vous sur plusieurs points. Le premier joueur à franchir certaines épes de chaque piste développement obtient un monument qu'il va pouvoir placer dans sa capitale. Le plateau central permet de conquérir des territoires et de vaincre les avant-postes adverses. Enfin, il est possible d'obtenir des points de victoire en réalisant des objectifs : être le premier sur l'île centrale, à éliminer deux avant-postes ennemis et en terminant une piste développement. Il est donc nécessaire de bien gérer sa progression sur les pistes et sur la carte centrale en fonction des actions des autres joueurs.

Au chapitre des regrets, le jeu aurait mérité quelques petites explications supplémentaires notamment sur les cartes Fresque qui peuvent être interprétées de plusieurs manières. C'est dommage car l'éditeur a prévu une aide de jeux pour expliquer les cartes Technologies et chaque étape des pistes Développement. Au final, le jeu est séduisant, calculatoire avec une part de hasard dans les cartes piochées, les dés lancés mais nécessite de bien réfléchir aux actions à engager. Il faut tenir compte de sa civilisation pour progresser sur les bonnes pistes mais aussi en fonction de celle des autres. Il faut également ajuster sa stratégie en fonction des cartes Fresque en cours et de l'évolution de chacun sur le plateau. Un bon jeu expert qui a l'avantage de se jouer de 1 à 5 joueurs.

Interaction 13 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 15 / 20 - Chance 9 / 20

7 Wonders

Je me souviens bien de ma première partie de 7 Wonders, j'étais à un festival de jeux à Rennes. Parmi un grand nombre de jeux, celui-ci attira mon attention et fut le premier jeu de la journée. Premier intérêt du jeu, il s'agit d'un jeu de cartes et j'adore les jeux de cartes. Le second intérêt est qu'il s'agit d'un draft. Le troisième intérêt est qu'il s'agit d'un jeu de civilisation et qui se déroule en moins d'une heure et possiblement jusqu'à sept joueurs. Bref, beaucoup de qualités pour un même jeu ! Depuis, les parties se sont enchainées avec des victoires, des défaites mais toujours beaucoup de plaisirs et le plaisir a été renouvelé par les extensions qui ont ajouté de la variété.

7 Wonders se joue en trois Âges. Au début de chaque âge, chaque joueur reçoit 7 cartes. Sur ces 7 cartes, il en choisit une, la pose dès que tous les joueurs ont choisi leur carte puis transmet les cartes restantes à son voisin de droite ou de gauche, il faut dans ce cas, regarder le dos des cartes pour savoir le sens de passage des cartes, d'un âge sur l'autre, le sens change. On continue ainsi à choisir une carte parmi les 6 cartes restantes, on la pose en même temps que tous les autres joueurs puis on passe les cartes à son voisin toujours dans le même sens. Lorsqu'il ne reste plus que 2 cartes en main, on en choisit une et l'autre est défaussée. Cette défausse annonce la fin de l'Âge. Lors de cette phase, on résout les conflits militaires, ceux qui sont majoritaires, gagnent des points, les autres en perdent. En cas d'égalité, il ne se passe rien. On passe ensuite à l'Âge suivant avec la distribution des 7 cartes puis le choix, la pose et le passage des cartes. À la fin du troisième Âge, on compte tous les points de victoire et le meilleur remporte la victoire.

Chaque joueur possède également une Merveille qui va lui permettre de rapporter des points de victoire, ou des effets particuliers. À son tour, le joueur peut décider de ne pas poser une carte mais de la placer sous sa merveille pour actionner l'un des effets de sa merveille. Chaque étape de la Merveille demande à payer un coût. Les cartes peuvent aussi être, à son tour, défaussée pour répérer trois pièces. En effet, le jeu possède une monnaie qui va servir à payer certains coût sur les cartes mais également à payer les ressources achetées à ses deux voisins. Le coût initial d'achat des ressources à ses voisins est de 2.

Le seul défaut que je trouve au jeu est le déséquilibre dans le rapport des points de victoire entre les types de cartes. En fin de partie, les cartes rouges peuvent rapporter au maximum 18 points de victoire avec un malus de -3 pour l'autre joueur tandis que les cartes vertes peuvent faire exploser les scores avec, parfois, plus 50 ou 60 points de victoire.

Il existe un mode deux joueurs qui, aujourd'hui en 2016, n'a plus d'intérêt avec la sortie de 7 Wonders Duel.

Difficulté 11 / 20 : Le jeu demande un certain nombre d'explications sur les effets de chaque type de cartes (les cartes ressources - brunes ou grises, les cartes militaires - rouges, les cartes scientifiques - vertes, les cartes monuments - bleues, les cartes commerce - jaunes et les guildes - violettes), sur la gestion des ressources, des interactions possibles avec ses voisins de droite et de gauche, les effets de la guerre. Mais au final, le jeu tourne bien et ne demande pas à se plonger dans les règles. Toutefois, les effets de certaines cartes sont représentés par des symboles et il est souvent nécessaire de se éférer aux règles pour y comprendre leurs effets mais le livret propose sur sa dernière page un récapitulatif des effets des cartes et fiche spécifique vient compléter le livret.

Chance 12 / 20 : Nous sommes en présence d'un jeu de cartes et donc d'une part de hasard dans les cartes piochées. Toutefois, la part de hasard est compensée par le mode Draft qui ne permet de garder uniquement qu'une seule carte parmi celles piochées. Une bonne main n'est pas efficace en soi du fait qu'une seule carte est conservée. Les autres cartes sont passées au joueur suivant.

Intéraction 13 / 20 : 7 Wonders a la particularité de mettre en place des interactions uniquement avec les joueurs de droite et de gauche. À plus de trois joueurs, les interactions ne seront pas possibles avec les joueurs plus éloignées sur la table. Dans ce cas, il est clair que l'on s'intéresse beaucoup moins aux jeux des autres joueurs. Toutefois, il faut être vigilant aux cartes que l'on va passer aux autres joueurs et parfois, garder une carte qui pourrait offrir un très bon rapport qualité / prix à certains joueurs.

Stratégie 14 / 20 : Il n'est jamais simple de faire le bon choix à ce jeu. Au départ, il est important de privilégier les ressources mais ne pas négliger le militaire ou les scientifiques, les cartes commerce peuvent aussi être rentables. Il est souvent nécessaire de jeter un coup d'œil à ses deux voisins pour calculer, en fonction de leurs ressources, ce qui va permettre de maximiser ses points ou permettre d'être autonome en ressources ou minimiser les points de victoire de ses adversaires.

Matériel 14 / 20 : Les cartes sont agréables, grandes, adaptées pour le jeu et offre une thématique "Antique" qui permet une bonne immersion. Les planches des Merveilles sont dans la même thématique et la cohérence de l'ensemble offre une très bonne immersion dans l'Histoire.

Interaction / 20 - Difficulté / 20 - Matériel / 20 - Stratégie / 20 - Chance / 20

Coloretto

Coloretto n'attire pas le regard. Ses cartes grises représantant un caméléon n'ont aucun charme mais pourtant, le jeu est une petite pépite. Le jeu peut se jouer de deux à cinq joueurs, 4-5 étant la configuration idéale. Il s'agit d'un jeu de cartes avec 7 familles de caméléon ou 7 couleurs différentes et quelques cartes joker. Il va falloir réussir à cumuler le plus de cartes d'une même famille pour marquer le plus de points. Il est même possible de cumuler les points sur trois familles différentes mais, attention, les points seront négatifs sur les familles au-delà de la troisième. Il faut donc réussir à récupérer le plus de cartes mais sans trop s'éparpiller et ce n'est pas simple...

La partie se déroule ainsi : une carte fin de partie est placée sous le paquet de cartes juste avant la quinzième en partant de la fin. Dès que cette carte est révélée, la manche en cours sera la dernière de la partie. À son tour, le joueur actif doit faire un choix entre piocher une carte ou prendre une rangée en sachant que pour prendre une rangée, il faut au moins une carte, que l'on place autant de rangées que le nombre de joueurs et qu'une rangée peut contenir au maximum trois cartes. Il faut donc réussir à poser des cartes au bon endroit et récupérer une rangée au bon moment. Il est obligatoire, à chaque manche de prendre une rangée. La manche s'arrête lorsque tous les joueurs ont pris une rangée.

Partir trop tôt dans une manche peut-être pénalisant mais partir trop tard peut l'être encore plus ou apporter la victoire. Le tirage des cartes a, en effet, son importance et, parfois, l'audace peut-être gagnante ou pas... C'est cette notion de prise de risque qui fait tout le charme du jeu. Le choix de prendre une rangée peut se faire en fonction de son jeu mais aussi du jeu des voisins. Il faut donc constamment positionner les cartes sur des rangées sans trop favoriser les autres joueurs et sans se pénaliser soi-même. Le jeu est donc très fun à jouer, on essaye d'optimiser ses couleurs en pourrissant le jeu des autres ! Les parties sont assez rapides. Il faut accepter l'esprit du jeu : cette part de chance / risque liée au tirage des cartes et de se faire enfler par les autres.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20

Dominion

Dominion est le jeu de deckbuilding par excellence, l'incontournable, le classique ! Dominion a marqué un tournant dans la dynamique des jeux de cartes par le principe de la construction permanente du paquet de cartes ce que l'on appelle le deckbuilding. Le jeu est relativement simple : chaque joueur possède, au départ, dix cartes : 7 cartes d'achat et trois cartes victoire. Les cartes victoire n'ont aucun intérêt pendant le jeu mais apportent des points pour la fin de la partie et les cartes d'achat permettent de récupérer de nouvelles cartes parmi les cartes communes disponibles pour tous les joueurs. En plus des cartes d'achat et des cartes de victoire, il est possible d'acquérir pendant le jeu des cartes actions qui ont des effets variés. La stratégie du jeu varie beaucoup en fonction des cartes disponibles. En effet, en début de partie, on dispose devant tous les joueurs : des cartes de victoire, des cartes d'achat et des cartes d'actions. Les cartes victoires et d'achat sont les mêmes à chaque partie. Par contre, les cartes actions seront choisies soit au hasard ou déterminées au départ. On va en sélectionner 10 paquets parmi un certain nombre de cartes différentes (en fonction du jeu de base et des éventuelles extensions). D'une partie à l'autre, il est rare de se retrouver avec les mêmes cartes et donc le même jeu. Les parties sont donc variées et demandent, au début de la partie, de bien lire chaque carte pour évaluer son potentiel.

Le tour de jeu est relativement simple : on pioche, au préalable, cinq cartes dans son paquet et on peut jouer une carte action et acheter une carte en fonction de la valeur des cartes d'achat que l'on a en main. Lorsque l'on a joué des cartes, on les mets dans la défausse ainsi que celles en main et l'éventuelle carte achetée. Toutes ces cartes vont dans la défausse et on repioche cinq nouvelles cartes. Si notre paquet comprend moins de cinq cartes, on pioche les dernières cartes du paquet et on remélange son jeu. Puis le joueur suivant effectue les mêmes actions. Les cartes actions ont des pouvoirs divers et variés et permettent, par exemple, de pouvoir joueur une carte action supplémentaire ou un achat de plus et bien d'autres effets.

