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Collection

Ludothéque

Genre

Expert

Éditeur

Karma Games

Année de parution

2017

Prix : 60.00 €

Langue : VF

Board Game Geek : Lien

Durée d'une partie : 02:00

Joueurs minimum : 1

Joueurs maximum : 4

Difficulté : 14 / 20

Chance : 6 / 20

Interaction : 10 / 20

Matériel : 10 / 20

Stratégie : 16 / 20

Clans of Caledonia

Extension(s)

Pièces MétalPlastic Tray

F.A.Q.

Clan Fergusson

All three of your inital workers do not need to be adjacent to each other but must be placed on border spaces of the active map.

Neighboorhood bonus

If you expand into a space neighbouring several opponent spaces with units deployed, you may use the Neighbourhood bonus for each of these units. You cannot buy more than three pieces of the same type of Good per turn, (four pieces in a 2 player game) even when expanding into a space neighbouring two identical units.

Rare goods scoring (Cotton, Tobacco, Sugar cane)

Rare goods scoring (Cotton, Tobacco, Sugar cane): If there is a tie regarding the amount of Imported Goods, Cotton is the rarest, followed by Tobacco, then Sugar cane.

Example: 5 units of Cotton and Tobacco were imported each and 7 units of Sugar cane. In a tie, Cotton is rarer than Tobacco so Cotton is the rarest, tobacco is the second rarest and Sugar cane is the most common import good. Thus, each Cotton is worth 5 VP, each Tobacco is worth 4 VP and each Sugar cane is worth 3 VP.

Shipping

Shipping: When you have 1-loch shipping or higher, you may EITHER cross a loch hex (or more if your shipping allows it) OR you may cross a river but not both during a single Expand action.

Jeu solo

You don’t need to track the rare import goods on the track with markers (because you are alone and can see your own fulfilled contracts easily) but their value still depends on the relative amount you imported. The least imported good is still worth 5 vp each, and the most imported good is still worth 3 VP each, just as in the multiplayer game.

Variante Solo : Automa

Introduction

Le but de l'Automa est de tenter de se rapprocher de l'expérience de jouer contre un adversaire humain. Dans le même temps, cela devrait éliminer la nécessité pour le joueur de prendre des décisions pour son adversaire virtuel, et de favoriser ses intérêts sur le tour de l'Automa. L'Automa simule un adversaire qui crée des colonies (8-13) comme dans les règles, construit intelligemment des usines de produits transformés, accumule des marchands et utilise le marché pour conclure des contrats (5-7). Il est conçu pour être fort dans ces secteurs du jeu afin de compenser son jeu moins optimisé par ailleurs.

L'Automa se compose d'un paquet de 8 cartes (lien PDF) et les règles suivantes s'appliquent pour l'utilisation de l'Automa.

La mise en place et les règles du jeu s'appliquent pour le joueur humain comme pour une partie à 2 joueurs.

Les options dans le chapitre "Variantes" peuvent être utilisées individuellement ou dans n'importe quelle combinaison pour personnaliser votre expérience de jeu comme vous le souhaitez.

Notes pour le joueur solo

Par choix, je n'ai pas gonflé les règles d'Automa pour couvrir tous les cas marginaux. Par conséquent, de part sa nature simplifiée, l'Automa fera parfois des erreurs tactiques. C'est prévu. D'une manière générale, il a suffisamment d'avantages dans son jeu pour compenser de telles bévues et fournir un défi décent - marquant habituellement entre 140 et 160 points de victoire.

Règles spéciales de l'Automa

Les biens de l'Automa au démarrage

Placement des ouvriers Automa

L'Automa place ses deux ouvriers avant le joueur humain.

1) Lancez le dé "+/-" pour sélectionner sélectionner les cartes sur lesquelles placer les ouvriers :

2) Lancez le dé +/-" pour sélectionner l'hexagone d'un coût de "1" pour placer un ouvrier :

Niveaux d'expédition

L'Automa augmente son niveau d'expédition au début de chaque tour gratuitement. Ainsi, l'Automa commencera le jeu avec la traversée des rivières après cette étape.

Actions bonus

Argent

Pour simplifier, l'Automa dépense et gagne de l'argent en incréments de 10 £ dans les situations suivantes :

NOTE DE CONCEPTION: les pièces de 10 £ agissent comme des compteurs de tours, dont le nombre fluctue en fonction des conditions du jeu (généralement entre 4 et 8 actions).

Fin de la manche

Phase de production

Ouvriers

L'Automa gagne 10 £ quel que soit le type d'ouvrier, bûcheron ou mineur.

L'Automa gagne uu maximum de 60 £ avec ses ouvriers.

Marchandises

Automa prendra toujours les produits transformés si possible, même en convertissant les produits de base qu'il vient d'obtenir lors de la phase d'action précédente.

Tuile de Score

L'Automa va gagner le bonus de Gloire comme n'importe quel autre joueur en fonction de la tuile de Score en cours.

Mélanger le paquet de cartes de l'Automa

Mélangez la dernière carte jouée dans le paquet de l'Automa pour commencer le tour suivant avec un paquet de cartes complet (sauf pour les cartes retirées définitivement).

