La Taverne des Hobbits
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Seasons - Path of Destiny

Collection : Ludothéque | Boubix

Jeu de base : Seasons

Éditeur : Libellud

Année de parution : 2014 Langue : VF

20.00 € chez Philibert

Fiche sur Board Game Geek

Les Cartes

Ame de dragon (# 1)

L'Âme de dragon n'a pas de coût d'invocation.

Il vous faut défausser 1 cristal afin d'activer l'Âme de dragon.

L'effet de l'Âme de dragon ne peut pas s'utipser sur elle-même, sur une autre Âme de dragon ou sur l'une de ses copies.

Amulette du tombeau (# 9)

Si la défausse comprend moins de 3 cartes Pouvoir, réapsez les effets de l'Amulette du tombeau dans l'ordre, tant que cela est possible.

Atout du destin (# 3)

L'effet de l'Atout du destin fonctionne uniquement lors du Prélude.

Réalisez l'effet de l'Atout du destin après avoir choisi vos neuf cartes Pouvoir et avant de les répartir sous les jetons Bibpothèque. Retirez ensuite de la partie l'Atout du destin (il ne va pas dans la Défausse).

Assurez-vous ensuite qu'aucun Atout du destin ne figure dans la pioche. Sinon, retirez de la partie le ou les Atouts du destin se trouvant dans la pioche.

Si deux joueurs possèdent un Atout du destin, on pioche dans l'ordre du tour.

Les cartes regardées par l'Atout du destin ne sont pas révélées aux autres joueurs.

Si un joueur révèle (ou regarde) un Atout du destin lors du Tournoi, retirez l'Atout du destin de la partie et révélez (ou regardez) une nouvelle carte Pouvoir à la place.

Bague temporelle (# 12)

Le coût d'invocation de la Bague temporelle change en fonction du nombre de joueurs.

L'effet de la Bague temporelle fonctionne avec l'utipsation des Bottes temporelles et du dé des Saisons faisant avancer le marqueur Saison.

L'effet de la Bague temporelle ne fonctionne que lorsque le marqueur Saison avance de 3 cases ou plus en une seule avancée.

Baton de l'hiver (# 8)

En hiver toutes vos énergies se cristalisent pour 3 cristaux. On ne cumule pas la valeur des énergies.

Exemple : Paul, qui possède un Bâton de l'hiver, cristalise en hiver 2 énergies d'eau et 1 énergie de feu. Il reçoit donc 9 cristaux.

En hiver, toutes vos énergies sont également considérées comme des énergies de terre. Vous pouvez donc les utipser pour invoquer ou activer une carte Pouvoir nécessitant des énergies de terre.

Vous pouvez activer le Bâton de l'hiver pour défausser un objet magique et recevoir 3 énergies issues du stock.

Vous bénéficiez toujours de l'effet permanent du Bâton de l'hiver, même après avoir activé ce dernier.

Cadran de Colof (# 6)

Pour bénéficier de l'effet permanent du Cadran de Colof, vous ne devez pas être le joueur possédant le plus de cartes Pouvoir en jeu, mais juste posséder plus de cartes Pouvoir en jeu qu'un adversaire.

Si vous possédez strictement plus de cartes Pouvoir en jeu qu'un adversaire, vous pouvez relancer le dé des Saisons qui n'a pas été choisi par les joueurs et servant à faire avancer le marqueur Saison.

Vous devez utipser et réapser cet effet avant de faire avancer le marqueur Saison.

Vous ne recevez pas les actions figurant sur le dé des Saisons ainsi relancé. Ce dernier comme dans les règles du jeu de base ne sert qu'à faire avancer le marqueur Saison.

Cage psychique d'Urm (# 15)

L'effet de la Cage psychique d'Urm vous affecte également.

La Cage psychique d'Urm affecte les cartes mises en jeu comme avec le Calice de l'éternité, la Potion de rêves, la Machine à réplique d'Eolis, l'Orbe de cristal, etc.

Si un joueur décide de défausser la carte Pouvoir qu'il était en train d'invoquer, il doit tout de même payer le coût d'invocation de cette carte et ne réapse pas ses effets.

Si le joueur ne souhaite pas défausser la carte invoquée, il doit alors sacrifier une autre carte Pouvoir en jeu sous son contrôle.

Si un joueur n'a aucune autre carte Pouvoir en jeu, il doit obpgatoirement défausser la carte Pouvoir qu'il était en train d'invoquer.

La Cage psychique d'Urm peut se sacrifier elle-même.

Si une Cage psychique d'Urm, avec ou sans jeton Piège sur elle, est renvoyée dans la main d'un joueur et qu'elle est ensuite de nouveau invoquée, un jeton Piège est alors de nouveau placé sur elle.