La partie s'arrête si trois paquets de cartes communes sont épuisées ou si le paquet de cartes victoire la plus cher est épuisé.

Le gros défaut reproché à Dominion est l'absence d'intéraction entre les joueurs. Si le jeu de base est, en effet, limité, les actions apportent un lot de cartes d'attaque et de défense. Il est clair que le jeu n'entre pas dans la catégorie des jeux interactifs mais au-delé des cartes d'attaque, la course aux bonnes cartes, aux points de victoire et à l'arrivée de la fin de partie font qu'il est nécessaire de regarder le jeu commun et le jeu des autres.

Depuis Dominion, de nombreux jeux ont repris le principe du Deckbuilding en apportant, à chaque fois, des améliorations intéressantes. Dominion garde toujours un intérêt ludique certain de part la variété des parties avec le renouvellement des cartes communes surtout avec les extensions sorties et de part le rythme de jeu, les tours sont rapides et le jeu dure, en moyenne entre 30 et 40 minutes.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

Augustus

Le loto en version romaine. Si on s'arrête à cette phrase, évidemment, on va estimer que ce jeu ne vaut pas grand chose. Mais, en fait, il faut aller plus loin. Au début de la partie, on va devoir choisir trois cartes parmi six distribuées. Chaque carte va offrir des points de victoires à ceux qui auront réussi à les valider. Plus les cartes rapportent, plus elles sont chères à poser. Il faut donc, dès le début de la partie, évaluer les cartes qu'il faut poser devant soi. Dès lors, l'un des joueurs, va tirer, au hasard, un symbole qui doit apparaitre sur l'une des nos cartes, voire sur plusieurs ou pas... Nous avons à notre disposition, au départ, 7 pions qui permettent de valider l'apparition des symboles comme pour le loto : vous avez des grilles et des jetons à mettre sur les grilles lorsque votre chiffre est annoncé. C'est la même chose. Les symboles ne sont pas répartis équitablement dans le sac. Ainsi, on trouve 6 symboles de double épée et qu'un seul poignard. Il vaut mieux éviter d'avoir devant soi que des cartes avec des symboles poignard mais, souvent, ces cartes rapportent plus de points. Vous avez également des tuiles supplémentaires qui sont récupérées lorsque certaines combinaisons de cartes sont posées. Au final, le jeu est rapide, fun et facile à prendre en main.

Globalement, chaque joueur joue dans son coin, essaye de remplir au mieux ses grilles en s'aidant des probabilités. Toutefois, deux éléments viennent offrir de l'interaction. Tout d'abord, certaines cartes ont des effets agressifs et enlèvent des pions aux autres joueurs ou des grilles validées. Puis, les tuiles du milieu offrent une compétition entre les joueurs, chacun essayant d'être le premier à obtenir ces tuiles qui rapportent des points de victoire.

Dès 7-8 ans, les mécanismes de base sont vite assimilés, il suffit de mettre un pion sur l'une de ses grilles en fonction du jeton sorti du sac et les enfants arrivent à poser des tactiques gagnantes. Pour obtenir la victoire, il va falloir analyser ses cartes, les tuiles, les cartes au milieu et surtout le jeu des autres joueurs. Il faut donc placer ses pions au bon endroit, bien choisir les nouvelles cartes et prendre les tuiles du milieu au bon moment. Enfin, un dernier élément intéressant dans ce jeu est le fait que l'on peut y jouer jusqu'à 6 participants.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 10 / 20

Penny Papers Adventures : The Temple of Apikhabou

La série des Penny Papers se compose de trois jeux, des Roll & Write. "The Tempel of Akaboum" permet de jouer de 1 à 100 joueurs ! voire même plus dans l'absolu. Je pense qu'à plus de 20, ça doit être un joyeux bordel. En tout cas, ce jeu a le mérite de pouvoir se jouer sans contrainte du nombre de joueur et c'est sa première qualité. La deuxième est qu'il est simple à expliquer. Le jeu se compose d'une feuille à distribuer à chaque joueur et de trois dés à six faces. Chacun prend un stylo et un joueur, n'importe lequel, lance les trois dés et tous les joueurs appliquent les effets des dés. Les dés sont numérotés de 1 à 5 et d'une face spéciale. Chaque joueur va devoir mettre dans une case vide "non porte" un nombre entre 1 et 15. Ce nombre devra être calculé en fonction du résultat des dés. Chaque joueur peut choisir la face d'un dé ou la somme de dés ou la somme des trois dés. Il note alors ce chiffre dans une case et lorsque tous les joueurs ont noté leur nombre, on relance les trois dés. Pour pimenter un peu le jeu, trois faces spéciales sont présentes. "Penny Papers" permet de mettre le nombre que l'on souhaite entre 1 et 15 dans une case libre. La "clef" permet de mettre un nombre correspondant aux valeurs des deux autres dés dans une case porte, seul moyen de mettre un nombre dans une porte. Et enfin, la troisième face spéciale est "la Momie" qui offre au jeu une touche d'interaction. En effet, quand la face "Momie" apparait, on ne tient pas compte des autres dés et tous les joueurs posent au centre de la table leur feuille et en prenne une autre. Ils ont alors la possibilité de placer une "Momie" sur une case libre en essayant de pourrir les combinaisons en cours.

Lorsque toutes les cases sont remplies, on calcule les points de victoire en trois points. Le premier est sur la plus longue suite de nombre qui se suivent de manière orthogonale ou diagonale. Le second point concerne les triplettes toujours adjacent orthogonalement ou adjacent. Chaque nombre peut former une seule triplette de trois nombres identiques adjacents. Enfin, le troisième concerne les momies. Si une "Momie" se trouve adjacent à, au moins, un "9", la "Momie" rapporte 2 points sinon elle enlève deux points de victoire. Lorsque ces trois calculs ont été rélisés, on fait la somme et celui qui a la valeur la plus haute, l'emporte.

"Penny Papers" se joue en simultané et permet donc des parties rapides même à plus de 10 joueurs. Il faut un petit temps pour appréhender le principe du jeu, les trois façons de marquer des points mais rapidement, après deux / trois lancers, le jeu est vite pigé. Les "Momies" offrent un petit plus très appréciable pour pimenter le jeu et apporter de l'interaction entre les joueurs. Un jeu rapide qui se joue en toute circonstance surtout en soirée avant de lancer plusieurs gros jeux sur plusieurs tables.

Interaction 9 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 11 / 20

Zombie Kidz Évolution

Du legacy pour les enfants ! En effet, dans la boite, on trouve un plateau central, l'école envahie par des hordes de zombies, on trouve également des figurines en carton représentant les élèves de l'école luttant contre les mort-vivants et les zombies, un dé et 13 enveloppes qui seront ouvertes après plusieurs victoires. L'objectif du jeu est de réussir à fermer les portes de l'école avant que les zombies soient trop nombreux à l'intérieur. Le jeu est coopératif et demande de coordonner ses déplacements pour remplir les objectifs. Le jeu reste assez simple voire limite ennuyeux. Mais la grande force du jeu réside dans le principe du Legacy. Dès qu'un certain nombre de victoires sont acquises, les joueurs vont pouvoir ouvrir des enveloppes qui vont développer certaines règles et offrir des challenges plus relevés. Des objectifs secondaires peuvent être débloqués comme de réussir trois victoires d'affilé ou de gagner après un mois de jeu. D'autres objectifs vont demander de prendre des handicaps qui vont augmenter la difficulté et l'attrait pour le jeu.

Le jeu demande donc de laisser passer quelques parties avant de pleinement en profiter. Les plus jeunes vont apprécier l'ouverture progressive des enveloppes, la pose des gommettes objectifs, la personnalisation du jeu en particulier du livret des règles. Les plus grands vont apprécier les challenges qui, pour certains, vont demander de bien réfléchir à la stratégie développée. Le jeu est attrayant, coloré et permet de rassembler grands et petits, chacun y trouvant son intérêt. Reste à voir si le jeu garde un attrait après l'ouverture de toutes les enveloppes et de tous les objectifs. Mais d'ici là, il aura été largement pratiqué et aura pris toute sa valeur.

Interaction 13 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 10 / 20

Broom Service le Jeu de Cartes

La Chatte à Mireille

Une petite boite comme l'éditeur sait le faire pour plusieurs adaptations de jeux de plateau "classique". Broom Service le jeu de cartes est donc l'adaptation de Broom Service, le jeu de plateau. Je n'ai jamais joué au jeu de plateau mais je trouve l'adaptation très réussie et va à l'essentiel de la mécanique. Pour avoir vu une Tric-Trac TV du jeu de plateau, je pense qu'il est bien de rester uniquement au jeu de cartes qui offre de bons plaisirs de jeu. Le format de petite boîte offre toutefois le défaut de devoir jouer uniquement avec des petites cartes, certes bien illustrées mais de plus grandes cartes auraient offert un meilleur confort de jeu.

Le principe est assez simple. Le jeu se compose de cartes de couleurs différentes et d'exemplaires diffénts de 10 à 22. Les cartes utilisées dépendent du nombre de joueurs. Les cartes des couleurs utilisées sont mélangées et un certain nombre de cartes sont distribuées entre les joueurs qui vont devoir choisir, au début de chaque manche, trois cartes de couleurs différentes. Un premier joueur pose alors l'une de ses cartes puis tous ceux qui ont choisi cette couleur pose chacun leur tour. Toute la force du jeu repose sur la prise de risque. En effet, il existe deux façons de poser les cartes en "lâche" ou en "brave". En "lâche", la carte est définitivement acquise mais ne rapporte qu'une fiole. En "brave", la carte rapporte trois fioles mais si un autre joueur pose, dans la même manche une carte de la même couleur en "brave", la carte est remise dans le paquet du joueur. Il est donc important de sentir le bon moment pour poser sa carte en "brave". L'ordre du tour est également très important. Il est bien difficile de poser sa carte en "brave" lorsque l'on se retrouve premier joueur. Pour orienter les joueurs sur le choix des cartes, trois cartes objectifs sont posées au centre de la table. Ces cartes permettent aux joueurs de gagner 5 points de victoire si, à la fin d'une manche, le joueur possède, au moins, les fioles correspondantes comme par exemple : 2 fioles rouges, 4 fioles jaunes et 4 multicolores. Ces objectifs vont donc favoriser le choix des cartes des joueurs. Il arrive que la distribution des cartes au début du jeu ne permette pas aux joueurs de remplir certains objectifs voire aucun. Le jeu est ainsi fait que le hasard tient une place non négligeable.

