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Incarnation

Emmanuel Donm de Rosière & Clement Foucard

"Comment survivre ?" Vous vous posez cette question depuis trop longtemps maintenant. Depuis que la traque a commencé vous ne savez que faire ni à qui vous fier : vos seuls compagnons préfèreraient vous voir six pieds sous terre et vous sentez qu'ELLE se rapproche, toujours plus forte à chaque fois. Pourtant il faut lutter si vous voulez survivre."

Scénario Warhammer RLB 2001

Introduction

Il y a à peu près six cents ans, un nécromant du nom d'Ulrich Mordfall découvrit l'existence d'un rituel très puissant qu'on pensait disparu depuis de nombreuses générations. Ce rituel a permis à la suite de nombreux sacrifices (dont celui de sa vie) à son âme de devenir immortelle. Elle prit immédiatement possession du corps qu'Ulrich avait laissé à son intention : 2m de haut 130kg de muscles. À l'aide de ses pouvoirs magiques, de son armée de morts-vivants et de sa force titanesque, il put facilement se "créer" un royaume. Mais cela n'était pas du goût de l'Empereur. Celui ci ordonna donc aux plus puissants prêtres de l'empire de l'éliminer. Après de nombreux essais infructueux ils comprirent qu'ils ne pourraient le tuer, ils cherchèrent donc un moyen de l'enfermer. Ils finirent par trouver un rituel oublié de tous qui permit de l'enfermer à tout Jamais dans une boîte. En même temps une société secrète (l'Œil Gris) a été créée au cas où la liche viendrait à être libérée. Cette société devait être la gardienne du coffret. Mais à la suite d'un violent incendie la boîte fut perdue.

Il y a deux mois, lors de travaux dans le monastère de Sorfberg dédié à Morr, le coffret renfermant la liche a été découvert. Klaus Meyhoffer, le père supérieur du monastère, a la suite de nombreuses recherches finit par découvrir l'origine du coffret. Il le donna à Claudius Asch pour qu'il le remette en main propre à Siegfried Keun, l'un des derniers représentants de l'Œil Gris (C'est même en réalité le dermer encore en vie), qui se trouve à Talabheim . Pour ce voyage il a été informé de ce que peut contenir le coffret. Dans la diligence qui les emmène à Talabheim il fait la connaissance des deux PJs "bons" et des PNJs.

Brokk Kadrinsohn, engingneur nain de son état, travaillait au monastère. Un Jour il fut pris en train de voler de l'argent. Il fut dénoncé et fut immédiatement chassé. Il décida de partir à l'aventure, mais sur la route il fut assailli par une bande de brigands. Pour sauver sa peau il leur révéla une conversation qu'il avait entendue au monastère : un objet important doit bientôt partir pour Talabheim. À la suite de cela il se prit d'amitié avec le bras droit d'Artus Dagmar, chef de la bande, et il fut accepté dans le groupe.

1. Le Guet-Apens

Les 3 PJ dits "bons" Claudius Asch (clerc), Jaana Bogenwald (éclaireuse), et Lorentz Von der Bummheit (gentilhomme) sont sur la route qui mène à Talabheim. Jaana est sur son cheval, devant la diligence où se trouvent les deux autres ainsi qu'un marchand Bretonnien du nom de Charles Legoeff. Ils ont fait connaissance entre eux et avec le cocher dans la diligence et au cours des haltes dans des relais.

Les 3 PJ dits "mauvais" Brokk Kadrinsohn (devenu brigand), Hildebrand Haang (receleur), et Emmerich Hugosohn (espion, officiellement voleur) attendent en embuscade le long de la route, avec une vingtaine d'autres brigands. Un arbre a été mis en travers de la route pour empêcher la diligence de s'enfuir. Ils ont reçu pour ordre de sortir de leurs cachettes lorsque la diligence arrivera et de pointer leur arc sur elle en attendant un ordre ultérieur. Jaana doit faire un Jet d'observation (Init à -20) pour voir l'arbre couché et prévenir les autres de se préparer à une attaque. Quand la diligence sera assez près du tronc d'arbre, tous les brigands sortiront et Artus demandera aux occupants de la diligence de se rendre.

Claudius reconnaît Brokk ( et vice versa) C'est l'engingneur nain qu'il a dénoncé parce qu'il volait de l'argent (C'est la personne qui l'a dénoncé).

Laurentz croit reconnaître en Emmerich l'ancien conseiller de Ludoldus Von Steimler, un noble d'Altdorf de sa connaissance. Emmerich se souvient d'avoir vu Laurentz chez Ludoldus. Ce ne sont pas les brigands qui ont tué la famille de Jaana, elle ne les reconnaîtra donc pas.

Si les bons essayent de combattre, ils seront assez rapidement assommés (Jets de dés facultatifs). S'ils se rendent, ils devront déposer leurs armes et seront solidement attachés.

