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Un prince démon bien servi

Rémi DRIANCOURT et Christophe OSWALD

Présentation

Synopsis

Dans cette aventure, les rôles sont inversés : les personnages font partie de la Main Pourpre, une secte dédiée à l'adoration du dieu du Chaos Tzench. La mission : les personnages (les méchants) doivent capturer un moine venue d'Asie (le représentant du bien et de la lumière) et le ramener aussi discrètement que possible pour qu'il puisse être tranquillement sacrifié lors de la soirée d'anniversaire de la secte. Une mission facile... à priori.

Ce qui la compliquer, se sont les allégeances contradictoires des membres du groupe : un d'entre eux est un démon qui veut uiliser le sacrifice du moinde pour permettre à son supérieur de revenir se venger de Tzench, un autre tente de s'imiscer au sein de la secte pour retrouver sa sœur disparue, un troisième adorateur de Malal un dieu du Chaos antagoniste, veut faire s'écrouler la secte, sans compter ceux qui sont loyaux à la secte, mais qui sont dévorés d'une ambition démesurée.

Les personnages devront voyager jusqu'à la ville où se trouve le moinde, ils rencontreront chemin faisant un joyeux répurgateur. Arrivés en ville, ils se rendront compte que le moine semble doté d'étranges pouvoirs qui attireront la réprobation de l'église. Ils devront alors compléter leur mission en réussissant à s'emparer discrètement du moine, au nez du répurgateur qui ressurgira. Finalement, ils devront réussir à conduire le moine à son lieu de sacrifice.

Mise en place

La Main Pourpre

La Main Pourpre est une secte secrète du Chaos dédiée au culte de Tzench et au renversement de l'Empire. Elle a des agents infiltrés à des postes importants un peu partout à travers l'Empire. Les sectateurs souhaitent réveiller l'Hérésie Sigmarienne, créant un schisme religieux qui aiderait à déstabiliser l'Empire.

La Main Pourpre dispose d'une loge dans toutes les villes principales, chacune d'entre elles étant théoriquement contrôlée par les chefs du culte, basés à Nuln. Mais les grandes distances font que chaque loge fonctionne le plus souvent indépendamment des autres, les communications étant intermittentes et contradictoires.

La loge de Middenheim est répartie suivant trois ordres :

Chaque ordre possède son propre groupe d'agents, est basé sur un tiers de la cité, et est controlé par trois adeptes de haut rang, les Magisters.

L'ensemble de la secte est dominé par les ombres du conseil intérieur, qui supervisent tout en demeurant en retrait : le Triumvira.

Par mesure de sécurité, les communications entre les trois ordres et le Triumvira sont limitées au strict minimum (utilisation de pigeons voyageurs). Ils ne se rencontrent en personne que deux fois l'an. Même les Magisters ne connaissent pas leurs véritables identitées. Les rencontres bisannuelles ont lieu au plus profond de la Drakswald, les nuits d'Hexenstag et de Geheimnistag (lunes pleines) dans une clairière cachée par magie. Les Magisters y renouvellent leurs vœux de service à Tzeench, chantent des hymnes et regardent avec un plaisir forcené les membres du conseil intérieur qui concluent la cérémonie par un sacrifice humain.

Altzeimer et Mordellax

Altzeimer est le démoniste le plus compétent de Midddenheim, et il est le second Magister de l'Ordo Terribilis. Il est doté d'une ambition dévorante, et est frustré de n'avoir obtenu qu'un rang de second ordre, malgré les missions accomplies pour la Main Pourpre. Récemmment, un démon qu'il a invoqué l'a convaincu de modifier son allégeance.

Tout a commencé il y a plus d'un an de cela. À ce moment Altzeimer servait de tuteur à un membre de la guilde, Johann Carolus Spanferkel (un PJ), en passe de devenir un démoniste. Altzeimer préparait tout ce qui était nécessaire à la première invocation de son protégé. Il cherchait donc à contacter un démon pour se lier avec lui avant de laisser son apprenti réaliser le contact. Outre le fait d'être une mesure de sécurité pour celui qui pratique son premier Appel, un contrat préalable avec le démon permet de s'assurer un moyen de surveillance et de pression efficace sur son disciple.

C'est en fouillant les ruines de ce qui semblait avoir été un jour un lieu de culte dédié à Tzeench qu'il découvrit le nom d'un démon mineur, Mitesser, qu'il a cru lié à Tzeench. En fait, le lieu de culte était dédié à Mordellax, un puissant démon autrefois sous les ordres de Tzeench mais qui s'était rebellé contre son Maître. Tzeench l'avait envoyé au plus profond des enfers, pour qu'à tout jamais il soit privé d'un accès au monde qui renferme la seule vraie nourriture, l'âme des mortels.

à la première invocation de son protégé. Il cherchait donc à contacter un démon pour se lier avec lui avant de laisser son apprenti réaliser le contact. Outre le fait d'être une mesure de sécurité pour celui qui pratique son premier Appel, un contrat préalable avec le démon permet de s'assurer un moyen de surveillance et de pression efficace sur son disciple.

C'est en fouillant les ruines de ce qui semblait avoir été un jour un lieu de culte dédié à Tzeench qu'il découvrit le nom d'un démon mineur, Mitesser, qu'il a cru lié à Tzeench. En fait, le lieu de culte était dédié à Mordellax, un puissant démon autrefois sous les ordres de Tzeench, mais qui s'était rebellé contre son Maître. Tzeench l'avait envoyé au plus profond des enfers, pour qu'à tout jamais il soit privé d'un accès au monde qui renferme la seule vraie nourriture, l'âme des mortels.

Altzeimer invoqua le démon mineur. C'était l'occasion que Mordellax et ses démons attendaient : un passage s'était ouvert vers la Terre. Trop ténu pour le Seigneur, sa "taille" fût suffisante pour que le démon mineur l'emprunte. C'est sur un pentacle de sel cerclé de cuivre que Mitesser (un autre Pj) apparut, s'agenouilla et prêta allégeance à l'Ouvreur.

Sigmund Altzeimer avait passé 15 ans de sa vie à servir la secte, sans jamais recevoir de récompense qui le satisfasse (second Magister, avec ses capacités? Un affront pour un mégalo comme lui); il ne fut donc pas très difficile de le convaincre d'aider Mordellax. Il a suffi de laisser miroiter les quelques récompenses qui pourraient échoir à celui qui ouvrirait la Porte à un Prince Démon et son armée.

Peu après, avec l'aide d'Altzeimer, Spanferkel a invoqué Mitesser. Très fier de lui, il ne s'est même pas aperçu que le démon n'était pas sous son contrôle.

Le Portail

Mitesser le démon a fait profiter Altzeimer de son savoir : il lui a appris par quels moyens créer un Portail permettant à Mordellax de revenir dans notre dimension.

Cependant, le Royaume de Mordellax s'était retrouvé éloigné du monde des huMains depuis sa disgrâce. Pour l'atteindre, il convenait donc de posséder une source d'énergie importante. Altzeimer et Mitesser ont bien fait quelques essais, mais les miséreux de Middenheim se sont avérés être de bien piètre qualité. Un enfant d'homme aurait pu présenter la pureté nécessaire, mais cette pureté n'aurait été due qu'à son ignorance, trop jeune, il n'aurait pas l'énergie suffisante. Un essai fut réalisé en variant le nombre de victimes : le sacrifice d'une dizaine de nonnes créa bien un frémisseinent dans le Voile, mais de Portail, point. De plus, la dispantion des religieuses ayant créé quelques remous dans la ville, ces expériences furent arrêtées.

Devant les échecs répétés des essais, Altzeimer et Mitesser se sont rendus à l'évidence : Tzeench avait dû dresser une barrière dans le Voile, pour que Mordellax ne puise revenir. Plus que la quantité, la concentration était essentielle. À l'énergie, il était nécessaire de joindre un Négateur, quelque chose capable de nier le chaos pour y créer une percée, aussi infime soit-elle. Si une déchirure était créée, il suffirait d'augmenter l'énergie pour l'agrandir. Seule une âme véntablement pure, une Ame Blanche, pourrait permettre l'ouverture. Mais où la trouver ?

C'est à ce moment-là qu'un émissaire rapporta du Sud Est de l'Empire des nouvelles de la secte : deux des loges de la Main Pourpre avaient été découvertes et détruites par un petit groupe de "héros". Cela n'affligea guère les membres de la loge de Middenheim dans leur enseinble.