Une fois la mécanique comprise et le rythme assimilée, le jeu se révèle assez simple et amusant. La prise de risque demande à faire des choix qui peuvent se révéler payants ou pas... Les parties sont assez rapides et demandent d'accepter une certaine frustration. Le jeu a d'ailleurs eu le surnom de la "Chatte à Mireille", juron du terroir javronnais pour exprimer son mécontentement et, en effet, les coups de bluff, les retournements de situation peuvent amener les joueurs à couiner.

Interaction 17 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 14 / 20

Koryŏ

Jeu de carte relativement simple où il faut remporter des majorités. La partie est composée de huit tour. À chaque tour, on pioche des cartes 10, sur la première manche puis on diminue de un à chaque tour. À la fin du tour, on ne peut garder en jeu que trois cartes au premier tour puis ce nombre augmente de un à chaque tour. Lors du huitième tour, on pioche donc trois cartes et on en garde dix.

Là où le jeu devient plus exigent est qu'il faut retenir le pouvoir de onze cartes différentes. Les icônes sur les cartes ne sont pas suffisamment claires pour bien comprendre leurs effets. Il faut donc retenir les pouvoirs des cartes. Les premières parties vont donc demander à se familiariser avec les cartes. L'adaptation reste, toutefois, rapide à se mettre en place. La mécanique initiale reste assez simple mais peut-être perturbée en fonction des pouvoirs des cartes.

Le jeu demande, par le principe des majorités, de regarder constamment le jeu des autres et de poser les bonnes cartes qui vont permettre de remporter des points. Par ailleurs, les cartes Évènement agissent directement à l'encontre des autres joueurs.

Le thème est bien retranscrit sur les cartes même s'il s'agit d'une ambiance vraiment particulière : "univers uchronique politico-steampunk enraciné dans les terres historiques de la Grande Corée du 10e siècle", tout un programme... Les illustrations sont réussies, la boîte adaptée. Toutefois, les cartes demandent à être mélangées de façon très régulières et demandent donc à être mises sous protège-cartes.

La chance est présente dans le jeu du fait de l'absence de choix dans la pioche des cartes. Les derniers tours peuvent se révéler déterminant du fait d'un nombre réduit de cartes à piocher. Toutefois, les majorités sur les cartes peuvent permettre de compenser légèrement le hasard avec des cartes à piocher en plus ou à garder en fin de manche ou le choix de cartes différentes. Le dernier tour peut-être déterminant et il vaut mieux être le dernier à jouer que le premier.

Rapide à mettre en place, simple à expliquer, Koryo nécessite une bonne réflexion pour gagner. Un bon petit jeu de cartes.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 13 / 20

Mille Sabords

Un jeu de dés chez les pirates. Voici en quelques mots, la présentation de "Mille Sabords". L'objectif est d'être le premier à dépasser 6.000 points.

Outre les 6 dés, le je comprend également un paquet de cartes. À son tour, le joueur actif pioche la première carte de la pioche et lance ensuite les dés. La carte va lui apporter un bonus / malus avec lequel il devra composer. Certaines cartes demandent d'obtenir un certain nombre de sabres pour pouvoir scorer, d'autres apportent des points avant de lancer les dés. Après avoir pris connaissance de la carte, le joueur lance les 6 dés. Il peut relancer, au minimum, deux dés en sachant que les faces "Crânes" doivent être conservées. Si le joueur obtient trois "Crânes", son tour s'arrête et il ne marque aucun point. Il faut donc évaluer entre le résultat des dés et la carte en jeu le bon moment pour s'arrêter en sachant que si toutes les faces des dés apportent des points, un bonus de 500 points est alors appliqué.

La chance est, évidemment, très présente mais le joueur a la possibilité de s'arrêter à tout moment, de relancer certains dés et pas d'autres, d'avoir donc des choix à réaliser ou pas si la mauvaise fortune est là. Le matériel de jeu est agréable, dans une petite boite, le jeu est simple à expliquer pour des parties d'une quinzaine de minutes pour un plaisir toujours présent si l'on accepte la part de chance liée au tirage des cartes et des lancés de dés.

Interaction 5 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 10 / 20 - Chance 15 / 20

Noctiluca

Un plateau central avec des cases qui se remplissent, au début de la partie, de jolis dés dans le style Sagrada de couleurs différentes. Certaines cases vont être occupées par cinq dés et d'autres quatre. L'opération de remplir le plateau de dés va se réaliser deux fois pendant la partie, en début et au milieu de la partie. Dès que l'installation est faite, le jeu peut démarrer. Chaque joueur va recevoir des pions, en fonction du nombre de joueurs. À son tour, chaque joueur va positionner son pion autour du plateau. Des cases permettent de cibler plusieurs cases contenant les dés. En fonction de son emplacement, le joueur va choisir une valeur et va alors récupérer tous les dés dans l'alignement. Les dés récupérés vont servir à compléter des cartes qui vont rapporter des points de victoire de plusieurs manières. Les cartes doivent être remplies avec des dés de couleurs bien précises. Il faut donc réussir à rassembler les bons dés. Mais, attention, les dés en trop, les dés que ne pouvez pas accueillir sur votre carte, vont être passés à votre voisin. Il faut donc éviter, dans la mesure du possible, d'aider ses voisins de table.

Noctiluca demande donc à bien repérer sur le plateau les dés de même valeur qui se combinent bien avec les cartes devant soi mais sans soutenir le jeu des autres. Il faut également essayer de cumuler des cartes ayant les bons symboles pour gagner plus de points. Le jeu est donc à plusieurs niveaux et nécessite de se concentrer sur son jeu, celui des autres joueurs, le plateau, les dés, les cartes à piocher, etc. Un bon jeu tout simplement.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 12 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

Draftosaurus

C'est du draft mais, pour une fois, ce ne sont pas des cartes qui vont être drafter mais des Dinosaures ou des Dinomeeples. Le jeu se déroule en deux manches. Au début de chaque manche, chaque joueur prend six dinosaures dans le sachet. Un joueur actif est désigné et lance alors le dé qui va contraindre le placement du dinosaure choisi par les autres joueurs. En effet, chaque joueur va devoir placer ses dinosaures sur les différents parcs qui constituent son plateau personnel. Chaque parc va rapporter des points de victoire à la fin de la partie en fonction des dinosaures présents : pour l'un, uniquement des dinosaures de la même espèce, pour l'autre, d'espèces différentes, être majoritaire pour un autre, des couples de deux dinosaures, trois dinosaures ou un seul dinosaure de cette espèce dans tous les parcs. Les T-Rex offrent un point de plus par parc où ils sont présents.

Le jeu se révèle très simple à expliquer et à jouer avec de beaux Dinomeeples colorés et bien sculptés. Le plateau est agréable, toutes les informations sont présentes et assez simples à piger. Le draft offre, encore une fois, cette dynamique stratégique du choix entre favoriser son jeu ou empêcher son voisin de récupérer les bons dinosaures. Cette belle mécanique est, toutefois, contrainte par le dé qui peut, parfois casser une belle stratégie. Le jeu a donc une double dynamique de hasard entre les dinosaures piochés et le dé de contrainte qui peut-être anecdotique sur certains lancés ou complètement planté son tour. Il ne faut donc pas espérer pouvoir faire ce que l'on veut, Draftosaurus n'est pas que stratégique, il faut accepter la part de chance.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 12 / 20

Solenia

Cette mécanique de l'avancée du jour et de la nuit est vraiment bien trouvée, elle offre une atmosphère toute particulière, on a vraiment l'impression de faire évoluer cet aéronef au travers de la planète Solenia. La particularité des cartes trouées est aussi une excellente trouvaille pour la gestion des ressources. Elle permet de gérer un effet immédiat et un effet à retardement qui se déclenche lors de l'avancée de l'aéronef, avec, parfois, un afflux de ressources au mauvais moment.

Le jeu est bien tendu, il faut calculer ses coups en fonction de ses cartes en main et du jeu des adversaires. Un bon cru de Seb Duj !

Interaction 10 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 9 / 20

Dice City

Vous prenez Miniville pour l'effet : "Àction d'une carte en fonction du résultat du dé". Vous prenez Settlers pour l'esthétique et la gestion des ressources "achat des cartes qui permet le gain de points de victoire et des effets variés" et les agressions potentielles auprès des autres joueurs. Vous prenez Roll for the Galaxy pour la gestion des dés : "utilisation de l'effet du dé ou utilisation du dé pour gérer un autre dé". En mélangeant tout cela, vous obtenez Dice City : un jeu de dés et de cartes relativement simple et accessible. Il permet plus de tactiques et de réflexions que Miniville, plus rapide que Settlers et plus accessible que Roll for the Galaxy, un bon compromis.

Le jeu en lui-même :
Chaque joueur dispose d'un plateau bien conçu avec sur chaque ligne une couleur, correspondant à un dé et sur chaque colonne, un chiffre correspondant à la face d'un dé et à l'intersection de la ligne et de la colonne, une carte. À son tour, le joueur lance les dés et les positionnent, en fonction du résultat, sur le bon chiffre de la bonne couleur. Ensuite, il peut réaliser l'effet de la carte qui se trouve sous le dé, ou récupérer un pion sablier (un seul par tour), ou décaler un autre dé d'une case, ou modifier les cartes sur la ligne centrale. Les effets des cartes sont variées : les cartes vertes permettent de récupérer des ressources, les cartes rouges des points militaires, les cartes violettes des points de victoire, les cartes jaunes du commerce à partir des ressources et les cartes bleues des effets sur les dés. Lorsque le joueur a deux sabliers, il peut déclencher des effets (gain d'une ressource ou d'un point de militaire). Le graphisme des cartes rappelle les belles illustrations de Settlers.

Lorsque le joueur a utilisé tous ses dés, il peut déclencher des actions militaires en fonction du nombre de points militaires : attaque de cartes neutres (les bandits) qui permettent de récupérer des points de victoire ou d'attaquer un bâtiment d'un autre joueur ce qui va permettre de récupérer des points de victoire et de désactiver le bâtiment ou, dernière option, de piquer des ressources chez les autres joueurs. Cet effet est la seule interaction avec les autres joueurs. Le joueur peut aussi déclencher des actions de commerce s'il dispose d'au-moins trois ressources identiques des trois types (bois, fer et pierre) pour récupérer des points de victoire. Enfin, le joueur peut, en payant des ressources, récupérer des cartes qui sont diposées au centre de la table et donc disponibles pour l'ensemble des joueurs. 8 cartes sont ainsi disponibles à l'achat. Elles viennent remplacer les cartes initiales sur le plateau du joueur et offrent des effets intéressants et orientent la stratégie du joueur et, enfin, offrent des points de victoire en fin de partie.

