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Collection

Ludothéque - Amis (Boubix)

Genre

Expert - Placement - Ressources

Auteur

Sébastien Dujardin

Éditeur

Pearl Games

Année de parution

2014

Prix : 45.00 €

Langue : VF

Board Game Geek : Lien

Durée d'une partie : 01:00

Joueurs minimum : 2

Joueurs maximum : 4

Difficulté : 10 / 20

Chance : 11 / 20

Interaction : 12 / 20

Matériel : 14 / 20

Stratégie : 13 / 20

Deus

Extension(s)

Egypt

Mise en place

1. Plateau de jeu

Formez le plateau de jeu avec les tuiles Continent. Le nombre de tuiles et leur position varient en fonction du nombre de joueurs :

L'orientation de chaque tuile est libre. Veillez cependant à ce que deux villages barbares ne soient jamais voisins.

2. Villages barbares

Sur chaque village barbare, placez autant de PV que de régions adjacentes au village.

3. Réserve générale

Formez une réserve générale avec :

4. Réserve des joueurs

Chaque joueur reçoit un plateau individuel et les pions Bâtiment à sa couleur. Placez 2 pions de chaque type dans la colonne associée de chaque plateau; les pions restants sont placés dans une réserve personnelle, à proximité du plateau.

5. Ressources initiales

Chaque joueur reçoit 5 ors, 4 jetons Ressource (1 bois, 1 argile, 1 pierre et 1 blé) et 5 PV de la réserve générale.

6. Distribution des cartes

Mélangez soigneusement les 96 cartes Bâtiment et distribuez-en 5 à chaque joueur avant de former une pioche face cachée avec les cartes restantes.

7. 1er joueur

Choisissez un premier joueur et donnez lui la carte Premier joueur.

Déroulement du jeu

Le jeu se décompose en un nombre variable de tours. En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur doit choisir 1 action parmi les 2 disponibles :

A. Construire un bâtiment

Pour construire un bâtiment, vous devez d'abord jouer une carte Bâtiment de votre main. Il faut différencier 2 types de bâtiment : les bâtiments standards et les temples.

Construire un bâtiment standard

Pour construire un bâtiment standard (bâtiments civils, bâtiments scientifiques, bâtiments maritimes, unités militaires, bâtiments de production), vous devez suivre les étapes suivantes :

  1. Vérifiez que vous possédez au moins un pion Bâtiment du même type sur votre plateau individuel. Si vous ne possédez pas de pion de ce type, vous ne pouvez pas jouer cette carte.
  2. Le plateau de chaque joueur est composé de 6 sections, une par bâtiment. Placez la carte au-dessus de votre plateau, en haut de la section correspondant au bâtiment, de manière à ce que les effets de toutes les cartes de la section soient visibles.
  3. Payez le coût de construction indiqué en haut à gauche de la carte en jetons Ressource et/ou en or. Important : pour payer le coût de construction (et uniquement dans ce cas) chaque ressource peut être remplacée par 4 ors (et ce, même si le joueur possède cette ressource).
  4. Placez un pion Bâtiment de même type que la carte dans une région du plateau de jeu. Ce pion doit provenir de votre plateau individuel. Le placement du bâtiment doit respecter les règles suivantes :
    • Vous devez placer votre premier pion Bâtiment dans une région du bord du plateau de jeu. Les premières régions occupées par chaque joueur doivent être séparées par au moins 2 régions vides, si c'est possible.
    • Vos pions Bâtiment suivants peuvent être construits dans une région que vous occupez ou dans une région vide adjacente à une région que vous occupez. Si vous placez un pion Bâtiment dans une région que vous occupez, vous devez respecter cette règle de base : tous les bâtiments d'une même région doivent être de type différent (par exemple, 2 bâtiments civils ne peuvent jamais être placés dans la même région).
    • Vous ne pouvez pas construire de bâtiment dans les régions occupées par un village barbare (même s'il n'y a plus de PV sur ce village).
    • Les bâtiments maritimes (représentés par des bateaux) doivent être construits dans une région maritime. Les autres types de bâtiments ne peuvent pas être construits dans une région maritime.
    • Si vous le souhaitez, vous pouvez placer un bâtiment dans une région vide quelconque du bord du plateau en échange de 3 PV. Cela vous permettra par exemple de vous débloquer dans certaines situations.
  5. Profitez de l'effet de chaque carte Bâtiment se trouvant dans la section où vous venez de placer une carte. Vous devez activer les cartes de bas en haut. Sur chaque carte, l'effet est à la fois détaillé sous forme de texte et représenté par des icônes. L'activation de chaque carte n'est pas obligatoire.