Un détail cependant éveilla l'attention des deux conspirateurs : un moine s'affirmant comme l'envoyé le plus pur des principes de la Loi appartenait à ce groupe. Il avait la peau jaune, et venait de loin vers l'Est, à ce qu'on dit.

Le cadeau

Enfin ! Ils avaient peut-être trouvé leur Négateur. Cependant, il n'était pas envisageable de mener une expédition vu son rang, Altzeimer ne pouvait s'absenter de Middenheim sans éveiller les soupçons de la Main Pourpre. Seul, le démon ne pouvait réaliser cette mission.

C'est alors qu'Altzeimer avança l'idée du cadeau : comme il l'expliqua aux membres de la Main Pourpre, le prêtre Loyal constituerait le meilleur sacrifice que l'on pourrait faire à Tzeench en l'honneur du demi-siècle d'existence de la secte. Il avait l'intention de se servir de la prochame cérémonie de la Main Pourpre pour réaliser l'appel de Mordellax.

Il suggèra au Triumvira de constituer une équipe pour retrouver les coupables de la destruction des deux loges, particulièrement le prêtre, et les ramener vivants pout qu'ils expient d'une mort lente. Altzeirner s'est arrangé pour que son disciple et pion, Spanferkel, fasse partie de l'expédition, tout en le faisant accompagner par le démon.

Altzeimer est le démoniste le plus compétent de la ville, et les autres ne devraient pas apercevoir les subtils changements qu'il effectuera dans le pentacle afin qu'il serve à invoquer Mordellax plutôt qu'à commumiquer avec Tzeench. La loge a donc, sous influence, sélectionné six membres "zélés et compétents" pour aller chercher le cadeau d'anniversaire.

Les personnages joueurs

Haltloser

Un type petit et retors sous son apparence humaine. C'est en réalité un démon, Mitessei, un fidèle serviteur de Mordellax, prince Démon mis en disgrâce par Tzeench. Il a besoin d'une "Ame Blanche" c'est à dire du moine asiatique pour un rituel qui permettra à son seigneur de revenir sur Terre. Spanferkel l'a invoqué, mais il n'est pas sous son contrôle, grâce à Altzeimer.

Wechsel

Ce personnage est un mutant. Il a été rejeté par la société à cause de sa différence. Recueilli par la secte étant enfant, elle l'a entraîné. Il a été parfaitement conditionné : le monde extérieur est mauvais et et n'hésiterait pas à le lyncher alors que la secte est bonne, le protège et le respecte. Ce mutant est néanmoms atteint d'un grave défaut pout un sectateur : il répugne à tuer. En fait sa rencontre avec le prêtre devrait changer sa vision des choses.

Lasterhaft

Cette femme est d'une beauté sombre et troublante. Spécialiste en poisons et drogues diverses, elle est responsable des enlèvements du quartier nord de Middenhenn. Elle se plaît dans ce travail et est très ambitieuse.

Spauferkel

Le parfait sectateur, jeune et ambitieux, ce démoniste mégalomane a été désigné chef de la bande. Il est toujours accompagné d'Haltlosei, son démon, le seul en qui il a confiance puisqu'il l'a invoqué et lié à lui. La réalité est toute autre. Spanferkel a obtenu le nom du démon d'un collègue peu amical qui a déjà un accord avec la créature.

SchuufRer

Malal, dieu du Chaos rénégat voué à la destruction des autres divinités chaotiques, doit en être fier. Cet individu se complet dans le chaos. C'est devenu une forme d'art pour lui, une philosophie. Partout où il passe il aime à corrompre. Doté d'un charme certain, il use et abuse de la confiance des gens. Il est l'agent du Chaos au sein du Chaos, et s'immisce au sein de la secte de la Main Pourpre pour la faire s'effondrer sur elle-même.

Pfusher

Un type grand et baraqué. Quelqu'un qui s'y connaît en combat. Sa sœur a été kidnappée à Middenheim. Pour la retrouver, il s'est fait malfrat afin d'enquêter dans les bas fonds de la cité. Il est donc rentré en contact avec la Main Pourpre. Lasterhaft organise les enlèvements, mais il ne le sait pas encore. Cette mission représente pour lui la possibilité de devenir un membre à part entière de la secte, de mieux s'y infiltrer. Note il n'aime pas, mais pas du tout les mutants.

Note : Si vous n'avez pas 6 joueurs autour de votre table, vous deviez éliminer certains Pjs pour en tenir compte.

Si vous avez 5 joueurs, Schnuffler ne sera pas joué : le tour qu'il aura joué dans le village où les Pjs devront se retrouver se retournera contre lui et il sera emprisonné (cf "L'incident", ci-après).

Si vous n'avez que 4 joueurs, il vous faudra aussi éliminer Pfusher lors de la présentation de la mission par les supérieurs des personnages, Pfusher sera accusé d'être un traitre tentant de s'infiltrer dans la secte et il sera capturé
.

Mission

Chronologie

13 mois plus tôt Altzeimer invoque Mitesser et se laisse convaincre de rejoindre le camps de Mordellax.

12 mois plus tôt Spankerfel invoque à son tour Mitesser et le "lie" à son service.

Deux semaines plus tôt : junsui Seishin et un groupe d'aventuriers découvrent et anéantissent deux loges de la Main Pourpre.

jour O : Les Pjs sont convoqués à Bergsburg, début du scénario.

jour 1 : Les Pjs partent de Bergsburg en direction du sud.

jour 5 : Les Pjs arrivent à Delberz, et y rencontre un homme qui a vu le moine. Ils prennent une péniche en direction de Berghof.

jour 10 : Les Pjs arrivent à Berghof, et sont témoins des "exactions" d'un répurgateur.

jour 12 : Les Pjs arnvent à Kemperbad, où se trouve le prêtre.

jour 13 : Première guérison d'un mutant.

jour 14 : Lapidation d'un mutant qui voulait se faire guérir, arrivée du répurgateur, qui arrête le moine. Le soir même, procès.

XXXXXX à compléter

Introduction

L'aventure commence dans une petite ville au Sud de Middenheim, Bergsburg. C'est la fin de ce qui fût un après-midi ensoleillé et paisible. Les habitants vaquent à leurs occupations en attendant l'heure du souper. Quelques vieillards ont sorti des chaises pour discuter, un berger conduit son troupeau -une dizaine de bêtes- le long de la rivière. Des voyageurs à l'air las descendent d'une calèche et rentrent dans une auberge. On commence à s'activer dans les cuisines.

Ce village au croisement de trois routes est un lieu de transit pour marchands et voyageurs. Il a donc quelque peu délaissé les métiers agricoles pour l'activité plus lucrative de la restauration. C'est un point de rencontre privilégié de la secte de la Main Pourpre : l'affluence régulière de voyageurs permet en effet de se retrouver par petits groupes sans éveiller de soupçons. De plus la compagnie de roulage du Loup Ardent - dirigée secrètement par la Main Pourpre - y possède une auberge-relais, celle de "L'Oie Grillée" et des entrepôts.

Les Pjs (Haltloser, Spanferkel, Wechsel, Pfusher, Lasterhaft et Schnuffler) ont reçu des instructions de la secte. Ils doivent se retrouver à la nuit tombée dans l'un des entrepôts de la compagnie de roulage. Ils y rencontreront un dirigeant qui leur expliquera en détail leur mission.

Distribuez les feuilles de personnage. Ce n'est pas la peine de faire d'apparté bien qu'ils ne se soient pas encore rencontrés, les Pjs assisteront aux mêmes évènements.

Les Pjs sont situés de la façon suivante :
Il y a deux auberges en vis à vis "L'Oie Grillée" et "Le Bon Repos". Spanferkel et Haltlosei logent chez "l'Oie Grillée", ils ont dîné et s'apprêtent à sortir. Wechsel est au "Bon Repos" dans sa chambre. Lasterhaft est dans la salle à manger. Elle vient de voir un étranger - Schnuffler - rentrer dans la pièce et commander à dîner. Pfusher est à cheval et vient d'entrer dans le village, il remonte la rue principale et devrait être à hauteur des deux auberges quand survient un incident.

L'incident

Soudain des cris retentissent. Une voix d'homme, puis celle d'une femme, suivis de bruits d'une lutte brève. Les Pj peuvent entendre les bruits de pas des gens de l'auberge qui s'activent et sortent voir. Des fenêtres on peut voir les villageois qui courent dans la direction de la grange attenante à l'auberge du "Bon Repos".