La ménique du jeu est vite assimilée lorsqu'on a l'habite des jeux dans ce style de jeux mais il faut pouvoir se familiariser avec la gestion des dés et les effets des différentes cartes. La chance est présente par le lancé des dés à chaque tour même s'il est possible de modifier le résultat en gérant son pool de dés. Les choix sont présents de l'utilisation des dés à l'utilisation des points militaires jusqu'à la gestion des ressources qu'il va falloir optimiser pour ne pas les perdre à la fin de la partie. Enfin, l'achat des cartes peut permettre d'optimiser sa stratégie, d'orienter ses choix dans le futur et d'une victoire potentielle. Par ailleurs, les cartes disponibles pour l'ensemble des joueurs est en tirage alétaoire pour une partie et peut donc apporter un avantage en fonction de l'orientation de jeu prise. On passe la plupart de son temps à gérer son propre plateau et tenter de se constituer une mécanique qui offre la meilleure rentabilité. Heureusement, les cartes militaires permettent de venir piquer des ressources aux autres ou de ralentir certaines cartes même s'il est parfois plus rentable d'attaquer les cartes neutres. Au final, rien de révolutionnaire mais une petite mécanique sympathique, pas désagréable du tout avec même un mode solo intéressant.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20

Lettres de Whitechapel

Un jeu de course / poursuite dans les rues de Londres. L'un des joueurs va prendre le rôle de Jack l'éventreur et va commettre jusqu'à cinq crimes. Les homicides vont se dérouler dans plusieurs quartiers de Londres. Les policiers et Jack se déplacent sur la carte par des chemins différents : Jack utilisent les ronds numérotés et les policiers des cases. À chaque tour, Jack doit noter secrètement, derrière son paravent un numéro qui correspond à son déplacement dans les rues de Londres après son meurtre pour retourner dans son logement. Les policiers vont tenter de l'intercepter. Il faut tenter de se déployer au maximum autour de la scène de crime pour repérer le chemin parcouru par le meurtrier. L'objectif lors des premiers meurtres, pour les policiers, va être de retrouver le quartier où vit Jack tandis que Jack va essayer de brouiller les pistes mais il n'a, au maximum que 15 tours, à chaque manche pour rentrer chez lui. Le jeu est plaisant, un bon jeu d'enquête et de coopération face à un joueur solo qui va devoir éviter pendant cinq manches la traque des policiers.

Même si les policiers peuvent, parfois, tomber sur la piste de l'assassin par hasard, le jeu demande aux joueurs de bien réfléchir et de mettre en place une méthodologie de recherche et de positionnement sur le plateau pour éviter à Jack de rentrer trop facilement chez lui. Le jeu repose sur le principe d'une chasse entre les joueurs et d'une bonne coordination entre les policiers. Il est nécessaire de se concerter sur les choix de chacun mais les discussions entre policiers offre aussi des indices à Jack pour tenter de fuir. Tout ceci créé une ambiance intéressante dans le jeu.

Le plateau de jeu est grand et clair, le matériel est simple et efficace ainsi que le paravent de l'assassin qui cache derrière lui ses mouvements secrets. Il peut de son côté étudier le plan de Londre sans avoir à consulter le grand plateau. Le jeu va se vivre différemment si l'on est Jack l'éventreur ou les policiers.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 15 / 20 - Chance 9 / 20

Mission pas Possible

De 1 à 5 joueurs, le principe est le même : compléter des cartes avec des dés en moins de 10 minutes. Le jeu est assez simple, la principale difficulté réside dans la compréhension des cartes. Une application permet de décompter le temps avec une petite musique stressante qui met dans l'ambiance.

Les pictogrammes permettent assez rapidement de comprendre le mécanisme en jeu pour poser les dés. À chaque tour, chaque joueur prend un dé et doit réussir à le poser sur sa carte : les plus simples permettent de poser n'importe quelle carte, d'autres exiges une couleur, un chiffre voire les deux. Les dés peuvent être posés les uns à côté des autres ou en colonne ou en pyramide. Le jeu repose essentiellement sur le tirage des couleurs de dés, du résultat des dés et des cartes choisies. La chance prend une place importante dans le jeu mais peut-être compensée par le choix des cartes plus ou moins difficiles.

Il est essentiel de bien choisir les dés en fonction de son jeu mais aussi du jeu des autres, le blocage d'un joueur peut avoir des conséquences pour les autres. En effet, si un joueur ne peut pas poser une carte, il relance le dé choisi et tous les joueurs doivent se défausser d'un dé de la même couleur ou de la m≖me valeur. Mission pas Possible exige de se concerter sur le choix des dés tout en respectant un timing serré. Il est donc nécessaire de bien réfléchir aux choix, au placement sur ses cartes. Chacun de ces choix aura une conséquence sur le jeu.

Au final, un bon jeu de dés coopératif rapide, efficace et malin. Il faut, toutefois, avoir l'esprit bien éveillé pour être bien réactif et aller vers la victoire. La règle propose plusieurs difficultés en, tout simplement, ajoutant ou retirant des cartes objectifs du paquet. Le jeu peut donc s'adapter à tous les joueurs.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 12 / 20

Penny Papers Adventures : The skull island

Dans la série des Penny Papers, voici la version pirates : "Penny Papers : The Skull Island" (L'île aux crânes). Le principe est le même que pour le "The Temple of Apikhabou" à savoir, on lance les dés et tous les joueurs doivent noter sur leur feuille un résultat : soit un chiffre correspondant à la valeur d'un dé ou la somme de deux ou trois dés soit le résultat d'une face spéciale qui remplace le 6. Trois faces spéciales sont présentes : Penny Papers qui permet comme pour l'autre version, de mettre la valeur que l'on veut entre 1 et 15. La face Bateau permet de mettre un bateau sur le bord de l'île et la troisième face est un crâne qui offre l'opportunité aux autres joueurs de venir mettre des crasses sur les feuilles des autres comme le principe des momies.

Il existe toutefois quelques différences. La première est que le développement sur l'île se fera en plaçant les chiffres de façon adjacente. Il est interdit de déployer ses chiffres un peu partout sur l'île. Il va falloir judicieusement noter ses chiffres de manière à pouvoir s'étendre sur l'île. Les bateaux permettent toutefois de pouvoir partir d'un autre côté de l'île. Mais, les bateaux servent également de joker pour les scores de trésor qui est la seconde différence. En effet, il n'existe que deux façons de scorer. La première consiste à former un croisement orthogonal de quatre chiffres identiques. Dès lors que quatre chiffres identiques se rejoignent sur une case, cette case est entourée correspondant à l'emplacement d'un trésor. Le chiffre qui a servi à découvrir le trésor sera la valeur à indiquer dans une des 5 cases trésors. Dès lors qu'un joueur a rempli les 5 cases avec des valeurs différentes, la partie s'arrête. Deux bateaux peuvent être utilisées pour remplacer deux valeurs identiques. La seconde façon de marquer des points est de réussir à mettre un 9 adjacent à un crâne. Dans ce cas, le crâne va prendre la valeur du plus petit chiffre autour du crâne. Si un 9 n'est pas présent, la valeur sera alors en négatif.

Au final, on retrouve les mêmes sensations que "Penny Papers : The Temple of Apikhabou" mais avec de nouvelles contraintes. L'interaction reste limitée à la sortie des crânes avec, toutefois, la course aux trésors qui ajoute un peu plus d'effets avec les autres joueurs. La contrainte de développement des chiffres apporte, peut-être, une petite difficulté supplémentaire comparée à l'autre Penny Papers. Le fait de ne pas avoir de limites au nombre de joueurs est un très bon atout à cette série des Penny Papers. Un Roll & Write bien plaisant.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 12 / 20

Horizons

Étonnamment, le nom du jeu et la couverture de la boîte n'ont que très peu de rapport avec le thème du jeu qui est de l'exploration spatiale. On place au départ autant de systèmes solaires que de joueurs et au fur et à mesure du jeu, les joueurs vont pouvoir y fixer des planètes. À son tour, chaque doit réaliser deux actions parmi cinq :

La mécanique du jeu va donc consister à cumuler des ressources, la pose de bâtiments, la gestion des cartes alliées et de combiner tout cela avec des cartes objectifs. Plusieurs méthodes sont possibles pour marquer des points et chacun peut ainsi développer une stratégie différente. Horizons est donc au final un jeu de gestion assez abordable avec des combo de cartes à gérer et des objectifs secrets à réaliser. Une belle découverte du Festival des Imaginaires Ludiques. Il lui manque, peut-être, une inspiration supplémentaire pour en faire un très bon jeu.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

Takenoko

Les règles de Takenoko commencent par une Bd qui met dans l'ambiance. Il va falloir gérer une bambouseraie au Japon avec un panda à nourrir. Chaque joueur reçoit un plateau personnel permettant de gérer le stockage de ses ressources et toutes les informations utiles sur les règles. Une tuile unique est placée au centre de la table. Les joueurs vont, au fur et à mesure du jeu placer des tuiles bambou autour de celle-ci. À son tour, chaque joueur va réaliser deux actions différentes parmi celles-ci : piocher trois nouvelles tuiles bambou et en placer une adjacente à une tuile existante en respectant quelques contraintes de placement; piocher un jeton d'irrigation; piocher un nouvel objectif; déplacer le jardinier orthogonalement et faire pousser du bambou si la tuile est irriguée; déplacer le panda orthogonalement et y manger une pousse de bambou si du bambou est présent sur la tuile d'arrivée. Le joueur actif lance également un dé qui va offrir une action supplémentaire : déplacer au début de son tour le panda, faire pousser du bambou, pouvoir faire deux actions identiques, piocher une tuile spéciale, réaliser trois actions différentes ou choisir l'une de ces actions.

Le jeu offre donc plusieurs options et demande, à chaque tour de s'adapter au placement du jardinier, du panda, des tuiles et des objectifs en main. Il faut savoir être opportuniste et saisir les bonnes actions au bon moment. Mais, parfois, la configuration n'est pas bonne et si la chance n'est pas là, il est difficile de s'en sortir, entre le dé météo, la pioche des tuiles champs et la pioche des objectifs, la poisse peut-être là. Il est parfois bien long de réussir à construire une dynamique de victoire mais, d'autres fois, la chance sourit et les cartes se combinent bien avec les objectifs. Le jeu reste, toutefois, agréable à jouer même s'il sort peu souvent. Il est bien rare de se trouver dans une configuration identique d'une partie sur l'autre : le paysage change, les objectifs varient également. Un classique attrayant et simple à appréhender.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 11 / 20

Harvest Dice

Du "Roll & Write" assez simple. Harvest Dice, comme tout "R&W", dispose d'une feuille à remplir pour chaque joueur et neuf dés : trois verts, trois oranges et trois rouges. À deux joueurs, on retire un dé de chaque couleur. L'objectif est de réussir à marquer des points de victoire en dessinant des légumes dans son potager. Sur la feuille de chaque joueur, un potager est représenté par un rectangle de 3 x 6 cases. Un autre rectangle représente le cochon et enfin, chaque légume possède sa propre grille. Les dés verts correspondent aux salades, les oranges aux carottes et les rouges aux tomates.

