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Collection

Ludothéque - Amis (Boubix)

Matériel

- Dés - Feuilles

Genre

Familial - Roll & Write

Auteur

Steffen Benndorf

Illustrateur

Oliver Freudenreich

Éditeur

Nürnberger Spielkarten Verlag

Année de parution

2012

Prix : 12.00 €

Langue : VO

Durée d'une partie : 00:15

Joueurs minimum : 2

Joueurs maximum : 5

Note globale : 17 / 20

Difficulté : 7 / 20

Chance : 15 / 20

Interaction : 6 / 20

Matériel : 8 / 20

Stratégie : 10 / 20

Qwixx

Présentation

Chaque joueur tente de cocher le plus grand nombre de chiffres dans les quatre rangées de couleur de sa fiche. Plus il y a de croix dans une rangée, plus il récoltera de points. Le joueur comptabilisant le plus de points à l’issue de la partie est le gagnant.

Au cours de la partie, les chiffres de chaque rangée de couleur doivent être cochés de gauche à droite. On ne doit toutefois pas commencer tout à gauche – il est possible de sauter quelques chiffres (plusieurs de suite si souhaité). Mais les chiffres ignorés ne pourront plus être cochés par la suite.

Remarque : on peut barrer les chiffres ignorés avec un trait horizontal, afin qu’ils ne soient pas cochés par erreur au cours de la partie.

Déroulement de la partie

Chaque joueur reçoit un crayon et une fiche. Le joueur actif – celui qui lancera les dés – est tiré au sort. Le joueur actif lance les six dés en même temps. Les joueurs procèdent ensuite aux deux actions suivantes l’une après l’autre :

1.) Le joueur actif additionne les points des deux dés blancs et annonce le résultat de façon claire et intelligible. Chaque joueur peut (mais ne doit pas !) cocher le chiffre annoncé dans la rangée de la couleur de son choix.

2.) Le joueur actif (seulement lui !) peut – mais ne doit pas – additionner un dé blanc et n’importe quel autre dé de couleur de son choix et cocher la somme dans la rangée de la même couleur que le dé de couleur.

Très important : au cas où le joueur actif ne coche aucune case, ni au cours de l’action 1, ni au cours de l’action 2, il doit faire une croix dans une case "coups manqués" (Fehlwürfe je -5). Les autres joueurs ne doivent pas cocher cette case, n’importe qu’ils aient coché un chiffre ou non.

C’est maintenant au prochain joueur d’être le joueur actif (on joue dans le sens horaire). Il prend les six dés et les lance. Les deux actions ci-dessus sont ensuite exécutées l’une après l’autre. La partie se poursuit ainsi.

Clôturer une rangée

Lorsqu’un joueur souhaite cocher le tout dernier chiffre d’une rangée (12 rouge, 12 jaune, 2 vert, 2 bleu), il doit avoir coché au moins cinq chiffres de cette rangée. Si c’est le cas, il coche le dernier chiffre de la rangée et fait également une croix dans la case juste à côté, représentée par un cadenas – cette croix sera également additionnée lors du décompte final. Cette rangée est désormais clôturée pour tous les joueurs et aucun chiffre de la rangée de cette couleur ne pourra être coché au cours de la partie. Le dé correspondant est immédiatement retiré du jeu car il ne servira plus.

Attention : lorsqu’un joueur coche le dernier chiffre d’une rangée, il doit l’annoncer clairement afin que tous les joueurs sachent que cette rangée est désormais clôturée. Si la clôture de la rangée a lieu pendant la action, d’autres joueurs peuvent éventuellement clôturer cette rangée en même temps, et également cocher le cadenas. Si, toutefois, un joueur a coché moins de 5 chiffres dans cette rangée, il ne peut en aucun cas cocher le cadenas, même si cette rangée est désormais clôturée.

Fin de la partie

Le jeu se termine immédiatement lorsque :

Remarque : il peut arriver (pendant l’action 1), qu’en même temps que la deuxième rangée on puisse clôturer une troisième rangée.