Une petite foule compacte et agitée s'est rapidement amassée devant les portes de la grange :

-"Poussez pas !"
-"je vois pas"
"Maman, qu'est ce qui s'est passé ?"
"Mais il y a plein de sang"
"Mark, calme toi !"

Un double meurtre est la cause de I'agitation : l'aubergiste du "Bon repos" a sauvagement tué sa femme et un jeune homme dans un accès de rage. Schnuffler en est la cause par pur jeu, il a incité le jeune homme à séduire la jeune femme, et s'est arrangé pour que l'aubergiste arrive sur ces entrefaits.

L'aubergiste n'a plus aucune intention belliqueuse et se laissera emmener. Il sera jugé dans la semaine et - convaincu d'homicide - pendu. Cette affaire ne concerne en rien les Pjs (si ce n'est Schnufller qui en est à l'origine), toutefois l'agitation créée devrait être gênante pour des Pjs cherchant à être discrets.

Note c'est le moment d'élmiminer Schnuffler si vous n'avez pas assez de joueurs. Dans ce cas, l'aubergiste, quand il se fera capturer, impliquera Schnuffler, comme témoin. Les gardes demanderont donc à Schnuffler de les accompagner, ce qui le mettra hors jeu pour le début de la mission. Pour ce soir, les habitants du village auront un sujet de conversation en commun.

L'incident devrait avoir fait sortir les joueurs (si si, c'est marqué sur leur feuille de personnage qu'ils ont envie d'aller voir), et ils devraient donc se trouver à proximité les uns des autres dans la foule. À chacun d'entre eux arrive la même chose ils sont discrètement interpellés à l'aide d'un frôlement de coude par un petit individu qui exécutera prestement le signe de reconnaissance de la secte (toussotement et grattement d'oreille). Le petit individu a l'allure d'un garçon d'écurie. Les Pjs peuvent remarquer la couleur - pourpre - du mouchoir avec lequel il s'essuie le visage. Il leur indiquera par un clin d'œil la présence d'un individu encapuchonné à l'angle d'une habitation. Il ne perd pas de temps à discuter et se fondra dans le groupe qui escorte l'aubergiste, après avoir rempli sa mission.

Quand les Pjs se dirigent vers l'homme à la capuche, celui-ci les salue d'un signe de tête et commence à marcher, une cinquantaine de mètres en avant des joueurs. Ils n'ont pu discerner son visage. Après un angle, ils peuvent voir l'homme entier par une petite porte dans un bâtiment de la taille d'une grange. Un homme de haute taille mastique un brin d'herbe près de l'ouverture, l'air dégagé. Une fois les Pjs entrés, il fermera la porte et montera la garde.

Ils viennent vraisemblablement de rentrer dans l'entrepôt de la compagnie de roulage. Une calèche en réparation, des caisses, de la paille, une odeur de cuir entretenu. Une trappe est ouverte à même le sol. L'escalier en est éclairé. Un individu habillé en cocher avec un pourpoint aux boutons pourpres ferme la trappe et les accompagne une quinzaine de marches plus bas. La pièce n'est pas très bien éclairée. Il y a une table, des chaises et l'homme à la capuche. Derrière lui se trouve un petit autel à la gloire de Tzeench.

Spanferkel et Haltloser reconnaissent alors l'encapuchonné comme étant Altzeimer.

Les Pjs s'assoient autour de la table. Ils ont tout loisir de se regarder et se jauger. Distribuez le complément aux feuilles de personnage comment chacun perçoit les autres. Après un certain temps, Altzeimer prend la parole.

Note : c'est à ce moment-là que vous pourrez éliminer Pfusher si vous n'avez que 4 joueurs. Dans ce cas, la secte est au courant de la tentative d'infiltration de Pfusher, et une embuscade lui sera tendu dans l'entrepôt un assassin lui coupera la gorge par derrière lorsqu'il sera assis. Les Pjs auront droit à une explication, bien sûr, avec une petite leçon de morale ( "cela servira d'exemple à ceux qui pensent qu'ils peuvent trahir la Main Pourpre!").

Le discours

"Bienvenue certains d'entre vous se connaissent déjà et ont déjà travaillé ensemble. La secte vous a convoqué ici pour mener à bien une mission au nom de la loge de Middenheim. Il s'agit de capturer un individu et de nous le ramener. Simple, non? Comme vous êtes tous des spécialistes de ce genre d'expédition, cela ne devrait pas vous poser de problème.

Comme vous le savez tous, le mois prochain aura lieu la rencontre annuelle de Geheimmstag de la guilde. Les Magisters y renouvelleront leurs vœux de service à Tzeench. Nous avions pour coutume de conclure la cérémome par un sacrifice humain. Un enfant, une vierge... Banal ! Cette année est une année particulière. Cela fera un demi-siècle que notre guilde existe et se bat. Nous avons donc décidé de conclure cette année avec un sacrifice particulier...

Certains d'entre vous l'ont peut-être déjà appris récemment, deux de nos loges ont été découvertes et détruites, dans le Sud Est, par un groupe d'aventuriers en quête de gloire. Nous n'avons pas l'habitude de nous laisser faire sans réagir. Quand en plus, nous avons appris que l'un de nos ennemis était un prêtre originaire de l'Orient, un véritable saint d'après les rumeurs, nous avons décidé qu'il serait notre victime sacrificiel. Un saint homme, cela plaira infiniment à Tzeench.

Vous allez donc nous le ramener. Nous vous demandons d'agir avec la plus grande discrétion. C'est un tour de passe-passe que nous voulons, pas une prise de force.

Les rumeurs indiquent que ce groupe se trouve dans la région de Kemperbad. Si vous réussissez à tous les capturer ça n'en sera que plus appréciable. Mais l'essentiel est de capturer le prêtre oriental Des questions ?"

Altzeirner leur donnera une bourse contenant 500 couronnes d'or pour les frais de la mission, en particulier pendant le voyage. Il leur fournira également une liste des contacts de la Main Pourpre dans la région. Ils devront partir le lendemain, à l'aube, la compagnie du Loup Ardent les convoiera : ils devront aller à Delbeiz, et arrivés là, trouver un navire qui les convoiera sur le Reik vers le sud est.

Le départ

C'est le petit matin. Un coq s'époumonne sur le toit de la grange. Il fait frais, une légè1e brume descend doucement la rue principale, poussée par la brise. On s'active dans les écuries et les salles à manger. Le personnel du "Bon Repos" est revenu, mais il manque visiblement de cœur à l'ouvrage.

Schnuffler et Pfusher possèdent leur cheval, les quatre autres peuvent voyager dans une des diligences de la compagnie du Loup Ardent Le cocher, Hans, sera un membre de la Main Pourpre, qui aura reçu l'ordre de les mener à Delberz.

Le début du voyage se passe sans incident notable Les voyageurs qui vont à Middenheim sont nombreux, et il y a parfois des ralentisseinents.

A l'aide!

XXX introduire un événement tension : au moment où les Pjs sont en train de discuter de leur mission, les interrompre en disant qu'ils croisent une diligence sur le côté de la route, qui a été attaquée, pas un seul survivant, apparemment. Sauf que 3 km plus loin, une femme portant un bébé dans ses bras surgit du bas-coté, et demande leur aide la forêt est remplie d'homme-bêtes, elle les prie de bien vouloir la laisser monter à bord. Que vont-ils faire ?

Delberz

Au cinquième jour du voyage, ils arrivent dans la bourgade de Delberz. La diligence les dépose à l 'auberge qui dépend du Loup Ardent, le "Relais du Talabec".

Le soir ils rencontrent un marin venant du Sud, Ernst Schlurung. Celui-ci arrive de Kemperbad après une courte escale à Altdorf, et contmue sa route vers Talabheim. Il raconte à qui veut l'entendre les histoires sur le petit prêtre jaune qu'il a vu à Kemperbad. L'homme est incapable de citer exactement le nom du prêtre, trop étranger, et ne sait même pas quel dieu il sert.

"Il a passé trois jours entiers assis en tailleur sur le bord de la fontaine au nord de la ville Il n'a pas bougé une seule fois !"

"Une nuit un marin qui venait de perdre une fortune au jeu a essayé de le détrousser. Il s'est approché du prêtre en le menaçant d'une dague. Le prêtre n'a pas bougé, alors que l'autre lui criait dessus et le menaçait de mort. Finalement le marin a porté un coup, le prêtre a eu un mouvement rapide, et la dague s'est envolée pour retomber quelques mètres plus loin, plantée dans le sol. Le marin s'est enfui, et personne n'a réussi à ressortir la dague du pavé dans lequel elle s'est enfoncée."