Le joueur actif lance tous les dés et en choisit un. Il a alors deux possibilités soit il plante le légume, soit il nourrit le cochon. S'il nourrit le cochon, il coche autant de cases que la valeur du dé. Dès qu'il valide une ligne, il marquera des points de victoire à la fin de la partie et pourra, une fois dans la partie, modifier la valeur d'un dé. S'il décide de planter, il doit positionner le légume dans son potager en respectant une seule règle, il faut que le légume soit adjacent à un autre légume identique. Le premier légume de chaque espèce peut-être planté en fonction de la valeur du dé choisi. Par la suite, il faudra prendre un dé de la même couleur et avec une valeur qui permet de le positionner à côté d'un autre légume de la même espèce. Lorsque le joueur a choisi un dé et a réalisé l'une des deux ations, le second joueur prend un dé et fait de même. Lorsqu'il ne reste plus qu'un seul dé, il n'est pas utilisé par les joueurs mais vient augmenter la valeur du légume correspondant. Au départ, tous les légumes ont une valeur de un et à la fin de chaque manche, le dé restant va servir à monter la valeur d'un légume.

La partie s'arrête si un joueur a complété l'ensemble de son potager par des légumes ou si un légume est monté au maximum de sa valeur soit 6. Chaque joueur va alors calculer ses points. Chaque légume du potager va rapporter des points en fonction de la valeur finale du légume, chaque ligne complète du potager rapporte 5 points par un maximum de 15 points et chaque ligne complète du cochon rapporte également des points.

Si au départ, Harvest Dice parait compliqué sur le choix des dés, leur positionnement, le jeu se révèle, au final, assez simple avec des valeurs des dés qui ne vont pas toujours satisfaire les joueurs mais qui peuvent être utilisés en nourrissant le cochon, cochon qui pourra être utile pour modifier par la suite d'autres dés. Le jeu permet d'offrir un certain choix sur les dés à prendre ou à ne pas laisser aux autres. Il faut donc régulièment regarder le jeu des autres pour vérifier l'avancement de leur potager et des éventuels points de victoire.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 11 / 20

Sub Terra

Sub Terra nous est présenté comme étant inspiré du film "The Descent" dont le pitch est le suivant : "En plein milieu du massif des Appalaches, six jeunes femmes se donnent rendez-vous pour une expédition spéléologique. Soudain, un éboulement bloque le chemin du retour. Alors qu'elles tentent de trouver une autre issue, elles réalisent qu'elles ne sont pas seules. Quelque chose est là, sous terre, avec elles...". Et, en effet, on peut reprendre ce texte comme résumé d'une partie de Sub Terra. Jeu coopératif, l'objectif est de sortir souterrains. Tous les joueurs représentés par un Meeple sont tous sur la même tuile. Chaque joueur va choisir un personnage au départ qui possède des pouvoirs particuliers.

À chaque tour, le groupe désigne un premier joueur qui va avoir deux actions à réaliser puis, dans le sens horaire, chaque joueur va devoir réaliser deux actions puis une carte évènement est tirée et un nouveau tour reprend. Si le paquet de cartes évènements est vide ou si tous les personnages n'ont plus de points de vie, la partie est perdue. Si les personnages arrivent à trouver la sortie et s'y engager, la partie est gagnée.

Les actions sont assez simples : découvrir une nouvelle tuile, se déplacer sur une nouvelle tuile, découvrir et se déplacer sur une nouvelle tuile, courir (pour deux actions), soigner pour deux actions et activer ses pouvoirs spéciaux. En effet, en fonction de son personnage, chaque joueur va pouvoir activer des capacités spéciales qui vont permettre d'aider le groupe à s'en sortir. Certaines capacités sont passives et permettent de se protéger de certains évènements. Les tuiles révélées peuvent représenter des dangers qu'il va falloir gérer essentiellement lors de la révélation de la carte évènement comme par exemple des éboulis qui se déclenchent si la carte éboulis est révélée. Le groupe lance alors le D6 et en fonction des tuiles éboulis, deux valeurs sont présentes si le dé active cette valeur, un jeton va bloquer le passage et faire des dégâts aux personnages présents sur la tuile. Il peut également y avoir des zones inondables, des poches de gaz, etc. Et des bêtes. Jusqu'à trois bêtes peuvent apparaitre pendant le jeu et vont tenter de rattraper les joueurs. Il est donc nécessaire de bien se coordonner, de profiter des pouvoirs de chacun et d'éviter de trop trainer avant que les bêtes nous rattrapent.

La tension est donc au rendez-vous avec un très beau matériel qui a la particularité de pouvoir se jouer dans le noir avec, toutefois, des jetons dangers et des meeples en bois qui auraient mérités de belles figurines. Le jeu présenté lors du festival ne comprenait que la moitié du parcours normal. Nous avions déjà épuisé une partie de nos ressources. La difficulté semble donc au rendez-vous d'un pur jeu coopératif où l'esprit d'équipe sera nécessaire pour s'en sortir.

Interaction 16 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 10 / 20

Charterstone

Après un an de campagne, nous venons de terminer Charterstone, le premier jeu Legacy complété de bout en bout avec les mêmes joueurs pendant 11 mois. Une belle aventure avec des hauts et des bas, des surprises et quelques déceptions.

L'auteur de Charterstone est Jamey Stonemaeir, le créateur de Scythe, Viticulture, un nom qui sonne bien sur une boite de jeu mais celle-ci présente la particularité d'être un Legacy, jeu qui peut devenir unique avec un tarif au-delà des 70 euros. Les quelques critiques glanées ici et là, ne sont pas des plus joyeyses et me freinent donc dans l'achat du jeu. Quelques mois plus tard, une belle promotion me permet d'atteindre 70 % de réduction sur le jeu. J'en profite donc pour l'acquérir, me plonger dans les règles et trouver des joueurs. Il se trouve que j'ai une table régulière, une partie tous les 15 jours avec des joueurs prêts à se lancer dans l'aventure.

Les règles sont assez simples, clairsemées avec des pages blanches que l'on imagine se remplir dans l'avenir ce qui va être le cas. Au fur et à mesure de la campagne, on va découvrir de nouvelles règles, de nouveaux mécanismes même si le principe du jeu va rester le même : à son tour, le joueur peut soit, poser des ouvriers pour accomplir les actions des bâtiments en respectant les éventuelles conditions qui sont, en général, de payer des ressources, des cartes, ou d'autres éléments du jeu, soit récupérer ses ouvriers. Chaque joueur possède également des jetons progrès qui vont servir à activer des bâtiments générateurs de points de victoire (réalisation d'un objectif, construction d'un bâtiment, etc.) ce qui, en général, fait évoluer la piste de progrès qui définit la fin de partie. Si un joueur n'a plus de jetons progrès, la piste progrès va évoluer plus rapidement.

Mes premières parties sont laborieuses, la découverte n'est pas si simple, certains points de règles ne sont pas si évidentes. La part de mystère est très amusante avec de nouvelles cartes, des nouveaux pions, des objets, des objectifs qui varient le jeu, des objectifs de fin de partie qui ne sont révélées qu'à la fin. La mécanique de jeu peut se révéler, parfois, répétitive et peut laisser, parfois, la place à une petite routine pas toujours épanouissante. J'ai été parfois frustrée. Avec le choix des cartes personnage en début de partie, on peut parfois se trouver spectateur d'un bon scorage de nos partenaires de jeu sans pour autant pouvoir en faire de même. Puis, on peut se trouver dans l'autre situation et là, c'est plus plaisant !

J'ai trouvé l'univers du jeu assez artificiel, on a chacun notre quartier que l'on va pouvoir nommer en écrivant directement sur le plateau. On peut également nommer les différentes cartes personnage du jeu et une histoire avec un roi va se dérouler tout au long de la campagne. Mais, au final, je n'ai pas retenu grand chose de l'histoire si ce n'est un roi pas content de nos exploits. L'univers exploité ici est très fade, pas du tout mis en avant dans les mécaniques de jeu. Le matériel est joli, le plateau est coloré, les cartes sont agréables avec de belles pièces métalliques mais je ne suis pas du tout rentré dans l'univers que je ne trouve pas présent dans le jeu.

En fin de campagne, on s'est rendu compte qu'une partie des cartes n'avait pas été exploitée. En y regardant de plus près, il s'agit, essentiellement, des bâtiments du joueur virtuel, le 6ème joueur. L'essentiel du jeu a été exploité mais certaines cartes sont restées inexploitées avec une mécanique particulière d'objectifs personnels. Le jeu est donc à privilégier à 6 et risque donc de ne pas dévoiler son plein potentiel avec moins de joueurs. Des règles sont prévues pour une campagne avec moins de joueurs mais cela ne semble pas à privilégier.

Je reste globalement content d'avoir pu accomplir l'intégralité de la campagne, d'avoir pu découvrir sur un jeu adulte le mode Legacy. Le seul autre jeu que j'ai pu tester en mode Legacy est "Zombie Kids Evolution", jeu destiné à un jeune public. Charterstone aurait mérité un développement plus important de l'univers, des mécaniques particulières. Jamey Stenmaier arrive, parfois, à nous plonger dans un bel univers de jeu comme "Scythe" ou "Viticulture" mais il est, parfois, plus fade comme "Charterstone" ou plus récemment "Tapestry". Le jeu reste, par ailleurs, très gentil dans les quelques interactions entre les joueurs. Les ouvriers ne bloquent pas les autres joueurs mais permettent juste à l'autre joueur de récupérer son ouvrier et d'éviter donc de passer un tour.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 9 / 20

Paku Paku

L'ojectif de Paku-Paku est de réussir à passer ses dés à son voisin le plus rapidement possible. Dès lors qu'un joueur possède devant lui tous les dés ou un certain nombre, en fonction du nombre de joueurs, il faut crier "Paku Stop !". La manche s'arrête et le joueur incriminé doit lancer les dés devant lui et faire la somme de la valeur des dés. Les dés sont composés de quatre faces différentes : le "panda vert" permet de donner son dé à son voisin de gauche, les valeurs "1" et "2" n'ont pas d'effet en jeu mais serviront à la fin de la manche et la dernière face est la "vaisselle rouge". Si le joueur, en cours de partie, obtient cette face, il doit alors prendre un des objets vaisselle et le placer sur le petit plateau central où la vaisselle s'accumule au fil de la manche. Si la vaisselle accumulée venait à tomber, la manche serait arrêtée et le fautif devrait lancer ses dés et prendre alors les points en négatif. La partie s'arrête lorsqu'un joueur a accumulé 10 points.

Le jeu est donc très simple, rapide et dynamique. Il faut réussir à lancer rapidement ses dés et maitriser l'empilement des assiettes, bols au milieu de la table. Le jeu fonctionne très bien à partir de 4-5 ans. Il faut juste vérifier autour de la table que tout le monde joue bien le jeu de passer à son voisin uniquement les dés avec le "Panda vert". Il peut, parfois, être tentant de refiler un ou deux dés supplémentaires. Globalement, les jeunes se prennent au jeu et acceptent la défaite. Les parties étant rapides, il est facile d'en enchainer deux / trois mais pas plus.

