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Collection

Ludothéque - Amis (Boubix)

Genre

Familial +

Auteur

Gary (Gunhee) Kim

Illustrateur

Ian Parovel / Stéphane Gantiez

Éditeur

Moonster Games

Année de parution

2013

Prix : 18.00 €

Langue : VF

Durée d'une partie : 00:15

Joueurs minimum : 2

Joueurs maximum : 4

Note globale : 15 / 20

Difficulté : 10 / 20

Chance : 13 / 20

Interaction : 14 / 20

Matériel : 10 / 20

Stratégie : 14 / 20

Koryŏ

Préparation du jeu

  • Mélangez les 45 cartes « personnages » et les 10 cartes « évènements » ensemble. Placer ce paquet au milieu de la table.
  • Triez par ordre croissant les 8 cartes « saisons » de 1 à 8, puis placez la pile ainsi constituée au centre de la table, faces cachées, lenuméro 1 se trouvant donc sur le dessus et le 8 tout en bas.
  • Placez les 8 jetons « Point de Victoire » également au centre de la table.
  • Choisissez au hasard un premier joueur. Il prend le jeton « 1er joueur ».
  • Ronde de jeu

    Au cours d'une ronde, tous les joueurs vont jouer à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur avec le jeton « 1er joueur », les quatre phases qui composent la ronde. Lorsque c'est fait, la ronde est terminée.

    Au début de la ronde de jeu, retournez la carte « saison » du sommet de la pile, elle indique les informations pour la phase de distribution et pour la phase de fin de tour. A la fin de la 8ème ronde la partie est finie.

    La ronde de jeu se décompose en quatre phases successives.

    Phase de distribution

    Chaque joueur reçoit un nombre de cartes correspondant au chiffre indiqué sur la carte « saison » de la ronde en cours. Pendant cette phase, si un joueur a la majorité des « Broadcasters » (numéro 8), il reçoit une carte supplémentaire.

    Phase d'ordres

    Chaque joueur, dans l'ordre de la ronde et en commençant par le « 1er joueur », va jouer autant de cartes de sa main qu'il le souhaite, les posant devant lui, faces cachées. Il doit choisir UNIQUEMENT des cartes identiques, personnages ou évènements. Par exemple, il ne pourra jouer que des personnages « Banquiers » (numéro 6) ou encore que des évènements « Barbares ». Durant cette phase, si un joueur a la majorité des « Armateurs » (numéro 5), il peut choisir de poser normalement plusieurs cartes identiques, ou bien de ne jouer que deux cartes, celles-ci peuvent être différentes (comme par exemple, un « Banquier » et un « Barbare », ou encore un « Marchand » et un « Espion »).Phase d'ordres : Chaque joueur, dans l'ordre de la ronde et en commençant par le « 1er joueur », va jouer autant de cartes de sa main qu'il le souhaite, les posant devant lui, faces cachées. Il doit choisir UNIQUEMENT des cartes identiques, personnages ou évènements. Par exemple, il ne pourra jouer que des personnages « Banquiers » (numéro 6) ou encore que des évènements « Barbares ». Durant cette phase, si un joueur a la majorité des « Armateurs » (numéro 5), il peut choisir de poser normalement plusieurs cartes identiques, ou bien de ne jouer que deux cartes, celles-ci peuvent être différentes (comme par exemple, un « Banquier » et un « Barbare », ou encore un « Marchand » et un « Espion »).

    ATTENTION : Toutes les cartes non jouées et toutes les cartes détruites sont ensuite défaussées et remélangées dans le paquet central. Aucune carte n'est conservée en main à la fin de cette phase.

    Phase principale

    Chaque joueur, dans l'ordre de la ronde et en commençant par le « 1er joueur », dévoile les cartes placées faces cachées devant lui à la phase précédente. Il peut résoudre les effets de ses cartes majoritaires déjà en jeu à tout moment : avant, pendant ou après avoir dévoilé et placé ses cartes cachées. Si les cartes arrivant en jeu lui donnent une nouvelle majorité, il peut aussi les résoudre pendant son tour. Dans tous les cas, le joueur gère ses effets et pouvoirs comme il le désire pendant son tour de jeu. NOTA : les effets se déclenchant pendant le tour d'un joueur, s'il est majoritaire, sont : les « Banquiers » (numéro 6), les « Prêtres » (numéro 4), les « Espions » (numéro 2) et indirectement « l'Omniscient » (numéro 1).

    Phase de fin de tour

    Chaque joueur, dans l'ordre de la ronde et en commençant par le « 1er joueur », vérifie que le nombre de cartes posées devant lui ne dépasse pas le maximum autorisé par la carte « saison » de la ronde en cours. Si un joueur a trop de cartes, il doit en défausser autant que nécessaire. Mais attention, SEULS les personnages peuvent être ainsi défaussés. Il est interdit de se séparer d'évènements par ce biais. Seuls les « Prêtres » (numéro 4) permettent de retirer une carte évènement posée (« Barbare » ou « Lobbying »). Durant cette phase, si un joueur a la majorité des « Sénateurs » (numéro 3), il augmente de 2 le nombre de cartes maximum qu'il peut conserver devant lui.

    Ceci fait, le jeton « 1er joueur » passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et une nouvelle ronde commence. A la fin de la 8ème ronde, la partie s'arrête et l'on procède au décompte des points d'influence de chaque joueur.