Tours de l'Automa

L'Automa effectue UNIQUEMENT UNE des actions suivantes dans l'ordre de priorité :

  1. . Passer : Si l'Automa n'a pas d'argent. Il gagne 20 £ s'il passe en premier ou 10 £ s'il passe en second. L'ordre du tour est déterminé par l'ordre l’ordre du tour est déterminé par l'ordre de passe. Le joueur humain commence le premier à la première manche.
  2. . Remplir un contrat d'exportation
  3. . Piocher une carte Automa

Remplir un contrat

Si l'Automa a des marchandises disponibles dans son stock (y compris des vaches / moutons sur le palteau) pour remplir tout contrat non réclamé, alors l'Automa le prend et exécute ce contrat en une seule action.

Prendre et remplir un contrat

L'Automa choisit un contrat à remplir en fonction des critères suivants dans l'ordre :

  1. . Import recherché - contrat contenant le produit d'importation le plus rare actuellement.
  2. . Plus précieux - contrat exigeant le plus grand nombre total : viandes + produits transformés + ½ laine.
  3. . Moins cher - si vous achetez des produits du marché, ceux qui coûtent le moins de pièces.
  4. . Lancer de dé – Si plusieurs choix restent présents, lancez le dé "+/-" pour décider.

Lors de l'abattage d'animaux, choisissez l'hexagone le moins cher. En cas d'égalité, lancez un dé.

L'Automa gagne ou dépense des pièces pour prendre un contrat basé sur la manche en cours :

Récompenses du conrat

L'Automa utilise les bonus d'exportation ainsi :

Piocher une carte Automa

1. Piochez une carte Automa et résolvez-la. 2. Placez la carte jouée de côté pendant 1 tour (chaque carte prend une pause de 1 tour). 3. Renvoyez toutes les cartes précédemment mises de côté dans le paquet de cartes Automa et remélangez-le.

Se développer

Placez l'unité indiquée sur la carte. Si un choix est donné, l'Automa place l'unité de Produits transformés si la condition la condition ci-dessous est validée :

Par exemple, l'Automa ne construira pas une deuxième fromagerie avant de construire une deuxième vache. Les champs offrent 2 unités et peuvent donc supporter 2 boulangeries, 2 distilleries ou 1 de chaque.

L'Automa choisit un hexagone pour se développer en fonction des critères suivants dans l'ordre :

  1. . Hexagones les moins chers - En premier, identifiez tous les hexagones en portée d'expédition qui ont le coût le plus bas et le plus bas +1.
  2. . Nouvelle colonie - En second, parmi ceux-ci, choisissez l'hexagone le moins cher qui ajoute une colonie supplémentaire.
  3. . Lancez de dé – Si, au final, plusieurs choix demeurent, lancez le dé "+/-" pour décider.

Si l'Automa joue toutes les unités d'un type, retirez cette carte définitivement du paquet jusqu'à ce qu'une unité revienne sur le plateau du joueur.

SPÉCIAL: Retirer 1 carte "WORKER" (Ouvrier) après que 4 ouvriers ont été joués.

Marché

L'Automa effectue l'une des actions du marché dans l'ordre de préférence :

1. Contrat d'exportation

L'Automa achète des Marchandises et remplira immédiatement un contrat si :

2. Lancez le dé de marchandises

Lancez le dé de marchandises pour déterminer la marchandise à acheter ou à vendre :

Spécial : à la première manche, ne lancez pas le dé - vendez une marchandise au hasard pour 10 £

3. Gagnez un marchand

Si l'Automa n'a pas de cube Marchand, il en engage un pour 10 £.

Ajustez le prix du marché en fonction des marchandises achetées ou vendues

Variante plus difficile

Ouvriers

L'Automa gagne 10 £ pour chaque ouvrier - sans limite maximum.

Bonus de voisinage

Lorsque l'Automa se développe sur un hexagone adjacent à l'une de vos unités, elle gagne 1 marchandise gratuitement du type produit par chacune de vos unités voisines. Cette action n'est pas dépendante des marchands et n'a pas d'incidence sur le prix du marché.

FOR ROUND 5 ONLY

Si l'Automa ne peut pas remplir un contrat, elle tente de prendre l'action CONTRAT BON (comme ci-dessous) avec une option supplémentaire pour EXPANDER 1 BÉTAIL (payer £ 10 pour l'unité £ 10 pour le contrat) si cela se réalise immédiatement. Il peut soit acheter ou développer, pas les deux à la fois. If the Automa cannot FULFILL A CONTRACT, it attempts to take the CONTRACT GOOD action (as under MARKET below) with an added option to EXPAND 1 LIVESTOCK (pay £10 for unit + £10 for contract) if doing so would immediately fulfill a contract. It can either buy or expand, not both at once.

Variante moins difficile

Remplir un contrat d'exportation

Affectez une tuile caisse d'exportation à l'Automa qui obtient et accomplit un contrat d'exportation en 2 tours séparés (tout comme un joueur humain). Payer le coût de la manche en cours quand il prend un contrat remplissable dans sa caisse d'exportation. L'Automa accomplit le contrat lors de son tour suivant.

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