Précisions sur les bâtiments standards

Cartes bleues (maritimes)

Les bâtiments maritimes sont associés aux bateaux, qui sont les seuls bâtiments jouables dans les régions maritimes. Le commerce vous permet de vendre les ressources contre de l'or ou des PV. Il est également possible d'acheter des ressources à la réserve.

Précisions :

Cartes vertes (production)

Les bâtiments de production produisent les 4 types de ressources qui seront nécessaires à la construction des bâtiments et au commerce.

Précision :

Cartes jaunes (scientifiques)

Les bâtiments scientifiques vous permettent de négliger les dieux et de ne plus devoir faire d'offrande. En effet, certaines cartes vous permettent de piocher des cartes, d'autres de récupérer des bâtiments, etc. La science vous permet aussi d'activer (profiter de leur effet) des cartes d'autres couleurs.

Précisions :

Cartes brunes (civiles)

Les bâtiments civils vous permettent de gagner des PV ou de l'or en fonction du développement de votre civilisation sur le plateau de jeu. La moitié des cartes vous récompense en fonction de la taille de vos villes, l'autre en fonction du type de terrain où vous avez construit.

Cartes rouges (militaires)

Les unités militaires vous permettent d'attaquer vos adversaires en leur volant de l'or ou des PV. Les unités militaires sont également les seules que vous pourrez déplacer grâce aux pouvoirs de certaines cartes. De plus, vous aurez besoin des militaires pour attaquer les villages barbares.

Précisions :

Important : si, à la fin de son action, un joueur n'a plus de cartes en main, il en pioche immédiatement 5 nouvelles. Lorsque la pioche de cartes Bâtiment est vide, constituez-en une nouvelle avec la défausse.

Précision : si un temple est uniquement accompagné d'une armée sur une case, celle-ci ne peut être déplacée.

Construire un temple

Pour construire un temple de votre main, vous devez suivre les étapes suivantes :

  1. Si vous construisez votre premier temple, placez la carte Bâtiment dans la dernière colonne de votre plateau, dans l'encoche prévue à cet effet.
  2. Pour construire votre deuxième temple, vous devez posséder au moins 1 carte Bâtiment de chaque couleur au-dessus de votre plateau individuel. Pour construire votre troisième temple, vous devez posséder au moins 2 cartes Bâtiment de chaque couleur, etc.
  3. Payez le coût de construction indiqué en haut à gauche de la carte en jetons Ressource (le coût est toujours de 1 ressource de chaque type). Comme il s'agit d'un coût de construction, chaque ressource peut être remplacée par 4 ors. Le temple joué rapportera des PV (12 PV maximum par temple) en fin de partie, en fonction de son pouvoir.
  4. Placez un pion Temple de la réserve générale dans une région que vous occupez (et pas dans une région vide). Comme pour les autres types de bâtiment, il ne peut pas y avoir plus d'un pion Temple dans une même région. Le temple est comptabilisé comme un bâtiment standard pour les effets des cartes Bâtiment qui dépendent du nombre de bâtiments construits dans une région.

Important : contrairement aux autres bâtiments, il est possible de jouer une carte Temple si la réserve de pion Temple est vide. Dans ce cas, le joueur ne place simplement pas de pion Temple sur le plateau de jeu.

Précision : Un temple ne peut jamais être laissé seul sur une case. Ainsi, si un temple est uniquement accompagné d'une armée sur une case, celle-ci ne peut être déplacée.

Attaquer un village barbare

Il est possible d'attaquer un village barbare après avoir posé un bâtiment sur le plateau. Cette attaque a lieu immédiatement (le tour de jeu s'arrête pour résoudre l'attaque) lorsque les 2 conditions suivantes sont remplies :

Si tel est le cas, ledit village est attaqué par le joueur qui possède le plus d'unités militaires dans les régions adjacentes. Ce dernier gagne simplement les PV placés dessus. Le village n'est alors plus considéré comme un village barbare (c'est important pour l'effet de certaines cartes). En cas d'égalité, le joueur qui a construit le plus de bâtiments dans les régions voisines gagne les PV. En cas de nouvelle égalité, les joueurs concernés se partagent les PV, en arrondissant à l'unité inférieure.

Précisions : Si une armée passe sur la seule case vide adjacente à un village barbare non-attaqué (ou sur une case m'appartenant adjacente à un village barbare encerclé non-attaqué), elle doit s'y arrêter, provoquant ainsi l'attaque du village barbare. Lorsque les 2 conditions pour attaquer un village barbare sont remplies lors de mon tour (suite à la pose d'un bâtiment ou au déplacement d'une armée), on arrête tout, on résout l'attaque immédiatement en donnant les PV, puis mon tour reprend.