"Avec lui il transporte un gros livre, et un drap blanc. Un matin, il a couvert la table de l'auberge de son drap, a posé son livre dessus, a allumé une bougie, alms qu'il faisait jour, et a fait une prière. Alors il s'est mis à lire. Il n'a pas relevé la tête de son ouvrage avant que la bougie ne soient éteinte, le lendemain soir à presque minuit. Il ne buvait rien, et au début l'aubergiste voulait le mettle dehors. Mais en fait les gens sont venus en nombre pour parier sur le moment où il arrêterait de lire. Tout le monde a perdu."

"Généralement, quand il parle, il dit une phrase d'une profondeur infime, que nul n'arrive à comprendre entièrement. Il est plus sage que le plus sage des prêtres de l'Empire"

De mémoire il cite quelques proverbes du prêtre, en y ajoutant quantité de "heu " et d'erreurs (cf Personnages Non joueurs).

Le navire

Pour pouvoir voyager vers Kemperbad sans éveiller l'attention, il existe deux possibilités la voie de terre et la voie fluviale par le Reik.

Par la terre, il faut passer par les forêts du Talabecland, réputées pour être peuplées d'homme-bêtes et de Gobeloïdes. Bien qu'il soit plus aisé à des représentants de la Main Pourpre de négocier avec de tels individus, les autorités n'ont pas jugé utile de construire des routes convenables sur la rive Est du Reik. Le bateau est incontestablement le moyen le plus rapide d'arriver à destination, mais il vaut mieux ne pas le faire à bord d'un navire vide, pour ne pas attirer l'attention.

Dans le port de Delberz, il y a plusieurs navires en attente d'un chargement. L'un d'eux, la Grosse Carpe, commandée par le capitaine Gerhardt Kahl, est assez légère mais peut contenir aisément les six voyageurs et leur chargement, qu'il soit de tissu ou de vin blanc, denrées dont le commerce est florissant à Delberz.

Le capitaine est un homme grand et sec, au front largement dégagé. Il n'est pas très causant, et semble prêt à fermer les yeux sur de nombreux détails concernant les voyageurs. Le voyage est toutefois un peu plus cher qu'avec un autre navire de tonnage équivalent, bien sûr.

Le bateau passe par Altdorf sans s'arrêter au port, évitant tout à la fois les droits de douane et une bonne partie des questions indiscrètes.

Berghof

Cinq jours, plus tard ils arrivent à Berghof, village côtier à deux jours de Kemperbad. La ville est en émoi. Un grand tas de cendres mouillées orne la place du village, et une petite cage d'acier solide enferme un garçon recroquevillé, qui semble porter une chemise verte. Les conversations dans l'auberge tournent toutes autour du personnage qui est arrivé il y a peu : Anton Rashtod, le répurgateur.

Il est arrivé à Berghof une semaine plus tôt, sur la piste d'une engeance chaotique. Il a rapidement découvert qu'Etelka Grunnerst, une jeune fille de 22 ans, se livrait régulièrement à l'adoration des démons, les appelant auprès d'elle pour se livrer à des rites maudits et sexuels.

La fille a été brûlée vive deux jours plus tôt sur la place, alors qu'il faisait une pluie battante, et l'orage ne s'est tu qu'en même temps que le feu.

Maintenant le répurgateur a trouvé une nouvelle cible Hugo Driner cachait un mutant chez lui, dans sa ferme. Son fils Axel, âgé de 13 ans, s'est révélé porter des écailles vertes sur tout le dos. Le fils a été enfermé dans une cage, au centre du village, et les parents sont dans une pièce de leur maison, où Rashtod s'est installé avec ses cinq hommes en attendant le procès.

La plupart des hommes sont d'accord avec le jugement de Rashtod concernant Etelka, car elle avait négligemment écarté leurs avances lubriques pendant de nombreuses années, bien que ses parents soient morts. Elle vivait chichement en faisant commerce d'objets en osier. Ils acceptent tous sans ciller l'idée qu'elle ait été une sorcière maléfique.

Concernant Axel Driner, ils sont moins sûrs. La plupart d'entre eux ont des gamins, et ils sentent que chacun pourrait se mettre à muter, et ils auraient alors bien du mal à le livrer à un répurgateur. Surtout que Axel était gentil, bien qu'il ait muté voici trois ans Il n'avait pas besomde se cacher avant l'arrivée du répurgateur. Il évitait simpleinent de montrer son dos en public.

Hugo Driner et sa femme Hanna ont quatre enfants Greta, l'aînée, de dix-sept ans, puis Eckhard, qumze ans, Axel le mutant, et Marlene, qui n'a que six ans. Si le répurgateur arrive à ses fins, il pendra les parents, laissera Marlene aux villageois, leur ordonnant de lui fane oublier jusqu'au nom de Driner et repartira avec les deux plus vieux.

Le garçon servira de souffre douleur à la troupe, Rashtod s'arrangeant pour qu'il reporte sa hame sui son mutant de frère La fille perdra certainement son pucelage durant sa rééducation, et oubliera tout de son ancienne vie après que Rashtod la laisse pai tu , deux mois plus tard, dans la première grande ville traversée.

Si les Pjs ne se mêlent de rien, aucun villageois n'osera s'élever contre Rashtod. Ils ont trop peur. Le bourgmestre, Emmerich Schreib, encore plus que les autres, car il a plus à perdre. Si l'un d'entre eux bouge les villageois, Rashtod ne s'acharnera que le temps qu'il faut pour que les villageois aient trop peur de se retrouver un jour à la place de Driner, il fera spolier Driner de ses biens, et brûler le môme.

Il s'intéressera aux Pjs s'il les recroise, bien sûr Rashtod ne croit pas aux hasard. Il croit au destin, et sait que le destin de ce qui se mettent sur son chemm est d'être jugés.

Kemperbad

Arrivée à Kemperbad

Ils arrivent à Kemperbad deux jours après avoir quitté Berghof. En quelques heures ils peuvent négocier la revente du chargement en conservant un léger bénéfice, quoique insuffisant pour couvrir le prix du voyage. Ceci n'est pas gênant, la Main Pourpre finance l'expédition, et tant Spanferkel que Lasterhaft sont riches.

Procession du prêtre et des notables de la ville

Assez rapidement, les Pjs croiseront la route du moine qu'ils sont venus chercher, junsui Seishin. Celui-ci est une source d'amusement, d'émerveillement et d'interrogation pour toute la population. Dès qu'ils entreront dans la ville, les Pjs pourront le croiser, car il déambule dans la cité, prononçant parfois une phrase cryptique avec un accent fortement exotique. Autour de lui se massent une dizaine de notables de la ville, nobliaux, marchands, et simples désoeuvrés, qui essaient de comprendre et d'absorber toute la connaissance des paroles du sage.

Lui ne prête pas attention à son entourage. Il ne les aide ni ne les encourage, ni ne décourage. Il marche. Si les Pjs se renseignent, ils apprendront que le moine marche depuis l'aube, alors que l'après-midi est bien avancée.

Prise de contact avec Karin Drucker

Grâce à la liste fournie par Altzeimer avant leur départ, ils savent que le contact de la Main Pourpre à Kemperbad est Kann Drucker, propriétaire de l'auberge du Foyer Ardent, une femme blonde et bien faite d'une trentaine d'années. Elle organise occasionnellement des orgies nutiatiques dans l'auberge, mais l'activité de l'antenne locale de la Main Pourpre a décru durant le mois qui s'est écoulé depuis l'arnvée du moine. Kann pourra leur dire que le moine est arrivé seul à Kemperbad : les compagnons avec lesquels il a détruit les deux loges de la Main Pourpre se sont séparés de lui. Sans doute ne supportaient-ils plus ses proverbes !

Le chef de la Main Pourpre de Kemperbad est Emmerich Kupper, mais il se terre consciencieusement en attendant le départ de Junsui. C'est un démoniste de faible puissance, agé d'une cmquantaine d'années, et riche propriétaire terrien. Il attend un éclair de génie qui lui ouvrirait la connaissance absolue du monde des démons, depuis une quinzaines d'années. Maintenant Kemperbad est une voie de garage dans laquelle l'a envoyé la secte.

La Main Pourpre compte une dizaine de membres dans la ville, pour la plupart des organisateurs d'orgies et des observateurs, un seul est capable de combattre. La secte compte par ailleurs une centaine de sympathisants, qui participent aux festivités du culte, sans en connaître le but réel, ni même le vrai nom. Quand une de ces personne se montre intéressée par une découverte plus profonde de la Main Pourpre, Emmench l'envoie à Nuln.

