Vous êtes ici : Accueil > Ma Ludothèque > Jeu platô

Collection

Auteur

Jamey Stegmaier

Éditeur



Année de parution

2017

Prix : 79.90 €

Langue : VF

Lien Board Game Geek

Lieu d'achat

Durée d'une partie : 01:00

Joueurs minimum : 1

Joueurs maximum : 6

Charterstone

      

Les critiques du jeu

Note globale : 14 / 20

Interaction 13 / 20 - Difficulté 13 / 20 - Matériel 17 / 20 - Stratégie 13 / 20 - Chance 10 / 20

Rico the Hobbit

Après un an de campagne, nous venons de terminer Charterstone, le premier jeu Legacy complété de bout en bout avec les mêmes joueurs pendant 11 mois. Une belle aventure avec des hauts et des bas, des surprises et quelques déceptions.

L'auteur de Charterstone est Jamey Stonemaeir, le créateur de Scythe, Viticulture, un nom qui sonne bien sur une boite de jeu mais celle-ci présente la particularité d'être un Legacy, jeu qui peut devenir unique avec un tarif au-delà des 70 euros. Les quelques critiques glanées ici et là, ne sont pas des plus joyeyses et me freinent donc dans l'achat du jeu. Quelques mois plus tard, une belle promotion me permet d'atteindre 70 % de réduction sur le jeu. J'en profite donc pour l'acquérir, me plonger dans les règles et trouver des joueurs. Il se trouve que j'ai une table régulière, une partie tous les 15 jours avec des joueurs prêts à se lancer dans l'aventure.

Les règles sont assez simples, clairsemées avec des pages blanches que l'on imagine se remplir dans l'avenir ce qui va être le cas. Au fur et à mesure de la campagne, on va découvrir de nouvelles règles, de nouveaux mécanismes même si le principe du jeu va rester le même : à son tour, le joueur peut soit, poser des ouvriers pour accomplir les actions des bâtiments en respectant les éventuelles conditions qui sont, en général, de payer des ressources, des cartes, ou d'autres éléments du jeu, soit récupérer ses ouvriers. Chaque joueur possède également des jetons progrès qui vont servir à activer des bâtiments générateurs de points de victoire (réalisation d'un objectif, construction d'un bâtiment, etc.) ce qui, en général, fait évoluer la piste de progrès qui définit la fin de partie. Si un joueur n'a plus de jetons progrès, la piste progrès va évoluer plus rapidement.

Mes premières parties sont laborieuses, la découverte n'est pas si simple, certains points de règles ne sont pas si évidentes. La part de mystère est très amusante avec de nouvelles cartes, des nouveaux pions, des objets, des objectifs qui varient le jeu, des objectifs de fin de partie qui ne sont révélées qu'à la fin. La mécanique de jeu peut se révéler, parfois, répétitive et peut laisser, parfois, la place à une petite routine pas toujours épanouissante. J'ai été parfois frustrée. Avec le choix des cartes personnage en début de partie, on peut parfois se trouver spectateur d'un bon scorage de nos partenaires de jeu sans pour autant pouvoir en faire de même. Puis, on peut se trouver dans l'autre situation et là, c'est plus plaisant !

J'ai trouvé l'univers du jeu assez artificiel, on a chacun notre quartier que l'on va pouvoir nommer en écrivant directement sur le plateau. On peut également nommer les différentes cartes personnage du jeu et une histoire avec un roi va se dérouler tout au long de la campagne. Mais, au final, je n'ai pas retenu grand chose de l'histoire si ce n'est un roi pas content de nos exploits. L'univers exploité ici est très fade, pas du tout mis en avant dans les mécaniques de jeu. Le matériel est joli, le plateau est coloré, les cartes sont agréables avec de belles pièces métalliques mais je ne suis pas du tout rentré dans l'univers que je ne trouve pas présent dans le jeu.

En fin de campagne, on s'est rendu compte qu'une partie des cartes n'avait pas été exploitée. En y regardant de plus près, il s'agit, essentiellement, des bâtiments du joueur virtuel, le 6ème joueur. L'essentiel du jeu a été exploité mais certaines cartes sont restées inexploitées avec une mécanique particulière d'objectifs personnels. Le jeu est donc à privilégier à 6 et risque donc de ne pas dévoiler son plein potentiel avec moins de joueurs. Des règles sont prévues pour une campagne avec moins de joueurs mais cela ne semble pas à privilégier.

Je reste globalement content d'avoir pu accomplir l'intégralité de la campagne, d'avoir pu découvrir sur un jeu adulte le mode Legacy. Le seul autre jeu que j'ai pu tester en mode Legacy est "Zombie Kids Evolution", jeu destiné à un jeune public. Charterstone aurait mérité un développement plus important de l'univers, des mécaniques particulières. Jamey Stenmaier arrive, parfois, à nous plonger dans un bel univers de jeu comme "Scythe" ou "Viticulture" mais il est, parfois, plus fade comme "Charterstone" ou plus récemment "Tapestry". Le jeu reste, par ailleurs, très gentil dans les quelques interactions entre les joueurs. Les ouvriers ne bloquent pas les autres joueurs mais permettent juste à l'autre joueur de récupérer son ouvrier et d'éviter donc de passer un tour.