Quand un village barbare a été vidé de ses points de victoire, il est considéré comme attaqué jusqu'à la fin du jeu (il n'a pas besoin d'être entouré pour mettre fin au jeu, par exemple).

B. Faire une offrande à un dieu

Une offrande permet de défausser des cartes, d'invoquer un des 6 dieux puis de piocher de nouvelles cartes afin d'en posséder à nouveau 5. Une offrande se fait en plusieurs étapes :

  1. Défaussez autant de cartes de votre main que vous le souhaitez en annonçant leur nombre à voix haute (vous pouvez donc garder certaines cartes mais devez en défausser au moins une).
  2. Placez les cartes dans la défausse, face visible (les autres joueurs n'ont connaissance que de la carte supérieure, pas des autres).
  3. Profitez du pouvoir du dieu associé à la carte sur le dessus de la défausse. Les pouvoirs des dieux sont expliqués ci-dessous et rappelés sur les plateaux individuels des joueurs. La puissance du pouvoir est proportionnelle au nombre de cartes que vous venez de défausser. Les dieux vous permettent également de gagner des bâtiments en bois de la réserve générale que vous placez sur votre plateau individuel.
  4. Piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main. Si vous avez invoqué Minerve (science/jaune), piochez une carte de plus par carte défaussée.

Important : vous n'avez plus le droit de piocher si vous avez déjà 10 cartes en main. Si vous avez plus de 5 cartes en main avant d'entamer cette phase, vous ne devez pas en défausser pour redescendre à cette limite et gardez donc vos cartes.

Neptune (bleu/maritime)

Gagnez 2 ors par carte défaussée et 1 pion Bâtiment maritime.

Cérès (vert/production)

Gagnez 1 jeton Ressource de votre choix par carte défaussée et 1 pion Bâtiment de production. Vous pouvez choisir des ressources que vous ne produisez pas.

Minerve (jaune/science)

Gagnez 1 pion Bâtiment scientifique. Vous pourrez piocher 1 carte de plus par carte défaussée à la fin de votre tour.

Vesta (brun/civil)

Gagnez 1 PV si vous avez défaussé 1 carte et 2 PV si vous en avez défaussé davantage. Gagnez également 1 pion Bâtiment civil.

Mars (rouge/militaire)

Gagnez 1 pion Bâtiment de votre choix par carte défaussée. Vous n'êtes pas obligé de prendre 1 unité militaire.

Jupiter (mauve/temple)

Profitez du pouvoir de l'un des 5 autres dieux; Jupiter fonctionne comme un Joker. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul dieu par offrande (et donc, ne choisir qu'une seule couleur).

Fin de partie

La fin de partie se déclenche lorsque l'une des deux conditions suivantes est remplie :

Lorsque cela arrive, terminez le tour en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre de fois. Ensuite, jouez un dernier tour complet durant lequel chaque joueur pourra choisir une dernière action.

Une fois cela fait, les joueurs comptabilisent leurs PV en additionnant :

Variantes

Départ alternatif

Au lieu de commencer avec 2 bâtiments de chaque type, chaque joueur prend secrètement un total de 10 bâtiments de son choix qu'il place sur les colonnes correspondantes de son plateau individuel. Les bâtiments restants sont placés dans la réserve personnelle, comme pour le jeu de base. Les joueurs habitués peuvent commencer avec 9 ou 8 bâtiments au lieu de 10. Les joueurs experts peuvent commencer avec 7 ou 6 bâtiments.

Configurations de jeu alternatives

Vous pouvez modifier la position des tuiles Continent en début de partie en vous inspirant des exemples suivants ou en le faisant librement. Assurez-vous juste que le nombre de tuiles correspond bien au nombre de joueurs (4 tuiles à 2 joueurs, 6 tuiles à 3 joueurs et 7 tuiles à 4 joueurs) et que 2 villages barbares ne se touchent jamais.

Carte Bâtiment Joker

Cette variante est faite pour les joueurs qui veulent diminuer un peu l'influence du hasard de la pioche. Une seule fois dans la partie, chaque joueur peut choisir l'action Construire un bâtiment sans tenir compte de la couleur de la carte Bâtiment qu'il joue. Vous devez alors jouer la carte face cachée sans la montrer aux autres joueurs et la placer dans une colonne de la couleur de votre choix. Cela coûte 1 or si la carte est la première de la colonne, 2 ors si c'est la seconde, 3 ors si c'est la troisième, etc. Cette carte ne vous donne aucun pouvoir mais elle permet de construire un bâtiment (et donc, de placer le pion Bâtiment sur le plateau de jeu) et d'activer le pouvoir des autres cartes de la colonne. Cette carte compte également parmi les cartes nécessaires à la construction d'un temple. Il n'est pas possible de constuire un temple avec cette carte.