Les habitants de la ville sont une trentaine à chercher sérieusement l'illummation, et les autres ne s'adonnent plus avec autant de liberté aux plaisirs faciles. Plutôt que de risquer de perdre leur crédibilité auprès des habitués en organisant un orgie qui ne passerait pas, Kann a préféré reporter les activités de la secte à des temps plus cléments.

XXX sections suivantes : il s'agit du déroulement des événements sans intervention des Pjs. Ils peuvent bouger beaucoup plus tôt, et tout ça peut être amené à évoluer selon leurs actions.

La première nuit

Le moine passe la nuit assis sur un rocher en bordure de la ville, sous le clair de lune de Mannsheb, une bougie allumée devant lui, à lire son livre. Parfois il lira à voix haute une phrase du livre, comme pour due qu'il sait très bien qu'il est observé, et qu'il accepte de faire profiter ses auditeurs inconnus de ses enseignements.

En fait, trois habitants de la ville sont cachés non loin de là, de façon assez grossière pour observer le moine, dans le but de pouvoir rapporter ses faits et gestes à leurs compagnons de taverne. Si les Pjs observent discrètement la scène, ils pourront voir les hommes sans être vus.

La cérémonie des guérisons

Le lendemain, à midi, le moine se rend sur la place, monte sur le socle d'une statue de Sigmar qui lui sert de piédestal, et entame un grand sermon sur les vertus de la patience et les bienfaits de la stabilité. Il dit que ceux sur qui le malheur et le changeur se sont abattus peuvent encore être sauvés, et revenu dans le droite ligne tracée par l'éternité.

Une femme s'avance alors. Elle porte une longue chevelure blonde, et a l'air effrayée. Elle arrive devant le moine, hésite, regarde la foule qui attend, et arrache sa perruque. Dessous apparaissent des serpents qui remuent doucement, surpris par la lumière. Ils se dressent en sifflant vers le moine. Celui-ci pose sa main à plat sur les serpents, et une lumière intense apparaît. Les serpents tombent à terre, et achèvent de se consumer dans un éclat de lumière.

La femme touche sa tête, lisse comme une boule de billard, et commence à pleurer. La foule ne dit mot. Le moine continue son sermon sur la lumière, l'illumination et la quête intérieure de pureté. Le moine et la femme avancent vers la foule, tout en continuant le sermon. La foule s'écarte sur leur passage, et ils disparaissent dans la ville. Tous sur la place mettent plusieurs minutes à se rendre compte que la cérémome est fini, tant ils sont concentrés sur les paroles qu'il a prononcées.

La seconde nuit

Erich Wigfried, jeune prêtre de Sigmar assez intégriste, a décidé qu'on ne pouvait si facilement réintégrer des mutants dans la société, que leur mutation était une punition divine ou un reflet de leur nature mauvaise, et qu'elle ne pouvait être supprimée sans un repentir long et sincère.

Il réunit donc quelques-uns de ses fidèles, et les convainc d'empêcher que de tels coups d'éclat contraires à la volonté de Sigmar se reproduisent dans la ville. Il envoie un messager, Ralf Dieter, prévenir le répurgateur qui enquête à Berghof.

Seconde cérémonie

Peu avant l'heure du repas de midi, le mome réapparaît, sans la femme qu'il a guérie le jour précédent. Il se tient debout sur le piédestal, et entreprend à nouveau de faire l'éloge de la lumière comme de la stabilité. Rapidement l'auditoire est captivé, et seuls quelques personnes bougent encore.

Les amis de Wigfried se regroupent, leurs larges poches pleines de pierres rondes, propres à la lapidation. Sous leurs manteaux ils portent des armes bien plus efficaces, comme des épées ou des marteaux de guerre, qu'ils n'utiliseront que pour se défendre.

Des mutants, emmaillotés dans des vieux vêtements, qui se sont exclus de la civilisation depuis bien longtemps, se frayent doucement un passage vers le moine, espérant être proches de lui quand il voudra guérir l'un d'entre eux de sa malédiction.

Un mutant s'approche du moine, et se prosterne à ses pied, ôtant le bandage qui dissimulait son bras droit qui n'est qu'un long tentacule rouge. Une pierre vole vers le mutant, rapidement suivie par plusieurs dizaines d'autres. Il tombe au sol et ne se relèvera pas.

Les autres mutants s'enfuient sous les jets de pierre. Deux autres tombent, et sont achevés par des hommes de Wigfried. Certains des habitants de la cité tentent de retenir les sigmarites, mais la tension monte rapidement. Les mutants ont disparu. Junsui semble ne plus appartenir à la scène, être irréel. Pourtant, il se trouve toujours sur la place, prodigant de justes conseils aux blessés qui se trouvent là, à l'écouter.

XXX une fille (celle du forgeron) s'interpose entre le mutant et les intégristes, et se fait tuer par accident. La foule se déchaîne alors, car le prêtre, au lieu de calmer le jeu, le prend très haut (voilà ce que c'est de s'associer au démon). Le Forgeron le prend très mal et guide la foule. Empoignade, émeute, gardes ne savent pas quel position prendre. (XXX ce qui suit doit être entièrement revu)

Le répurgateur arrive, ses troupes calment la foule, il capture le moine.

Il convie les notables à l'exécution du moine le lendemain à l'aube.

D'où la course contre la montre pour les Pjs. Conditions d'emprisonnement du pi etre (prison, gardes, etc) à préciser. Si le moine est brûlé, émeutes.

Arrivée du répurgateur

Une demi-heure après la fin des incidents, le bac qui franchit régulièrement le Reik en faisant la liaison avec la rive Ouest où se trouve Berghof débarque Anton Rashtod et ses cinq compères, éventuellement accompagnés d'une jeune fille et d'un adolescent (cf le chapitre précédent et les événements de Berghof), qui resteront sur les quais, sous la garde du messager de Wigfried qui est allé prévenir le répurgateur.

Les six hommes s'avancent silencieusement vers la place malgré le pesant attirail qu'ils portent. Ils entrent sur la place, et Rashtod rompt le silence et la magie du lieu en se laissant pesamment tomber du haut de son cheval à quelque mètres du moine venu d'extrême-orient. Tous ceux qui sont encore sur la place, près d'une soixantaine de personnes, se tournent vers lui.

Junsui, plus lentement, suit le mouvement, et regarde le répurgateur se placer en face de lui. Le Répurgateur s'arrête et fixe son regard. Une minute durant rien ne se passe. Aucun ne fléchit son regard.

Encore une fois Rashtod rompt le silence, en criant à la foule :
"L'un d'entre vous peut-il démentir que cet homme a apporté de
l'aide aux représentants éternels du Chaos, les mutants? Qu'il leur
a offert le moyen de se fondre parmi nos femme pour les engrosser
et couvrir l'Empue de leurs rejetons difformes ?
"

Les cinq hommes de Rashtod observent la foule, leurs arbalètes chargées en main. Nul ne bronche Un sourire carnassier illumine le visage du répurgateur. Il pose sa main armurée d'acier sur l'épaule du vieillard et l'entraîne loin de la place, suivi par ses hommes.

Il le jette dans l'un des cachots de la caserne de la garde de la cité. Il reste quelque temps seul avec le moine dans la cellule, puis en ressort. Nul ne fait un mouvement pour l'arrêter. Il laisse deux de ses hommes à la caserne, devant la cellule, et part avec les autres dans une auberge non loin.

XXX fuite en bateau. Le moine est irritant : il se défait sans cesse de ses liens, mais ne s'enfuit pas, car il veut "montrer la voie" aux Pjs ("il y a encore du bon en toi, Père" Luke).

Pendant voyage en péniche, un type (colporteur) sur la rive demande à monter à tout prix comme il est prêt à payer et que le capitaine du navire est intéressé par l'argent, les Pjs vont avoir du mal à l'empêcher de monter. Et il est gluant au possible, curieux.

A un moment, ils seront poursurvis par le répurgateur (qui tentera de dresser un village contre eux).

Au débarquement, ils sont contactés par un membre de la secte qui les félicite pour la capture du moine (et celui-ci vient bien sûr de se libérer une fois de plus, et voudra intervenir dans la discussion), et leur annonce qu'ils doivent amener le moine à Daikswald, pour le sacufice annuel.

A deux jours de Middenheim, scène avec les patrouilleurs ruraux qui expliquent leurs fouilles par une résurgence du culte de Tzeench ("heureusement que les chevahers-panthères ont un temple proche d'ici") possibilité pour certains Pjs de prévenir les patrouilleurs en demandant une intervention des chevaliers-panthères lors de la cérémome finale.