Décompte

En-dessous des quatre rangées de chiffres, on voit le nombre de points que l’on obtient pour les chiffres cochés dans chaque rangée. De plus, on soustrait 5 points pour chaque coup manqué. Les joueurs notent ensuite les points remportés pour chaque couleur en bas de leur fiche, sans oublier de soustraire les coups manqués. Le joueur comptabilisant le plus de points remporte la partie.

Variantes

Arc-en-ciel

Comme dans le jeu original, les chiffres dans une rangée sont ordonnés dans l'ordre croissant ou décroissant. Mais sur ce bloc, les couleurs sont fragmentées par segments dans les rangées.

Lorsqu'un joueur clôture une rangée en cochant le dernier chiffre à droite, le dé coloré correspondant est immédiatement retiré du jeu. Si par exemple un joueur ferme la rangée supérieure en cochant le 12 rouge (avec une sixième croix dans la rangée), le dé rouge est immédiatement retiré du jeu et la rangée est fermée pour tous les joueurs. Il est toujours possible de cocher des chiffres rouges dans les autres rangées à l'aide des dés blancs.

Bingo

Les chiffres des rangées ne sont plus ordonnées dans l'ordre croissant ou décroissant : ils sont mélangés. Les chiffres de chaque rangée doivent bien sûr toujours être cochés de gauche à droite.

Si un joueur veut finir une rangée (c'est-à-dire cocher le dernier chiffre à droite), il devra le faire avec un 11 rouge, un 10 jaune, un 3 vert ou un 4 bleu.

Big points

Les règles du jeu pour les quatre rangées de couleur normales (cases carrées) et le déroulement de la partie restent exactement les mêmes que dans le jeu original, rien ne change. Les joueurs jouent à tour de rôle et exécutent leurs deux actions. À la fin, on reçoit des points pour les quatre rangées de couleur normales et on soustrait 5 points pour chaque coup manqué, comme d'habitude.

On ne reçoit pas de point pour les deux rangées bonus (cases rondes). Mais les cases bonus cochées comptent pour les deux rangées de couleur voisines. De cette manière, on peut compter beaucoup de croix pour chaque rangée de couleur lors du décompte et récolter ainsi beaucoup de points par rangée de couleur (120 au maximum).

Quand coche-t-on les cases bonus ?

Une fois que l'on a coché une case d'une rangée de couleur normale (par exemple, le 10 vert), on peut à partir de là, si l'on obtient à nouveau ce nombre aux dés (c'est-à-dire un 10 vert), cocher la case bonus de deux couleurs qui se trouve à côté. Ceci est également valable dans le cas où on utilise un nombre correspondant obtenu avec les dés blancs (un 10 blanc ici). Il n'est pas possible de cocher une case bonus si l'on n'a pas pas coché d'abord au moins une case de couleur avoisinante.

À quoi faut-il faire attention ?

Pour les deux rangées bonus comme pour les autres, le principe suivant s'applique : on doit cocher les cases de gauche à droite, et les cases bonus ignorées ne pourront pas être cochées par la suite.

Comme d'habitude, on peut clôturer une rangée de couleur lorsqu'on fait (au moins) une 6ème croix dans cette rangée, si c'est la dernière case à droite que l'on coche. Les cases bonus cochées ne sont pas prises en compte à ce moment-là, c'est-à-dire qu'elles ne comptent pas dans le minimum de 6 croix qu'il faut avoir coché pour clôturer une rangée de couleur.

Lorsqu'une rangée de couleur (par exemple la verte) est clôturée, on peut continuer à cocher les cases bonus voisines de la manière décrite ci-dessus. Les cases bonus ainsi cochées comptent pour les deux rangées de couleur qui les touchent; on ne procède au décompte des points qu'à la fin.

Si le joueur actif ne coche qu'une case bonus au cours de ses deux actions, ce n'est pas considéré comme un coup manqué.

Attention : Il se peut que, dans une rangée de couleur (plus les cases bonus voisines), un joueur ait plus de 15 croix; c'est certes autorisé, mais on ne compte que 15 croix par rangée au maximum lors du décompte.