Calice de l'éternité (# 7)

Les énergies placées sur le Calice de l'éternité ne sont pas affectées par les effets des cartes comme Rattus Ombrenuit, Lanterne de Xidit, Coffret merveilleux, Corne du mendiant, etc.

La carte mise en jeu par le Calice de l'éternité exige une jauge d'invocation suffisante.

Si le Calice de l'éternité quitte le jeu alors qu'il possède des énergies sur lui, ces énergies sont défaussées.

Carnivora de Strombos (# 14)

Vous diminuez votre jauge d'invocation de 1 uniquement si vous décidez de mettre la carte Pouvoir dans votre main.

Votre jauge d'invocation ne peut pas passer en-dessous du nombre de cartes Pouvoir que vous avez en jeu invoquées en utipsant l'effet de la Carnivora de Strombos. Cet effet ne vous protège pas, par exemple, des diminutions de la jauge d'invocation d'un Démon d'Argos ou d'un Faucon d'Argos.

Si vous avez autant de cartes Pouvoir en jeu que la valeur de votre jauge d'invocation, vous ne pouvez pas mettre dans votre main la carte Pouvoir regardée. Replacez-la sur le dessus de la pioche.

Coeur de magma (# 2)

Le coût d'invocation du Cœur du magma change en fonction du nombre de joueurs.

Les cartes mises en jeu (et non invoquées) par un adversaire ne vous font pas bénéficier de l'effet du Cœur du magma (comme avec l'Orbe de cristal, le Calice divin, etc.)

Entraveur d'Argos (# 17)

Lorsque l'Entraveur d'Argos arrive en jeu, placez un jeton Verrou sur un familier adverse. Le jeton Verrou annule tous les effets de la carte familier ciblée (que cela soit des effets permanents et/ou activables).

Lorsque l'Entraveur d'Argos quitte le jeu, retirez le jeton Verrou posé sur le familier ciblé.

Si vos adversaires ne possèdent pas de familiers, vous pouvez tout de même invoquer l'Entraveur d'Argos. Vous ne profiterez néanmoins pas de son effet.

Fontaine d'Ethiel (# 5)

Si vous ne possédez aucune carte Pouvoir en main à la fin de chaque manche, vous avancez de 3 cases sur la piste des cristaux.

Lors d'un changement d'année, vous bénéficiez de l'effet de la Fontaine d'Ethiel avant de récupérer vos cartes Pouvoir.

Harpe d'Estoria (# 11)

Si votre jauge d'invocation a atteint son maximum (15), vous pouvez tout de même activer la Harpe d'Estoria pour recevoir 3 cristaux.

Igramul le bannisseur (# 21)

Vous ne pouvez recevoir des énergies que si la carte nommée est bien défaussée.

Vous ne recevez aucune énergie si le coût d'invocation de la carte ne contient que des cristaux.

Si deux exemplaires de la carte nommée sont révélés, les deux cartes sont défaussées.

Si deux exemplaires de la carte nommée sont révélés, vous ne recevez qu'une seule fois les énergies figurant dans le coût d'invocation.

Larbin d'Io (# 18)

Seul le joueur invoquant ou mettant en jeu le Larbin d'Io bénéficie de son effet d'arrivée en jeu. Les joueurs recevant le Larbin d'Io grâce à l'effet d'activation ne sont pas concernés.

Tant que vous possédez le Larbin d'Io, vous ne pouvez plus gagner de cristaux d'une quelconque manière.

Le Larbin d'Io n'annule pas les effets de l'Arcano sangsue, de Figrim l'Avaricieux ou des Fées chapardeuses, etc. Les adversaires perdent tout de même des cristaux mais le joueur possédant le Larbin d'Io ne les gagne pas.

Vous pouvez cristaliser des énergies en possédant le Larbin d'Io, mais vous ne gagnez aucun cristal.

Le joueur possédant le Larbin d'Io est toujours en mesure de perdre des cristaux.

Machine à répliquer d'Eolis (# 10)

Lorsque vous activez la Machine à réplique d'Eolis, mettez en jeu une carte Pouvoir Réplique.

Cette Réplique est considérée comme un objet magique valant 7 points de Prestige en fin de partie.

Votre jauge d'invocation doit être suffisante pour mettre en jeu une carte Réplique.

Les Répliques étant mises en jeu, elles ne sont pas affectées par les effets d'un Bâton de printemps, Arcano sangsue, Vase oubpé d'Yjang, etc.

Les Répliques sont en nombre limité. Lorsque le stock de Réplique est épuisé, vous ne pouvez plus utipser la Machine à réplique d'Eolis.

Les Répliques ne peuvent pas être reprises en main : elles sont retirées du jeu à la place.

Les Répliques ne peuvent pas être invoquées ou mises en jeu autrement que par l'intermédiaire d'une Machine à réplique d'Eolis ou d'un Raven l'usurpateur ayant copié une Machine à réplique d'Eolis.