Interaction 15 / 20 - Difficulté 6 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 5 / 20 - Chance 12 / 20

Marchands du Nord

Si vous connaissez le jeu vidéo "Patrician", vous trouverez ici une certaine inspiration . Nous sommes dans la ligue hanséatique du nord de l'Europe au XIIème siècle. Il faut gérer des routes commerciales entre différents ports du nord de l'Europe et d'envoyer des ressources d'une ville à l'autre. Le jeu est assez simple. Chaque joueur va choisir une action parmi trois possibles : poser un bateau sur une route commerciale libre, reprendre un bateau pour libérer une voie commerciale et récupérer une pièce ou une marchandise de contrebande ou livrer une marchandise dans une ville sur notre route commerciale qui ne produit pas cette marchandise. Chaque ville possède une règlette de valeur 1 à 5. Dès que le nombre de marchandises dépasse la valeur actuelle, les marchandises sont défaussées et un effet s'active pour tous les joueurs ayant participé au dépôt des marchandises. Dès qu'une ville obtient une valeur de 5 sur sa règlette, la partie est terminée. Le gagnant est celui qui possède le plus de points de victoire.

Le jeu est très abordable, simple à comprendre. Il faut vite comprendre les routes commerciales qui vont être efficaces et la manière dont les autres joueurs vont commercer. Quelques effets permettent de voler des pièces à un autre joueur ou de retirer l'un des bateaux du plateau. Ces effets offrent une petite interaction supplémentaire dans un jeu où il faudra composer avec les autres joueurs pour réussir les meilleurs échanges commerciaux. Un bon jeu, pas trop long mais tiendra-t-il sur la durée ?

Interaction 11 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 10 / 20

One Key

Libellud surfe, une nouvelle fois, sur le succès de Dixit pour sortir un nouveau jeu de déduction. Un joueur va devoir faire deviner aux autres joueurs une tuile qui aurait pu être une carte. 11 tuiles représentant des dessins imaginaires sont placées au centre de la table. Parmi ces 11 tuiles, une seule est la bonne. Les joueurs vont avoir 4 tours pour trouver la bonne. Les joueurs devront retirer du jeu la valeur de la manche en tuile, une tuile à la premiè manche, puis deux, etc. Pour les aider, le joueur qui fait deviner, va avoir à sa disposition, à chaque manche, trois tuiles qu'il va placer sur un paravent et va placer un jeton face caché sous chaque tuile. Les tuiles représent d'autres dessins qui lui inspirent ou pas la tuile recherchée. Les jetons ont trois valeurs : vert la tuile correspond très bien à la tuile recherchée, jaune veut dire que la tuile a quelques points communs et rouge aucun point commun. Les joueurs devront à chaque tour, choisir l'une des trois tuiles et découvrir le jeton caché et en fonction de sa couleur, essayé de deviner une éventuelle correspondance.

Le jeu a le mérite d'être assez rapide et permet de varier les plaisirs pour les grands amateurs de Dixit, Mysterium et Shadows Amsterdam. Ce n'est pas tout à fait ma came mais une fois de temps en temps pourquoi pas...

Interaction 16 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 10 / 20 - Chance 10 / 20

Aventuriers du Rail : Europe

Quelle belle surprise à sa sortie. Une mécanique simple, de la réflexion, de l'interaction et du joli matériel. Chaque joueur va choisir, initialement, de deux à quatre objectifs qu'il va devoir remplir. Chaque objectif remplit permet de gagner des points de victoire à la fin et ceux non remplit seront en négatif. Il faut cumuler des cartes de couleur pour former des chemins. La carte de l'Europe est représentée sur un plateau avec des voies de chemins de fer qui relient les villes entre elles avec des voies de longueurs variables, de couleurs différentes et avec la présence pour certaines voies de tunnels ou de locomotives. Ces locomotives multicolores permettent de complter une srie ou de remplir les conditions de certaines voies qui exigent une ou deux locomotives. Les tours s'enchainent vite, chaque joueur choisit de piocher des cartes, de poser des rails ou de piocher de nouveaux objectifs. En général, le début de partie consiste à accumuler des cartes pour projeter son développement mais cette accumulation de cartes peut-être freinée si certains commencent à poser des trains.

Je trouve, à mon goû, aujourd'hui, en 2019, qu'il a perdu son attrait auprès des joueurs. En effet, cette mécanique de cumul des cartes prend du temps sur la partie intéressante du jeu qui est le développement de ses voies et de cette concurence avec les autres joueurs. Il faut parfois du temps avant d'obtenir les bonnes couleurs. La pioche de nouveaux objectifs peut se révéler une bonne voire très bonne opération comme, parfois, nulle. Le hasard est présent et demande donc à l'accepter. Il reste, toutefois, int&eacure;ressant comme approche pour initier aux jeux plus complexes et permet de jouer avec la jeunesse à un jeu intéressant. Le jeu est, par ailleurs, joli, les couleurs sont vives, les pions trains agréables.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 14 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 11 / 20

Upstream

L'existence des saumons sauvages est bien précaire et ce jeu nous plonge dans leur monde bien dangereux. Upstream est, en effet, un jeu où l'on va devoir faire remonter ses poissons vers leur lieu de ponte et les dangers seront nombreux : ours, aigles, hérons, barrages.

Upstream se compose de tuiles rivière qui vont se découvrir au fur et é mesure des manches. Au début de chaque manche, le dernier joueur place trois tuiles en amont de la rivière et enlève les trois dernières tuiles. Les tuiles peuvent représenter un danger : Ours, Héron ou Aigle, des barrages et des rochers ou une portion vide. Chaque joueur commence avec des pions Saumons d'une valeur 2. Au fil des dangers, les saumons peuvent perdre de la valeur voire être éliminés. Par exemple, lorsqu'un pion finit son mouvement sur une tuile Héron, il perd un point de valeur, par contre, s'il ne fait que passer, il ne perd rien. Dans l'ordre du tour, chaque joueur va avoir cinq points de mouvement à dépenser en sachant que les saumons peuvent sauter au prix d'un point de mouvement supplmentaire ce qui permet d'éviter l'Aigle, de sauter par-dessus un barrage ou de passer une tuile pleine. En effet, les tuiles sont limitées en place et les tuiles Rocher limitent le nombre de saumons présents.

Il faut donc réussir à anticiper ses mouvements en fonction des tuiles présentes avec leurs dangers mais aussi en fonction des tuiles qui vont disparaitre et du placement des saumons des autres joueurs. Il faut donc calculer au plus juste et ne pas hésiter à sacrifier un pion pour favoriser la progression des autres poissons. Le jeu repose également sur le calcul des points de mouvement, sur la progression de ses pions et de leurs placements en fonction des autres, il faut également calculer le placement des nouvelles tuiles en fonction des places de chacun. Plusieurs choix stratégiques seront donc à mettre en place. La thématique est donc bien adaptée à la mécanique en place et offre un jeu plaisant qui demande quelques parties pour maîtriser toutes les subtilités du jeu.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 9 / 20

Globe Twister

Globe Twister est un puzzle qui peut se jouer seul ou jusqu'à 5 joueurs. Il s'agit, en effet, de reconstituer une image à partir de neuf tuiles que l'on va devoir assembler pour reproduire l'œuvre initiale. Évidemment quelques règles viennent complexifier la procédure.

Chaque a, en sa possession, un dessin qu'il faudra reproduire grâce aux neuf tuiles qui sont, initialement, mélangées puis recouvertes du dessin initial. Chaque joueur a, en sa possession, plusieurs cartes bleues, vertes et rouges. Au top départ, les joueurs découvrent leurs tuiles et avec les cartes, ils vont essayer de programmer le déplacement et la rotation de leurs tuiles en sachant que les cartes seront activées du haut vers le bas et de la gauche vers la droite. Les cartes bleues permettent de changer de place aux tuiles horizontalement, verticalement ou en diagonale. Les cartes vertes permettent de changer le sens d'une tuile en la tournant de 90° ou 180°. Les deux cartes rouges sont des jokers et permettent de placer au bon endroit. Il faut être vif et réactif car la manche s'arrête à la fin d'un sablier qui s'enclenche dès qu'un joueur le souhaite. Face à des joueurs rapides et observateurs, la progression peut-être très longue.

Il faut donc avoir l'esprit bien éveillé lors de la partie, avoir une bonne vision spatiale et savoir gérer une programmation en anticipant les déplacements des tuiles. Le jeu a le mérite de se jouer rapidement, d'avoir deux niveaux de difficulté et d'avoir un mode solo intéressant.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 9 / 20

Carson City - le Jeu de Cartes

On retrouve dans "Carson City le jeu de cartes", une mécanique assez proche de l'excellent : "Honshu". On quitte ici le Japon pour se plonger dans le Far West américain. Pour retrouver l'esprit des Saloons et les parties de poker, on aura en main des cartes d'une valeur de 1 à 9 qu'il va falloir jouer à chaque tour pour remporter les cartes mises aux enchères. Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et lorsque tout le monde a choisit sa carte, on les révèle et celui qui a posséde la valeur la plus élevée choisit la carte qu'il va ajouter à son territoire. En cas d'égalité, le dos d'une carte indique, à chaque tour, l'ordre de priorité parmi les joueurs. À chaque tour, on révèle un nombre de territoires égal au nombre de joueurs plus un et une carte personnage qui offre des pouvoirs et / ou des points de victoire. Les cartes territoires sont variées et doivent être placées avec les autres cartes territoires avec quelques contraintes : il ne faut pas dépasser un carré de 8 sur 8, ne pas mettre en-dessous d'une carte déjà présente mais, à la différence "d'Honshu", il est possible de les mettre côte à côte. Les cartes personnage sont placés en dehors du territoire. Lorsque tout le monde a placé sa carte territoire, les cartes d'enchère sont défaussées et chaque joueur choisit une nouvelle carte. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, une nouvelle manche débute avec de nouvelles cartes territoires. À la fin de la seconde manche, on compte les points de victoire.

Cette dernière étape nécessite de prendre un papier et un crayon car il existe de nombreuses façons de marquer des points et on peut avoir le sentiment d'être parfois dans la confusion parmi les multiples choix. Il faut donc évaluer son intéret personnel dans le choix des cartes mais aussi d'éviter de laisser de trop bonnes cartes aux adversaires. Le timing des enchères est donc important et il faut évaler le bon moment pour poser ses cartes de fortes valeurs ou ses plus faibles. Les premières parties sont donc plus difficiles à aborder pour évaluer cet aspect. Puis il faut réussir à bien agencer son terrain avec les contraintes de pose. Au final, le jeu se révèle intéressant avec deux mécaniques de jeu à appréhender.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 9 / 20

Piliers de la Terre (Les)

Les Piliers de la Terre est un jeu de gestion assez classique : utilisation de ressources (sable, bois, pierre et métal) et pose d'ouvrier. Il offre, toutefois, quelques mécaniques intéressantes qui apportent un intérêt ludique. Le jeu va se dérouler en six manches. À la fin de chaque manche, le premier joueur vient ajouter une pierre à l'édifice en construction, six jolis pions en bois qui vont, au final, devenir la cathédrale de Kingsbury.