Interaction 11 / 20 - Difficulté 11 / 20 - Matériel 15 / 20 - Stratégie 14 / 20 - Chance 9 / 20

Taluva

Pas facile de donner mon avis sur ce jeu.

Commençons par le début. Le graphisme m'a donné très envie, de même que cette idée de construire une partie sur le long terme en mode campagne.

En revanche dès la première partie et la découverte des règles, premières réserves : les règles ne sont pas très claires et on joue à l'aveugle. Il manque un peu de directivité pour expliquer quelle allure aura la campagne globale. Par ailleurs même si chaque partie favorise un axe parmi d'autres on se rend vite compte qu'en fait ce n'est pas forcément intéressant de suivre les consignes, voir pénalisant pour les parties suivantes.

En revanche le jeu est fluide, les actions sont simples et le système de pose d'ouvrier avec 2 ouvriers récupérable si d'autres joueurs effectuent la même action est assez intéressante. Pour autant les actions se suivent et se ressemblent tout au long des 12 parties que compte une campagne. Il y a donc une certaine répétitivité des actions et presque un peu de lassitude, chaque partie ressemblant à une nouvelle course au point et je n'ai pas eu l'impression de pouvoir mettre en place une stratégie sur le long terme (vu qu'on ne sait pas où l'on va).

Mon avis est donc mitigé. J'ai apprécié découvrir ce jeu et aller jusqu'au bout mais cela bloque de nombreuses heures de jeu pour des sensations un peu répétitives et surtout cette sensation d'avancer à l'aveugle.

Interaction 14 / 20 - Difficulté 12 / 20 - Matériel 19 / 20 - Stratégie 11 / 20 - Chance 10 / 20

Cloto

J'ai adoré ce jeu, le côté évolutif est vraiment sympa, ça permet de mettre en place des stratégies différentes en fonction des nouvelles cartes, règles...

On subit un peu le choix des cartes disponibles et peut freiner la construction des quartiers.

Mais je reste volontaire pour une prochaine campagne :)

Interaction 15 / 20 - Difficulté 15 / 20 - Matériel 16 / 20 - Stratégie 17 / 20 - Chance 14 / 20

Dede la Crepiere

J'ai bien aimé découvrir un jeu legacy. Par contre je sais pas si Charterstone est le meilleur pour une découverte...

J'ai trouvé que les règles étaient flous, peut-être un souci de traduction ! Le fait que nous n'ayons pas fait attention au début que nous pouvions garder qu'un type d'élément par catégorie a quand même un peu faussé le jeu...

Pour ma part je n'ai plus pris de plaisir à la fin car je trouvais cela répétitif et il n'y avait plus l'effet de surprise par exemple pour les meeples du genre fantômes (je ne me souviens plus de leur nom ) on a vite vu qu'au final il y 'en aura un pour chaque type (ressources, cartes, pièces, PV...).

Les objectifs de fin de partie ne sont pas trop explicite au début on a envie de les remplir mais au final ça nous permet seulement de cocher une étoile supplémentaire sur notre boîte !

J'ai aimé le principe legacy, c-a-d de découvrir au fur à mesure une mécanique de mais peut être que chaterstone n'est pas le meilleur car au final c'est du placement d'ouvriers, de la gestion de ressource, assez répétitif et sans surprises(hormis la bougie et le fait de ne pas pouvoir aller sur les tuiles volantes lors de la dernière partie)... et il n'y a pas tant d'interattraction les uns avec les autres car avec les meeples style fantôme on évite d'aller sur une tuile déjà occupée dans la contrée d'un adversaire... ! A la fin de la campagne on avait tellement de ces meeples du genre chef, lapin... que nous étions pas vraiment bloquer pour faire des actions...

Interaction 14 / 20 - Difficulté 15 / 20 - Matériel 18 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 12 / 20

Drazde

Un jeu pas facile à commenter !

Il a tout pour plaire pourtant. Le coté Legacy est très intéressant. C'est un gros jeux de gestion de ressources avec de nombreuses actions possibles et je me suis lancé dedans avec beaucoup d'enthousiasme.

Oui mais...

Les règles qui se déroulent au fur et à mesure des parties ne m'ont pas permis d'avoir une vision globale et cela m'a empêché de savoir dans quel sens orienter mes actions... Finalement, j'avais l'impression de faire toujours un peu la même chose. Construire des bâtiments, remplir des objectifs et progresser sur la piste de r&ecute;putation. Finalement, j'ai trouvé ça très répétitif malgré la richesse du matériel (notamment les nombreux meeples...).

Sur la dizaine de parties, je dirais que je n'en ai apprécié vraiment que 3 ou quatre, celles du milieu, j'avais enfin l'impression d'avoir une vision globale du jeu et le côté répétitif n'était donc plus aussi pesant. Et puis finalement, il est revenu et j'étais content que ça s'arrête...

Malgré tout, je ne regrette pas l'expérience... Un peu plus de scénario et un peu plus d'éclairage au tout début sur les pistes à suivre aurait sans doute réussi à mieux me convaincre.

Interaction 12 / 20 - Difficulté 14 / 20 - Matériel 16 / 20 - Stratégie 12 / 20 - Chance 4 / 20