Maline ombrenuit (# 20)

Vous devez donner l'une de vos cartes Pouvoir à l'adversaire ayant le moins de cartes Pouvoir en jeu, et cela même si vous possédez moins de cartes Pouvoir en jeu que lui.

La carte Pouvoir donnée n'est pas nécessairement l'une des deux cartes Pouvoir mises dans votre main par l'intermédiaire de l'effet de Mapne Ombrenuit.

En cas d'égapté, choisissez à quel adversaire vous donnez l'une de vos cartes Pouvoir.

Mimic d'Aurus (# 13)

Aucune remarque.

Otus l'oracle (# 19)

Piochez et placez au centre de l'aire de jeu autant de cartes Pouvoir que de joueurs.

Chaque joueur ne peut invoquer qu'une seule de ces cartes Pouvoir lors d'un même tour. Il peut néanmoins invoquer une nouvelle carte Pouvoir lors d'un tour ultérieur (s'il en reste au centre de l'aire de jeu).

Ces cartes Pouvoir sont considérées comme invoquées et sont donc affectées par le Bâton du printemps, l'Arcano sangsue, le Vase oubpé d'Yjang, la Main de la fortune etc. lors de leur invocation.

Si, à la fin de la partie, il reste des cartes Pouvoir qui n'ont pas été invoquées, défaussez-les.

Si Otus l'Oracle quitte le jeu, retirez les cartes Pouvoir placées au centre de l'aire de jeu.

Potion des anciens (# 4)

Lorsque vous sacrifiez la Potion des Anciens vous devez résoudre 2 effets parmi les 4 proposés.

Vous pouvez résoudre les effets dans l'ordre de votre choix.

L'effet de cristalpsation de la Potion des Anciens est le même que celui de la Potion de vie du jeu de base.

Si vous choisissez de piocher deux cartes Pouvoir, vous êtes obpgé d'en mettre une dans votre main et de défausser la carte restante.

Serviteur de Ragfield (# 16)

Un joueur possédant strictement moins de 10 cristaux ne bénéficie pas des effets du Serviteur de Ragfield.

La pioche s'effectue dans l'ordre du tour en commençant par le joueur qui a invoqué le Serviteur de Ragfield.

Avis

Path of Destiny est la deuxième extension de Seasons. Cette extension est exactement du même format que la précédente, 20 nouvelles cartes pour offre une encore plus grande diversité aux parties.

Je ne conçois plus, aujourd'hui, de faire des parties de Seasons uniquement avec le jeu de base. Les deux extensions offrent une telle diversité qu'elles font parties, selon moi, pleinement du jeu.

Présentation par Plato (N°69)

Path of destiny est enfermé dans la même boîte que la première extension. On retrouve ici aussi des enchantements, des capacités spéciales ainsi que de nouvelles cartes Pouvoir. C'est le dé du destin, accompagné de ses points de destinée, qui se révèle être la réelle nouveauté. À quoi sert-il ? Il joue un rôle alternatif aux dés de saison traditionnel. Il entre en jeu grâce à certaines cartes Enchantement et permet de faire gagner des points spécifiques. Lorsque les dés classiques sont lancés, chaque joueur peut choisir de lancer le dé du destin et de bénéficier d'apport de points de destinée (avec, selon la face, des ajouts proches des dés colorés). L'idée : le joueur avec le maximum de points de destinée en fin de partie gagne vingt points en plus. On se retrouve face à une notion de majorité absente du jeu de base. L'un des enjeux est que dès qu'un joueur commence à travailler au dé du destin, le reste de la tablée doit décider, ou pas de l'empêcher de consolider tranquillement son butin.

Avec un matériel propre, optimisé et agréable au doigt comme à l'œil, ces deux extensions pour Seasons confirment la qualité générale de cette très bonne surprise ludique datant maintenant de 2012. Elles viennent enrichir le concept de base, donnant plus de variabilité et rendant les parties encore plus tendues et intéressantes. On pourrait s'interroger sur les raisons de certaines absences du jeu de base (le jeton Premier joueur par exemple), mais, si l'on attend encore quelques surprises dans cette fameuse compétition d'archimages dans les mois à venir, désormais Seasons se révèle être un jeu de cartes d'une richesse inouïe aux parties toujours différentes. Cela grâce à des orientations de partie très variées et à cet ajout de taille qu'est le dé du destin. Si l'on pouvait craindre un certain déséquilibre, l'idée s'avère fort ingénieuse puisqu'il faut, dès le départ, se demander s'il est utile d'entrer dans cette course alternative ou miser sur d'autres chevaux. Définitivement, pour quiconque a apprécié le jeu de base, ces deux extensions sont indispensables. Un bonheur exponentiel.