A un jour de la Drakswald, le moine cessera de tenter de convaincre les Pjs, et désormais il tentera vraiment de s'évader

Scène finale dans la Draskwald : grande clairière, grosses pierres, effets spéciaux de la morkitulavy. Pfusher voit sa sœur, en transe sexuelle, se frottant à tous les mâles (droguée, doit servir de premier sacrifice).

Cérémonie, avec éventuelle intervention des chevaliers-panthères (pendant ou après ?). Résolution de tous les conflits internes.

Conflits internes :

XXX fin du scénar que se passe-t-il si Mordellax revient ?

Personnages Non joueurs

Junsui Seishin

Le PNj principal de l'aventure est bien entendu le cadeau d'anniversaire. C'est en regardant un épisode de la série Kung Fu, la légende continue que l'idée de ce PNj m'est venue. N'hésitez donc pas à vous inspirer de la série pour son interprétation.

Pour ceux qui ne connaissent pas la série, un petit résumé. Il est chinois, il est vieux et il est très sage. Il vient de la confrérie des Shaolins, les moines combattants. Il consacre sa vie à faire le bien et à faire la fête aux agents du mal à grand coups d'arts martiaux et de pouvoirs mystiques. Il a toujours de vieux dictons chinois qui ne veulent rien dire mais qui ont l'air super forts. C'est aussi un adepte de médecine traditionnelle chinoise (ou comment soigner une fracture du bras avec 2 aiguilles).

La nature de Junsui devrait rester mystérieuse pendant la durée de l'aventure. Ce vieillard a l'air totalement inoffensif et ses vieux dictons qui ne veulent rien dire devraient même tout d'abord amuser les joueurs. Néanmoins, c'est la première fois qu'ils rencontrent un moine d'Alluminas, qui plus est de Cathay. L'ignorance de la culture extrême-orientale devrait transformer les aptitudes de Junsui en des pouvoirs incompréhensibles.

En terme de jeu, dans l'univers de Warhammer, c'est un moine d'Alluminas, traduit par Illuminas dans un court paragraphe des règles de base. Néanmoins, il fait parti d'un compendium Warhammer trouvable sur Internet. Une traduction de ce document se trouve dans l'annexe Alluminas.

Quand il parle, Junsui Seishin dit généralement des phrase courtes issues d'une réflexion profonde, qui généralement peut être comprise de multiples manières.

Caractéristiques

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45042437602456045827972

Compétences

Alphabétisation, Acrobaties, Bagarre (Arts martiaux), Charisme, Connaissance des plantes, Contorsionnisme, Coups précis, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Evasion, Identification des plantes, Méditation, Potamologie, Réflexes éclairs, sixième sens, Théologie.

Proverbes chinois

Les plus jolis Oiseaux sont en cage.
L'œil le plus juste ne vaut pas la règle.
Lorsque l'on tombe, ce n'est pas le pied qui a tort.
Arbre renversé par le vent avait plus de branches que de racines.
La rose n'a d'épines que pour qui veut la cueillir.
Qui se craint lui-même, n'a plus rien à craindre.
Qui connaît son cœur, se défie de ses yeux.
La boue cache un rubis, mais ne le tache pas.
C'est s'aimer bien peu que de haïr quelqu'un, mais c'est haïr tout le monde, que de n'aimer que soi.
Le secret le mieux gardé est celui que l'on garde pour soi.
Ceux qui sont honnêtes ne font pas de phrases.
L'absence de désir, c'est la paix.
Savon se contenter de ce que l'on a, c'est être nche.
L'homme parfait parle peu.
Rendez le bien pour le bien et la justice pour le mal.
Tout passe comme l'eau d'une rivière.
L'homme qui sait n'hésite pas.
Celui qui sait obéir saura ensuite commander.

Anton Rashtod

Répurgateur d'une quarantaine d'années, Rashtod porte une lourde armure de plaque sans heaume, il a une courte barbe noire et paralyse généralement les gens de son seul regard bleu d'acier.

Il monte un puissant destrier gris, et manie avec brio l'épée, la masse d'arme, le fléau, le filet et l'arbalète. Il se protège derrière un grand boucher noir sur lequel est dessiné une flamme rouge.

Il affirme vénérer les cultes de la loi, et respecter tout particulièrement le Seigneur de la Vengeance, Solkan. En fait, c'est une brute assoiffée de sang pour laquelle la chasse aux chaotiques est une bonne excuse. Solkan n'a jamais jugé nécessaire de punir ce serviteur peu consciencieux, peut-être n'est-il pas si éloigné que cela de la Loi.

Il est accompagné de 5 hommes armés d'arbalètes, de filets et d'épées, protégés par de solides boucliers et des cottes de maille. Les hommes voyagent dans un chariot tiré par quatre chevaux.

Caractéristiques

5
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67546611563455268485346

Compétences

Pistage, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Pistage, Charisme, Eloquence, Sixième sens, Armes articulées, Filet, Déplacement silencieux rural et urbain, Camouflage rural, Esquive

Les hommes de main

Caractéristiques

5
MccCTFEBIADexIntCdClFMSoc
5348449442413345454830

Compétences

Esquive, Coups puissants, Coups assommants, Filet, Déplacements silencieux rural et urbain

Alluminas maître de la Lumière, Seigneur de l'illumination

Description

Alluminas, frère ésotérique d'Arianka et Solkan, incarne une lumière pure et éternelle qui rend immobile et immuable tout ce qu'elle frappe ainsi que l'idée d'une totale illumination divine. Ses croyants sont peu nombreux dans le Vieux Monde, mais le centre des croyances repose loin dans les états orientaux de Cathay et Nippon, où il a de nombreux ordres monastiques, les moines de la Lumière. Ils sont aussi appelés les "Moines Blancs". Que ce soit dans le Vieux Monde ou dans l'Est lointain, les croyants d' Alluminas partagent tous la même motivation, la recherche de l'illummation qui est l'essence de leur maître. Ils étudient les écritures d'Alluminas dans son livre sacré (l'Alluminamus), méditent pour obtenir l'unité de l'esprit et suivent les quatre chemins intérieurs : pensée intérieure, méditation, consécration et appréhension, illummation divine.

Alignement

Loyal

Symbole

Le symbole maître d'Alluminas est cette roue aux quatre rayons représentant les quatre chemms. Un symbole moins commun, mais plus populaire dans l'ouest, est celui d'une bougie. Les Moines Blancs sont vêtus de robes blanches avec la roue aux quatre rayons brodée sur la partie droite de leur poitrine. Les croyants du vieux monde portent plus souvent le symbole de la bougie quelque part sur leurs habits ou bien transportent une amulette marquée du symbole, mais celui n'est généralement pas offert à la vue de tous.

Lieu de croyance

Alluminas a très peu de croyants dans le vieux monde et la plus grande partie de son culte est formée des moines de Cathay et Nippon, dont les monastères sont construits dans les régions montagneuses. Il possède aussi quelques croyants qui parcourent le monde, pour combattre le chaos, mais on en sait peu sur eux.

Temples

Alluminas n'a pas de temple ni de lieu saint dans le vieux monde et ses croyants entretiennent le plus souvent des autels dans leurs demeures. En Cathay et Nippon, les temples sont construits en tant que partie des monastères et peuvent être aussi bien de petits lieux saints que de grands temples. Les lieux de croyance voués à Alluminas sont simples et pauvres en décorations. Le seul ornement de la pièce est une table de bois recouverte d'un habit blanc, qui est souvent brodé d'un symbole d'Alluminas. Sur la table se trouve une bougie, toujours allumée, qui, si on la laisse s'éteindre, oblige à consacrer à nouveau le temple pour pouvoir l'utiliser ultérieurement. A côté de la bougie repose l'Alluminamus.

Amis et Ennemis

Alluminas n'a pas grand-chose en commun avec la majorité des religions. Leur position de faiblesse par rapport au chaos les rend inutiles dans le combat contre celui-ci et n'attire donc pas son attention. Il est hostile envers les dieux du chaos (notamment le fourbe Obscuras, qui s'est éloigné de la Loi pour régner sur son propre royaume d'ombre) et a des relations amicales avec les autres dieux de la Loi.

jours sacrés

Les principaux jours sacrés d'Alluminas sont l'équinoxe de printemps et le solstice d'été, alors que l'équinoxe de l'automne et le solstice d'hiver sont moins importants, et les jours où Mannslieb est pleine. Des veilles sont maintenues les nuits où Morrslieb est pleine pour se prévenir contre le chaos.