    Fin de partie et comptage des points

    Description des personnages

    MARCHAND
    Le « Marchand » n'a aucun pouvoir spécial, si ce n'est celui de rapporter 9 points d'influence à la fin de la partie.

    9 cartes en jeu
    BROADCASTER
    Le « Broadcaster » permet, si vous avez la majorité d'entre eux, de piocher une carte de plus pendant la phase de distribution.

    8 cartes en jeu
    GARDIEN
    Tant que vous avez la majorité des « Gardiens », ceux-ci vous protègent contre l'évènement « Barbares ». Aucun joueur ne peut alors vous détruire une carte (voir usage du « Barbare » ci-dessous).

    7 cartes en jeu
    BANQUIER
    Vous gagnez un jeton « Point de Victoire » pendant votre tour si vous avez la majorité des « Banquiers ». Attention, il n'y a que 8 points de victoire disponibles dans le jeu. Lorsqu'il n'y en a plus, plus personne ne peut gagner de nouveau point de victoire.
    Précision : L'application du pouvoir du Banquier est obligatoire.

    6 cartes en jeu
    ARMATEUR
    Pendant la phase d'ordre, si vous avez la majorité des « Armateurs », vous pouvez choisir de jouer 2 cartes différentes (comme par exemple, un « Marchand » et un « Espion »), au lieu d'un nombre quelconque de cartes identiques (comme par exemple 5 « Marchands » ou 3 « Barbares »).

    5 cartes en jeu
    PRÊTRE
    Pendant votre tour, si vous avez la majorité des « Prêtres », vous pouvez choisir de détruire une carte événement en jeu devant vous.

    4 cartes en jeu
    SÉNATEUR
    Pendant la phase de fin de tour, si vous avez la majorité des « Sénateurs », le nombre de cartes maximum que vous pouvez conserver devant vous à la fin de la ronde est augmenté de 2.

    3 cartes en jeu
    ESPION
    Les « Espions » ont deux pouvoirs, chacun nécessitant qu'une condition préalable soit remplie pour se déclencher, en plus de la condition de majorité.
    Pouvoir 1 : Pendant votre tour, si vous avez la majorité des « Espions » vous pouvez voler à un autre joueur un jeton « Point de Victoire ». ATTENTION : Si aucun joueur ne possède de jeton, ce pouvoir ne peut être utilisé.
    Pouvoir 2 : Les Espions vous protègent contre l'évènement « Lobbying ». Ainsi tant que vous avez la majorité d'entre eux, vous ne pouvez pas être la cible de l'événement « Lobbying ». Lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs, si vous jouez vous-même l'événement « Lobbying », vous êtes obligé de cibler deux joueurs adverses. ATTENTION : Ce pouvoir ne peut être activé si vous contrôlez au moins un « Gardien » (numéro 7). Sa seule présence, même sans en avoir la majorité, vous empêche d'utiliser ce pouvoir.
    Précision : À 2 joueurs, si votre adversaire est majoritaire en Gardiens et que vous êtes majoritaire en Espions, votre adversaire est immunisé aux cartes événement Barbares et Lobbying et c'est le seul cas dans le jeu où cette situation est possible.

    2 cartes en jeu
    L'OMNISCIENT
    Le pouvoir de « l' Omniscient » est permanent, il vous permet de gagner toutes les égalités sur tous les pouvoirs, tout le temps. Donc par exemple si 3 joueurs ont chacun 2 « Gardiens » devant eux, mais qu'un de ces trois joueurs a également « l'Omniscient », il gagne alors la protection contre les « Barbares », au détriment de ses adversaires.
    RAPPEL : Ce pouvoir est inopérant au moment du décompte final des points d'influence.

    1 seule carte en jeu

    éVÈNEMENTS

    Chaque carte événement ne fonctionne qu'une fois : au moment où vous la jouez. Pour jouer un événement, vous le posez devant vous avec les autres personnages. En effet, ces cartes événements comptent pour le nombre maximum de cartes autorisées lors de la phase de fin de tour. Un évènement ne peut être défaussé pendant la phase de fin de tour. Il ne peut qu'être détruit par les « Prêtres ». Chaque événement fait perdre 1 point d'influence à la fin de la partie.

    Précision : Vous devez conserver toutes les cartes événement même si vous dépassez le nombre autorisé pour cette manche. Vous pouvez donc vous retrouver uniquement avec des cartes événementà la fin de la manche en cours.

    BARBARES (-1)
    Lorsque vous jouer un « Barbare » vous pouvez détruire une carte chez un autre joueur. Attention cependant, si ce joueur à la majorité des « Gardiens », il ne peut être ciblé par cet événement.

    6 cartes en jeu
    LOBBYING (-1)
    Lorsque vous jouez un « Lobbying », vous pouvez échanger deux cartes personnages (vous ne pouvez pas échanger des cartes événements) entre deux joueurs (vous y compris). Attention cependant, si un joueur a la majorité des «Espions» (sans avoir de « Gardiens » dans son jeu), il ne peut être ciblé par cet événement.
    Précision : Une carte événement Lobbying peut-être jouée si vous avez la majorité en Espions mais vous ne pouvez pas être la cible de l'effet du Lobbying (sauf si vous avez au moins 1 Gardien). Cela vaut aussi à 2 joueurs, ce qui fait que l'adversaire est protégé du Lobbying de manière passive.

    4 cartes en jeu