À chaque manche, les joueurs devront réaliser trois étapes. Lors de la première étape, les joueurs vont, en commençant par le premier joueur acheter des cartes : deux artisans sont disponibles et devront être payés avec des pièces d'or et des cartes ressources grâce à leur douze ouvriers. Lorsque cette phase est terminée, les joueurs vont placer leurs ouvriers sur les différentes cases du plateau central. Les emplacements permettent d'acquérir des cartes, d'acheter ou vendre des ressources, obtenir de nouveaux artisans. Les bons choix sont essentiels pour obtenir des points de victoire lors de la phase suivante. En effet, lors de la troisième phase, les joueurs vont pouvoir utiliser leurs artisans pour utiliser leurs ressources qui vont se transformer en points de victoire. En fonction des artisans, les ressources utilisées seront différentes en sachant qu'à chaque manche, de nouveaux artisans seront disponibles, plus performants mais chaque joueur sera limité à cinq artisans. Avant cela, une carte évènement sera tiré au sort et va apporter un effet positif ou négatif que chaque joueur devra résoudre sauf si un joueur a placé un ouvrier sur un emplacement spécifique. Par la suite, un chemin sera déroulé où chaque ouvrier sera repris par les joueurs et les emplacements seront activés.

Le jeu se révèle assez plaisant, pas trop compliqué à appréhender mais doit se révéler, relativement, dans la même dynamique d'une partie sur l'autre. Les cartes présentes en particulier pour les évènements offrent un certain renouvellement. À tester une ou deux fois mais, sans doute, pas plus.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 9 / 20

Taxis de la Marne

J'ai pu tester sur le thème Coopératif et Première Guerre Mondiale, "les Poilus" et, à présent, nous voici avec les Taxis de la Marne, thème plus joyeux que les "Poilus" qui, avec ses histoires de tranchées, gaz et obus, dégageait une ambiance plombante... Là, l'objectif est de faire monter un maximum de soldats dans les fameux Taxis de la Marne.

Le jeu est composé uniquement de cartes même si, au final, les quatre cartes initiales forment un plateau central où on va venir y placer les Taxis qui arrivent sur l'une des huit rues et il va falloir faire en sorte que l'on puisse avoir rapidement les bonnes troupes à placer au bon endroit. Chaque joueur va devoir, à son tour, placer un Taxi sur une rue en sachant qu'il ne peut y avoir qu'un seul taxi par rue. Cette étape est obligatoire. La carte Taxi se place sur la rue indiquée dessus. Ensuite, le joueur a trois actions possibles : placer des soldats dans un des taxis, piocher une carte soldat, déplacer un des deux officiers et échanger des cartes entre les joueurs. Par ailleurs, chaque joueur peut avoir des cartes Actions qui peuvent être jouées à son tour sans utiliser une de ses trois actions. Le but du jeu est d'arriver à envoyer le plus de soldats au front en utilisant les taxis MAIS il faut réunir plusieurs conditions pour y arriver. Chaque taxi a deux valeurs, une couleur : bleu, rouge, jaune ou vert et un chiffre compris entre deux et quatre. Les soldats comprennent les mêmes indications, des chiffres de un à trois et une couleur. A son tour, il va falloir avoir dans son jeu la valeur indiquée par le taxi en soldats et de la bonne couleur ET avoir un des deux officiers placé face à la rue. Heureusement, des cartes actions viennent soutenir l'effort de guerre !

Deux piles de cartes sont présentes : les cartes Taxi et les cartes Soldats. De ce fait, la chance est bien présente dans le jeu. Toutefois, les cartes Taxis sont illustrées au dos par leur couleur. On peut savoir, à l'avance, quelle sera la prochaine couleur à être posée et la rue qui devrait être affectée. On peut donc anticiper le tour prochain. Par contre, pour les cartes Soldats, une seule carte permet de consulter trois cartes, d'en garder une et de placer les deux autres dans l'ordre de son choix. Il faut donc pouvoir jouer avec la chance pour acquérir un maximum de points

Mon avis reste toutefois limité une seule partie mais agréable au final. Le jeu n'est pas très compliqué mais demande à bien gérer ses trois actions et, de ce fait, demande un minimum de réflexions à chaque tour pour arriver à combiner au mieux ses actions.

Pendant toute la durée de la partie, les échanges ont été nombreux et, d'ailleurs, certaines cartes Taxi peuvent avoir un effet supplémentaire comme, par exemple, l'interdiction, de se parler entre les joueurs. Les échanges de cartes entre les joueurs sont fréquents pour optimiser les tours et nécessitent de se concerter pour adopter la meilleure stratégie en même temps, on est sur un jeu coopératif... Le jeu tient dans une petite boite en métal et ne prend donc pas trop de place. Les illustrations sont très agréables, des visages heureux, souriants loin de l'ambiance très sombre du jeu : "Les Poilus".

Interaction 12 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 12 / 20

Verger (Le)

Le jeu est disponible en deux formats soit la petite boite avec les cartes et le pion corbeau en bois soit la version plateau avec les pions fruits, le plateau et toujours le corbeau en bois.

Le principe du Verger est très simple, il faut éviter que le Corbeau n'atteigne le verger où il va manger tous les fruits. À chaque tour, le joueur lance le dé et récupère le fruit représenté sur la face du dé (pomme, poire, cerise ou prune), ou déplace le corbeau d'une case vers le verger ou, la sixième face du dé, permet de récupérer deux fruits de son choix et c'est le seul choix que l'on a sur le jeu.

Le Verger est donc et avant tout un jeu de chance. Le joueur n'aura que très peu d'impact sur le jeu, il suffit de lancer le dé et de récupérer les fruits correspondant à la couleur du dé. Mais, le gros avantage de ce jeu est qu'il peut se jouer très jeune et qu'il est coopératif et c'est là son gros atout. Il permet dès le plus jeune âge d'offrir un jeu où l'on va joueur tous ensemble contre le plateau. Evidemment, entre adultes, le jeu n'a aucun intérêt. Avec des enfants, il faut entrer dans le jeu et apporter de la tension lorsque le corbeau avance vers le verger mais, au final, seul le lancé du dé aura un impact.

Interaction 5 / 20 - Difficulté 3 / 20 - Matériel 10 / 20 - Stratégie 3 / 20 - Chance 18 / 20

6 qui Prend

Le 6 qui prend est un jeu fun et simple et permet de lancer des parties jusqu'à 10 joueurs. Plus le nombre de joueurs est important autour de la table et plus la partie devient chaotique. Il est alors très difficile de maîtriser les choix de chacun. J'ai toujours apprécié l'ambiance autour de ce jeu où chacun espère éviter les têtes de bœuf.

Le jeu a le mérite d'être très simple à expliquer et à mettre en place. Il est bien souvent difficile de prévoir les choix de chacun, la part de chance est donc conséquente mais fait tout le charme de ce jeu.

Interaction 15 / 20 - Difficulté 6 / 20 - Matériel 9 / 20 - Stratégie 9 / 20 - Chance 13 / 20

Turbulences

Le matériel est absolument magnifique. Tout les pions, jetons et plateau sont en bois, sobrié et élégance. Une bonne immersion dans la course aérienne sur le thème de l'aéropostal. Le principe du jeu : chaque joueur va devoir traverser le plateau pour aller récupérer des jetons d'une valeur allant de 2 à 5. À chaque manche, le premier joueur fait tourner la roue du vent et déplace les nuages en conséquence. Les nuages qui butent sur les deux montagnes présentes au milieu du plateau vont se transformer en tempête qui peuvent détruire les avions qui vont croiser leurs routes.

Il va donc falloir réussir à gérer ses déplacements, éviter les tempêtes, les avions adverses et profiter du terrain qui peut-être favorable en fonction du type d'avion des joueurs.

Le jeu offre plusieurs niveaux de difficulté : ajout d'une jauge de kérosène, de l'altitude et d'autres effets en cours de développement par l'auteur du jeu. Le jeu peut s'avérer frustrant si la prise de risque ne s'avère pas payante, de devoir attendre si la case recherchée est prise par un autre joueur. La qualité du matériel apporte un attrait particulier au jeu.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 17 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 12 / 20

Fusion

Jeu dans la thématique "Rapidité & Observation", Fusion demande d'avoir l'esrpit clair et vif. Il s'agit d'un jeu de cartes avec trois informations : un chiffre entre 1 et 6, une couleur et un symbole. Le paquet de carte est distribué entre tous les joueurs sauf trois cartes qui vont servir à démarrer les trois paquets. Dans le premier paquet, il va falloir se concentrer uniquement sur les chiffres et poser des cartes de valeur supérieure ou inférieure de un la carte sur la table en sachant que le 1 et le 6 sont considérés en suivi. Le deuxième paquet, il faut se concentrer uniquement sur la couleur et le symbole et poser une carte ayant le même symbole ou couleur. Enfin, le dernier paquet nécessite une carte qui n'a pas la même couleur, pas la même forme, pas la même valeur et pas une valeur inférieure ou supérieure de 1.

Au top départ, tous les joueurs prennent les trois premières cartes de leur paquet et tentent de poser le plus rapidement leurs cartes sur les trois paquets visibles en respectant à chaque fois les conditions. Dés qu'une carte est posée, le joueur pioche une nouvelle carte et la partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes en main. Il faut donc être rapide, vif et bien comprendre les rouages.

Le jeu est plaisant mais atteint vite ses limites surtout que l'attrait visuel n'est pas exceptionnel. 2 ou 3 parties de temps en temps sont acceptables.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 5 / 20 - Chance 10 / 20

City (The)

Voici du Race for the Galaxy (RFTG) light. En découvrant le jeu, on retrouve une mécanique qui est le cœur de RFTG : le paiement des cartes en main pour en poser d'autres. The City est un jeu de Tom Lehman, le papa de RFTG. Le concept est de développer une ville en posant des cartes. Le jeu est assez simple. À son tour, on choisit une carte de sa main que l'on pose face cachée. Lorsque tous les joueurs ont choisi leur carte, on la révèle et on paye le coût qui est indiqué en haut, coût qui va de 0 à 8 cartes à défausser de sa main en sachant que plus la carte coute cher, plus elle est intéressante. On peut aussi prendre, une fois dans la partie, un Architecte qui est une carte bonus. Si le joueur ne pose pas de cartes, il prend les cinq premières cartes de la pioche et en garde une en main. Certaines cartes ont des effets pour réduire le coût de certaines cartes, de permettre de poser, durant les manches suivantes, certaines cartes qui sont conditionnées à la pose de certaines cartes pour être jouées. En bas de chaque carte, deux pouvoirs sont présents : un pouvoir de pioche et les points de victoire. Suite à la pose des cartes, chaque joueur pioche une carte et ajoute tous les effets de pioche de ses cartes. En fin de manche, chaque joueur additionne les points de victoire présents sur ses cartes et les accumumlent d'une manche à l'autre. Le premier qui atteint ou dépasse 50 points de victoire a gagné la partie.