Pré-requis du culte

Les suivants d'Alluminas doivent être humains et montrer leur volonté de suivre le chemm de l'illummation, sans regard envers les sacrifices qu'ils ont à faire.

Restrictions

S'opposer au chaos n'importe où et n'importe quand.

Etudier l' Alluminamus, passer au moms six heures par jours à méditer sur Alluminas et suivre les quatre chemins intérieurs.

S'abstenir de consommer de l'alcool ou d'autres drogues, et d'avoir des rapports sexuels. De telles choses déroutent la pensée de la tâche première qui est de rechercher l'illummation.

Schnuffler Hermann

Devant l'auberge Au Bon Repos, Un jeune homme est appuyé contre un mur :

"Et bien mon garçon, vous en faites une drôle de tête (...) Si, si je reconnais sur votre jeune visage le passage tantôt de ce doux soupir que l'on nomme Amour (...) je suis moi même tour à tour poète et amant, et de ces replis de l'âme j'entrevois les tourments. Allons, voyez en moi votre bon ami et décrivez je vous prie l'objet de votre passion que je puisse vous aider (...) La charmante personne que nous voyons s'activer dans la grange attenante ? (...) et est-ce réciproque ? (...) mais alors je ne vois ce qui vous chagrine allez la rejoindre (...) Son mari ? Ah bien évidemment cela est plutôt contrariant (...) De mort ! Voilà qui est démesuré (...) Et qui est-il donc ce grossier qui vous menace (...) L'aubergiste, le tenant même de cet établisseinent où je séjourne actuellement (...) Mais ce vieillard a passé depuis une dizaine d'hiver l'âge d'aimer et encore plus de menacer ! Aimez donc et vous en faites point, cet homme de ses fourneaux seuls est préoccupé. Et pour m'assurer qu'il s'active à la tache, je vais de ce pas rentrer et commander à souper. Allez donc la rejoindre et profitez de ce dont la nature vous a doté."

"Bonjour aubergiste ! Donnez-moi prestement à manger car j'ai grand faim, puis prenez une fourche et allez préparer la litière de mon cheval, donnez-lui à boire et brossez-le. Voici de quoi payez votre besogne."

"Excellente bière, Ah ça vient de commencer... ooi c'est bien sa voix. Ho Ho Ho, l'imbécile qui tente de parlementer... Qu'est ce que je disais... une fois... deux fois... trois fois ! Non décidément, ce vieux n'est pas très précis avec sa fourche... quatre fois ! Ah non ça doit être la voix de la fille. Un coup seulement pour la dame. Il s'est bien vite amélioré le bougre. Pour ce qui est des viandes il est moins doué, ce gigot est infâme. Allons quand même voir le résultat, ce peut être fort instructif".

Origines

Je suis né à Altdorf voici 31 ans. Mon père, un joaillier, m'a baptisé Karl Wiegen. Il est mort alors que j'avais 18 ans. Mon frère avait deux ans de plus que moi, et il aurait dû hériter de la boutique je n'aurais reçu qu'une infime partie de la fortune familiale.

Heureusement les notaires sont lents à Altdorf, et mon frère flottait dans le Reik avant que la succession ne soit réglée. Pour une petite fortune je vendis le fond de commerce de père. Je me trouvais donc jeune, beau, riche et insouciant. Je profitais des plaisirs qu'ont à offrir la vie et les nuits d'Altdorf. J'errais d'orgies en orgies, de spectacles macabres en rendez-vous louches je me complaisais dans ce milieu, à un tel point que contrairement aux autres personnes qui y mettaient la main, elle ne se trouva pas broyée mais plus forte.

je me sentis comme un maître sur les flots de la vie nocturne d'Altdorf. Alors que j'atteignai les 24 ans, je finis par être contacté par les autres institutions de cet univers à part. Un groupuscule d'adorateurs d'une divinité chaotique nommée Slanesh, puis un autre, plus organisé mais moins joyeux, la Main Pourpre, qui vénéraient Tzeench.

Durant la journée qui suivit, je fis un rêve. Je me vis jouant sur les sentiments des gens, manœuvrant leurs émotions comme on mélange l'eau et la farine pour faire un pain. Je voulais être maître de la nuit à Altdorf, il me fallait manœuvrer les sectes en place pour qu'elle s'anéantissent. Dans mon rêve, je vis un Dieu, à la face animale, dotée de petits tentacules et de deux paires de cornes. Son nom résonna pendant longtemps dans mon esprit : Malal. Je savais qu'il était lui aussi un dieu du Chaos, mais que ses seuls vrais ennemis étaient ses frères. Il était le Chaos dans le Chaos.

Il proposait de m'aider grandement si je parvenais à monter les deux sectes l'une contre l'autre. J'acceptais donc secrètement chacune des propositions, et bientôt je fis en sorte que des fuites passent de l'une à l'autre, que l'une aille jusqu'à penser que l'autre avait envoyé la garde piller un de ses repaires, que l'autre croit que la première avait offert à un répurgateur des informations sur ses amis haut placés chez les notables. Toutes ces manœuvres me prirent un an certainement l'année la plus faste et la plus excitante de ma vie.

Rapidement, les nuits ressemnblèrent à des batailles rangées. Malal semblait ronronner de satisfaction, jouissant à chaque prêtre de Tzeench ou de Slanesh qui mourrait. Je le vis ôter une bague de l'un de ses doigt, le passer à sa corne. Il arracha la corne et la mit dans le sol, rapidement la corne se mit à changer, poussant, se métamorphosant jusqu'à me faire penser à un arbre torturé. Une forêt apparut autour de lui, et j'aperçu bientôt un grand monolithe de pierre que l'on voit sur la rive quand on prend le bateau vers Nuln.

je suivis les indications du Rêve et trouvai l'arbre à l'endroit où je pensai le trouver. Je passai l'anneau au doigt et reçus le don du Visage Infini. Désormais je pourrais prendre le visage de toute personne que j'aurais eu l'occasion de regarder pendant plus d'une minute, à condition qu'elle ait sensiblement la même taille que moi.

Pour éviter que les survivants ne puissent remonter jusqu'à moi, je partis pour Middenheim où je m'installai confortablement. Puis je commençai à observer la vie de la cité, et surtout les activités des sectes locales. Je découvris assez rapidement la Main Pourpre, une secte adoratrice de Tzeench, le Grand Changeur, et décidai de m'en tenir éloigné pour le moment, cherchant un levier qui me permettrait de briser cette organisation tentaculaire.

Je consacrais deux années supplémentaires à cette tâche, sans aboutir à un résultat qui me satisfasse. La secte s'était proprement aproprié la ville, et il semblait impossible de briser cet main-mise de l'extérieur.

Pendant ce séjour à Middenheim, j'appris la magie mineure et la magie de bataille auprès de maître Stranz, un jeune théoricien de la magie. Je me suis présenté à lui sous le nom, et l'apparence, de Thomas Zimmler.

Je décidai donc de briser la Main Pourpre de l'intérieur. Je localisai un membre de la secte qui avait encore des coudées assez larges, et qui faisait sensiblement ma taille. Mon choix se porta sur Hermann Schnuffler. Hermann est un bourgeois dont la vie a basculé après un trop classique drame personnel. Il vivait à Altdorf. Sa femme l'a trompé avec un jeune garde musclé. Lui n'a rien trouvé de mieux à faire que de les massacrer dans son propre lit, avec l'épée de service du garde. Quand les camarades du garde sont arrivés, alertés par les voisins, il mangeait les cadavres, par petits morceaux, en commençant par les plus tendres. L'homme était devenu complètement fou.

Il a été condamné à mort, et un médecin a réussi à obtenir le droit de pratiquer sur lui des expériences. Le médecin lui a permi de recouvrer une partie du contôle qu'il a sur lui, et, par l'intermédiaire de la Main Pourpre, lui a permis de se faire une nouvelle vie à Middenheim. Il sait qui l'a sauvé, et la Main Pourpre a bien fait son travail : Hermann est dévoué à la secte. Et les dignitaires de l'Ordo Impedimentae, la branche de la secte consacrée à l'endoctrimement, connaissent la phrase qui permet de le faire retomber dans une furie sanglante.

Il a été convoqué il y a peu pour débuter une mission de la plus haute importance, qui devrait lui permettre de grimper dans la hiérarchie de la secte.

Je l'ai tué, ai pris son apparence, et ai fait disparaître son corps. Il doit se rendre à Bergsburg pour recevoir tous les éléments de la mission. J'y serai. Et je trouverai le moment où cette mission me donnera le levier qui détruira la Main Pourpre à Middenheim. En attendant, pour peu que ça ne mette pas en jeu ma couverture, je vais m'amuser un peu il faut bien garder la Main.

Les membres du groupe

Spanferkel

Richement habillé, l'air hautain, ce type a été désigné comme chef du groupe. Déjà identifié, il fréquente régulièrement les orgies de la Main Pourpre. Il a l'air assez important, peut-être un magicien ?

Haltloser

Un type petit et retors. Il est avec Spanferkel depuis un an, à le suivre et à lui obéir. Il n'a pourtant ni l'allure d'un valet ni le physique d'un garde du corps.

Wechsel

Un type sec mais musclé. Il a l'au un peu dérangé.

Lasterhaft

Cette femme est d'une beauté sombre et troublante, vraiment magnifique. C'est une des responsables du recrutement, semble-t-il. Elle a aussi l'air de s'y connaître en poisons et de manquer de conscience. Sympathique.

Pfusher

Vous l'avez déjà vu en action. Ce gars est une machine à tuer. Il sert souvent de muscle dans les opérations de la Main Pourpre. Il a une rage profonde en lui. Heureusement que tous les combattants de cette secte ne sont pas comme lui, vous auriez plus de mal.

Caractéristiques

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44552349551475558475859

Compétences

Alphabétisation, Camouflage urbain, Commerce, Connaissance des parchemins, Corruption, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Esquive, Filature, Incantations : magie mineure, magie de bataille niv 1, jeu, Language secret : classique, Langue hermétique magikane, démonique, Séduction, Sens de la Magie

Points de Folie : 5

Points de Magie : 14

Sortilèges

Magie mineure : Luminescence, Malédiction, Sommeil, Ouverture, Verrou magique.

Magie de bataille niv 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu.

Pfusher Karl

"Enfin, l'entrée du village Encore un peu de temps, et je serai parmi eux.

Eux ! Comment des ordures pareilles peuvent-elles exister ? Mais qu'importe. J'ai promis d'aller jusqu'au bout. Dussé-je me damner, je te retrouverai; ou bien ces salauds rendront gorge à commencer par celui qui a orgamsé tout ça. Je te le promets, Anna. Courage ! Des cris. Que se passe-t-il ?"

Origines

Je suis né il y a 28 ans de cela dans un hameau nommé Hapzelburg à quelques lieues de Delberz. Notre mère est morte quelques temps après t'avoir donné naissance. J'avais 7 ans. Notre père nous a élevé du mieux qu'il pouvait, mais son travail de patrouilleur rural le tenait souvent éloigné de la maison, pendant plusieurs jours parfois. Je m'occupais alors de toi. Ce sont des souvenirs maintenant douloureux d'un temps où la vie était simple et paisible, d'une époque où tu étais là et me comblais par tes câlins et ton rire enfantin. Tu étais si frêle. Je me rappelle de ces nuits d'orage où tu venais te réfugier, tremblante, près de moi.

Papa est mort quand tu avais 6 ans. Je revenais de la ferme des Hanz en croupe derrière lui, quand un groupe de mutants déchaînés surgirent des arbres, le renversant. Il n'eut que le temps de fouetter le cheval en hurlant de ne pas me retourner. C'est depuis sa monture affolée que j 'ai vu papa se faire tailler en pièces sans pouvoir réagir. Les villageois organisèrent une battue avec l'appui de la milice, mais les mutants ne furent pas trouvés, ni mon père vengé. Je les hais, tous, pour t'avoir fait orpheline. Ces abominations ne méritent pas de vivre.

Nous étions deux, face au monde, avec pour seule possession le cheval de notre père. Je t'ai fait la promesse de toujours m'occuper de toi, de te protéger. J'ai d'abord travaillé comme coursier entre les différents villages. Grâce la générosité des fermiers voisins, nous arrivions à survivre. Quand j'ai atteint l'âge d'homme, la milice de Delberz, sans doute impressionnée par ma grande taille, accepta de m'engager.

Ahhh Anna, comme tu as changé. Tu es rapidement devenue une vraie petite femme, toujours avec ta candeur et ton sourire d'enfant.

Quand la guerre a éclaté aux frontières de l'empire kislevite, je me suis engagé. Les primes offertes me laissaient entrevoir un avenir radieux : l'achat d'une échoppe à la grande ville, une vie paisible tous les deux. Quand je suis revenu, j'avais économisé suffisamment pour que tu puisses t'installer à Middenheim, en attendant que je puisse te rejoindre un mois plus tard, une fois mes affaires réglées.

Ta première lettre décrivait ton arrivée, ton excitation à la découverte des choses de la ville. Tu m'annonçais avoir trouver un contact pour obtenir un logement. Je n'ai plus reçu d'autres missives...

Je suis donc allé à Middenheim. Tu avais disparue. Après une enquête discrète, je conclus à un enlèvement : dernièrement, plusieurs jeunes étrangers avaient mystérieusement disparu.

Ahh Anna, pourquoi t'ont-ils fait ça? Mais tu es encore en vie je le sais, je le sens.

Je suis donc descendu dans les bas-fonds de Middenheim. Toujours en enquêtant discrètement, je me suis fais racaille pour te chercher. J'ai fini par découvrir comment se déroulent les enlèvements : de jeunes étrangers sont attirés par des promesses de logement à bas prix jusqu'à un établissement désaffecté derrière une compagnie de roulage -le Loup Ardent- où ils sont maîtrisés et drogués. Comment je le sais ? J'ai été un jour engagé pour ce travail.

J'ai dû leur inspirer confiance puisqu'ils m'ont engagé pour d'autres besognes. J'ai racketté, volé, assassiné pour Eux. Un manouvrier du crime, en quelque sorte.

Eux? j'ai fini par découvrir qui ils étaient. Il y a à travers l'empire des groupes qui œuvrent dans l'ombre et adorent les dieux du chaos. Celui-ci se nomme la Main Pourpre, Il est dédié à Tzeench, le Grand Changeur comme ils l'appellent. Qui dirige la secte ? Comment est-elle organisée ? Où vont les victimes des enlèvements ? Je ne le sais pas encore mais je le découvrirai, car c'est le seul moyen de te retrouver, Anna.

Quoiqu'il en soit, j'ai dû faire leur sale travail avec suffisamment de zèle pour qu'ils me jugent digne de devenir un membre de leur groupe. Cette mission sera la clé de mon intronisation. Elle doit réussir, quel qu'en soit le prix.

On m'a demandé de me rendre à Bersburg, un village au sud de Middenheim. Arrivé sur place, on me contactera.

Les membres du groupe

Spanferkel

Richement habillé, l'air hautain, ce type a été désigné comme chef du groupe. C'est une personne influente au sein de la secte, je l'ai déjà vu. J'ai déjà entendu quelques rumeurs disant qu'il disposerait de pouvoirs occultes. S'en méfier.

Haltloser

Un type petit et retors. Il est avec Spanferkel, à le suivre et à lui obéir. Il n'a pourtant ni l'allure d'un valet ni le physique d'un garde du corps.

Wechsel

Un type sec mais musclé. Il a le même air sombre que les autres, mais pourtant, je sens qu'il n'est pas comme eux. C'est étrange mais il me donne plutôt l'impression d'être un type bien. Que peut-il bien faire parmi nous ?

Lasterhaft

Cette femme est d'une beauté sombre et troublante, vraiment magnifique. Prudence, Karl, prudence. Pour être avec nous, son cœur doit être aussi noir qu'elle est belle. Mais c'est bizarre, j'ai comme une impression de déjà-vu. Oui, ça y est je me rappelle. Le soir où j'ai participé à l'enlèvement, elle était assise à côté du type en capuche qui m'a donné ma récompense. Elle sait peut-être quelque chose. Elle m'a été désignée comme une experte en poisons.

Schnuffler

Ce type est de stature moyenne, il a l'air sympathique pour un membre de la secte, même si son regard est étrange. Je ne me souviens pas l'avoir déjà vu à Middenheim.

Caractéristiques

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562455610502384648625145

Compétences

Coups puissants, Coup précis, Coups assomants, Equitation, Soin des animaux, Désarmement, Esquive, Ambidextrie, Langage secret : Bataille, Voleur; Endurance accrue, Armes à deux mains, Camouflage urbain, Sixième sens.

Points de Folie : 3

Fin page 32