Le jeu se révèle assez simple, peu de pouvoirs sur les cartes, peu d'icônes, pas d'interaction entre les joueurs. En effet, chacun construit sa ville dans son coin sans s'intéresser au jeu des autres en espérant faire plus de points que les autres. Le jeu est uniquement une course à l'optimisation des points de victoire. Certaines cartes peuvent permettre de se combiner entre elles et offrir ainsi un développement plus rapide. Il est, du coup, difficile de rattraper son retard dès lors qu'un des joueurs a pris une bonne avance. The City peut-être une bonne étape pour initier aux mécaniques de "gestion de main" mais est, à mon goût trop basique. Le fait d'avoir connu RFTG auparavant n'aide sans doute pas à apprécier The City à sa juste valeur.

Interaction 4 / 20 - Difficulté 10 / 20 - Matériel 9 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 10 / 20

Mesozooic

Ce jeu n'est pas fait pour moi, pourtant, je le trouve agréable, sympa et pas fréquent dans sa mécanique qui reprend le principe du Taquin mais le temps limité pour organiser son parc d'attraction est frustrant.

Le matériel comprend des cartes avec un visuel agréables et un cruel sablier. Le jeu se déroule en trois manches. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 11 cartes. Ces cartes vont être drafter entre les joueurs puis disposées de façon aléatoires sur deux lignes de 4 cartes et une ligne de 3. L'espace libre va permettre de glisser les cartes sur le principe du Taquin mais dans un temps limité, trop limité. On tente de mettre en ordre les cartes récupérées lors du draft en essayant de positionner les cartes entre elles. En effet, certaines cartes permettent de marquer des points si elles sont adjacentes soit verticalement soit horizontalement, d'autres doivent suivre un chemin, etc. Il faut donc arriver à faire les bons déplacements pour former un espace adapté et en 45 secondes, ce n'est pas simple.

Le thème n'est pas très immersif mais permet d'avoir de belles cartes avec des dinosaures. Le jeu n'est donc pas compliqué à comprendre et appréhender, le draft permet de développer une stratégie pour son jeu ou contrer le jeu des autres. Sur les trois manches réalisées, seules les deux meilleures vont scorer ce qui permet de se craquer sur une manche ce qui peut arriver, mais, parfois sur les trois manches...

Interaction 11 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 10 / 20

Majority

Jeu très simple et familial où il va falloir avoir de l'inspiration. Des cartes sont disposées en trois tas avec un mot de la vie courante sur chaque carte. Une carte est placée au milieu de la table. Le principe est de trouver parmi les trois cartes celle qui représente le mieux la carte du milieu. Par exemple, la carte "ours" est mise au milieu. Entre A : "Taxi", B : "Rondelle" et C : "Astronaute", quelle carte fait penser à "ours" ? Chaque joueur a en main quatre cartes : trois cartes correspondent aux lettres A, B et C mais également une carte étoile. Chaque joueur va voter secrètement entre A, B ou C mais peut mettre sa carte étoile. Lorsque tous les joueurs ont choisi leur carte, on les révèle. Le vote majoritaire reste en jeu, les autres joueurs sont éliminés. La carte du milieu est remplacée par celle choisie par le vote majoritaire, on remplace les trois cartes sur les tas A, B et C et on continue le vote jusqu'à qu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu qui gagne alors un point de victoire par carte mise au milieu. Le jeu se termine en 15 ou 20 points en fonction de la durée voulue. La carte étoile permet, si par exemple, les trois cartes proposées n'inspirent pas du tout de sortir du jeu et de récupérer malgré tout des points de victoire.

Le principe du jeu est sympathique, les règles sont expliquées en deux minutes. Le choix des cartes offre parfois de drôles surprises sur les associations d'idées que chacun va développer. La carte étoile permet d'offrir un petit choix stratégique à chaque tour. Pas sûr, toutefois, que j'y trouve un intért sur la durée. Une fois de temps en temps, il peut se révéler fun.

Interaction 16 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 9 / 20 - Chance 9 / 20

Planet

L'approche du jeu est intéressante, il s'agit de développer une planète à partir d'un dodécaèdre de grande taille qui va accueillir pendant 12 tours des tuiles aimantées. Tout au long du jeu, notre plan;egrave;te va se former d'océans, forêts, montagnes et déserts. À partir du 3ème tour, les joueurs seront en concurence pour remporter des cartes conditionnées soit à avoir le plus : le plus de terrains d'un type ou le plus grand terrain d'un type adjacent à un autre type ou pas adjacent à un autre. Chacun possède également une carte objectif qui va permettre de marquer des points en fonction d'un type de terrain spécifique. Il est donc nécessaire de bien placer les bonnes tuiles mais de regarder le développement des autres joueurs et là, ça devient compliqué de suivre correctement le jeu des autres. Il faut manipuler constamment sa planète mais celle des autres et, à la longue, ça devient pénible. Le jeu a donc perdu, à mes yeux, une grande partie de son attrait par cette continuelle surveillance du jeu des autres.

Interaction 10 / 20 - Difficulté 9 / 20 - Matériel 13 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 10 / 20

Tweegles

Un petit jeu de cartes assez rapide. Avant de jouer, il faut toutefois placer 25 cartes au milieu de la table et distribuez ensuite les 25 cartes monstres entre les joueurs. Às son tour, le joueur actif dévoile la première carte de son paquet et tous les joueurs doivent identifier la carte correspondante parmi les 25 visibles. Un geste précis est à adopté en fonction de la carte ciblée : deux doigts, le plat de la main, le poing, le tranchant de la main ou tous les doigts. Il faut donc étre vif, rapide et se souvenir des gestes à adopter.

Amusant à jouer sur des parties ponctuelles avec un jeune public.

Interaction 15 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 7 / 20 - Chance 8 / 20

Kikafé

eu très simple sur le thème "caca" : "qui a fait une grosse crotte ?" "C'est pas mon chat, c'est le hamster !"... "Ah non, ce n'est pas mon hamster, c'est le... perroquet !" etc. Celui qui a perdu récupère une crotte et celui qui a le plus de caca a perdu.

Chaque joueur a les mêmes cartes en main, des animaux. Le premier joueur pose une carte et annonce un animal. Le plus rapide pose alors l'animal cité et annonce un autre animal. On continue ainsi jusqu'à qu'un joueur se trompe en citant un animal qui n'est plus en main par les autres joueurs. Il perd alors la manche et reçoit une crotte. On reprend alors une nouvelle manche. La partie se termine lorsqu'un joueur a accumulé un certain nombre de crottes.

Au final, le jeu est assez rigolo par son thème mais surtout par les erreurs qui se cumulent par les joueurs qui oublient les animaux déjà sortis. À voir si le jeu tient sur la durée.

Interaction 16 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 7 / 20 - Chance 8 / 20

Dany

Le jeu prend graphiquement le contrepied d'un Dixit ou Mysterium ou toutes les nouveautés de Lybellud avec des cartes aux belles illustrations colorées bien détaillées. Ici, la mécanique est la même : faire deviner des mots grâce à des illustrations.

Au début de la partie, chaque joueur va recevoir une carte rôle : un joueur sera Dany, les autres joueurs seront les personnalités de Dany et voudront se démarquer de lui en trouvant 6 bonnes réponses. Si les joueurs se trompent 3 fois, la partie est terminée et Dany gagne. À son tour, le joueur actif reçoit plusieurs cartes images et un mot à faire deviner parmi 5. Les joueurs devront retrouver le bon moment en fonction des cartes posées par le joueur actif qui peut en poser face visible, face cachée, une seule, plusieurs, certaines partiellement recouvertes, etc. Le joueur à droite du joueur actif va devoir, en fonction des avis de chacun, faire une proposition. Si celle-ci est bonne, l'équipe gagne un point et les personnalités de Dany se rapprochent de la victoire sinon, Dany se rapproche de la victoire. Si l'équipe échoue trois fois, il reste une dernière étape : chaque joueur va devoir voter pour celui qu'il estime être Dany. Si la majorité des joueurs pointe le bon joueur, ils gagnent sinon Dany est victorieux.

Ceux qui aiment les jeux de déduction à base d'images vont être ravi. Le thème est original mais pas forcément à mon goût mais a le mérite de prendre un graphisme que l'on ne retrouve pas dans souvent dans le jeu. À ne pas sortir trop souvent surtout à certain nombre, l'ennui peut s'installer.

Interaction 13 / 20 - Difficulté 8 / 20 - Matériel 12 / 20 - Stratégie 10 / 20 - Chance 8 / 20

ChromaTikTak

Je n'ai pas trouvé le jeu extraordinaire. Il reprend le principe de "Rouge Jaune Vert" en essayant d'y apporter quelques nouveautés. A chaque manche, une carte est tirée au hasard qui indique les modalités de jeu. Globalement, les joueurs doivent repérer, le plus vite possible, parmi les tuiles des couleurs identiques mais en regroupant des éléments différents : le dessin vert doit être rapproché de la tuile qui a une souris grise mais le nom indique vert en rouge.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 5 / 20 - Matériel 11 / 20 - Stratégie 6 / 20 - Chance 8 / 20

Forest Adventure

Forest Adventure est tout simplement un jeu sur le thème de l'accrobranche. À chaque tour, le joueur doit choisir une carte parmi deux ou quatre cartes situées au centre de la table. Le paquet de cartes va ainsi être réparti entre les joueurs. Ensuite, chaque joueur va devoir, dans son coin, réalisé un parcours d'accrobranche en sachant que chaque joueur a, au départ, une carte de départ et une carte d'arrivée. Les cartes vont pouvoir s'assembler entre elles uniquement si les côtés qui se touchent ont le même symbole, comme par exemple, un trait vert en haut sur la droite pour l'une et le même trait vert en haut sur la gauche pour l'autre.

L'idée du jeu est donc de réussir à prendre, au maximum, les cartes qui vont pouvoir s'assembler entre elles. Il faut donc faire un effort de mémoire pour choisir les cartes qui se combinent entre elles. Un jeu, au final, pas très passionnant qui pourra, peut-être réjouir les fans de l'accrobranche mais pour ma part, il ne m'a pas fait sauter dans les arbres...

Interaction 10 / 20 - Difficulté 6 / 20 - Matériel 8 / 20 - Stratégie 8 / 20 - Chance 9 / 20