Artus n'ayant pas trouvé l'objet, il décide d'emmener la diligence et ses occupants ligotés dans leur repaire : une clairière au milieu de la forêt avec quelques cabanes. Une fouille rapide les débarrassera de leurs armes (à l'exception de la dague dissimulée de Jaana) et de leur argent (surtout celui du marchand), mais ils garderont quand même leurs armures. Les "bons" se réveillent et tous observent la scène suivante. Un homme très massif, Artus Dagmar, est en train de tabasser "frère Claudius" en lui demandant où il a caché le trésor. Celui-ci répond qu'il n'y a pas de trésor. Ce petit Jeu dure quelques instants, jusqu'au moment où Artus, fou de rage, commence à détruire tout ce qui l'entoure. Il finit par attraper le coffret. Claudius le reconnaît immédiatement. Mais il est déja trop tard, un nuage verdâtre s'échappe des fragments du coffret et entre par les narines d'Artus alors que de nombreux éclairs viennent le frapper. Ceci va semer la confusion chez les brigands et Artus en profite pour en tuer quelques-uns. À chaque fois que Artus tue quelqu'un, de nouveaux éclairs apparaissent façon Highlander. Avant que quiconque puisse réagir, les PJ, le marchand, ainsi que deux voleurs se retrouvent téléportés dans la forêt. Ils se réveilleront tous quelques heures plus tard au milieu de la forêt. Mais pendant leur sommeil, ils auront tous fait un rêve étrange :

Un corbeau (en fait Morr) vient se poser sur une branche et se met à leur parler : "C'est tout ce que je peux faire, vous devez trouver Siegfried Keun. Lui seul peut emprisonner l'esprit d'Ulrich Mordfall. Mais vous devez vous dépêcher : il est sûrement déjà en train de vous rechercher et lorsqu'il tue quelqu'un qui a assisté à son incarnation, il regagne une partie de ses pouvoirs. S'il les regagne tous, même les dieux ne pourront rien faire".

Laurentz se réveillera en premier et découvrira à côté d'eux 3 épées, et un sac contenant des rations, un briquet et des couvertures (objets qui se trouvaient près d'eux avant la téléportation). Comme il est d'alignement bon, il devra sûrement partager avec les autres. À leur réveil, laissez les PJ discuter entre eux. S'ils commencent à devenir agressifs ou a se battre, le marchand essaiera de les raisonner en disant qu'ils ne peuvent s'en sortir que tous ensemble, qu'ils sont encore loin de la ville... Dans le pire des cas, faites intervenir quelques squelettes ou plus gros.

Jaana connaît bien les forêts de cette partie de l'Empire. En deux Jours ils peuvent attemdre Talabheim à pied (grâce à quelques jets d'orientation réussis : Intelligence à+ 30 pour ceux qui ont la compétence). Le premier Jour se déroule sans encombre, mais dans la dernière nuit avant d'arriver, ils subissent une attaque (un groupe d'éclaireurs squelettes qu'Ulrich aura envoyé à la recherche des PJs). Si l'un de ceux qui montent la garde réussit un Jet d'Observation (à +20 pour ceux qui possèdent la compétence Acuité auditive) il peut prévenir les autres afin qu'ils se préparent. Dans le cas contraire, l'attaque aura lieu par surprise : ceux qui dorment perdent un round.

L'attaque est menée par deux héros squelettes mineurs accompagnés de 5 squelettes et 3 zombies (Ulrich n'a pas encore tous ses pouvoirs). Faites en sorte qu'au moins un des brigands et Charles Legoeff perdent la vie au cours de l'attaque.

Le lendemain, après 3 ou 4 heures de marche ils arrivent en vue d'une ceinture de rochers entourant une ville : ils sont enfin arrivés à Talabheim.

2 Deuxième chapitre : à la recherche de Siegfried Keun

Pour entrer dans la ville, les PJ doivent emprunter le "chemin du sorcier", tunnel creusé magiquement dans la roche et faisant 900 mètres de long : le seul moyen d'entrer dans Talabheim. Cela rassurera peut être les PJ d'être à l'abri d'Ulrich. Mais pour combien de temps encore... À ce moment, beaucoup de possibilités s'offrent à eux.

Il y a une semaine, à la suite de nombreuses plaintes du voisinage, les gardes ont arrêté Siegfried pour folie. Ils en ont profité pour récupérer les objets de valeur chez lui dans le but de les revendre plus tard aux enchères.

Les PJ devront donc :

Pendant que les PJ sont à l'inténeur de la ville, Ulrich a eu le temps de prendre le contrôle de 3 ombres qu'il enverra dans la ville si elles s'aperçoivent que les PJ sont trop séparés ou dans un endroit où elles ne seront pas dérangées.

Chez Siegfried

Claudius ne connaît pas l'adresse exacte de Siegfried, mais sait qu'il habite dans le quartier sud. Une enquête très rapide dans les bars ou dans le voisinage permettra d'obtenir l'adresse exacte. Une enquête un peu plus poussée leur apprendra que des gardes l'ont récemment arrêté. S'ils vont quand même chez lui ils découvriront une vieille bâtisse à l'abandon. À l'intérieur tout a déjà été retourné (Les gardes ont pris tout ce qui avait de la valeur).

Dans les auberges, bars, ...

Les PJ peuvent entendre quelques rumeurs :

Chez les gardes : Contre quelques pièces (5 Co mm), le garde à l'entrée peut aller se renseigner auprès de son chef, et au bout de 2 heures leur révèle que Siegfried a été enfermé à l'asile car il a été Jugé comme fou Mais les gardes ne disent nen à propos des objets "empruntés" à Siegfried.

Chez le receleur

Hildebrand dispose d'une maison près du port de Talabheim. Il dispose là-bas de quelques armes (principalement des épées) et quelques objets d'art qu'il doit revendre à un collectionneur dans 2 semaines. La maison est assez petite, donc seulement trois personnes peuvent y dormir ensemble.

Chez un ami du gentilhomme (Hans Von Sigmarsohn)

Si les PJs ne savent pas qu'ils auront besoin d'argent, Hans Von Sigmarsohn ne sera pas là aujourd'hui. Ils devront revenir le lendemam. Le lendemain ( ou le jour même s'ils ont besoin d'argent) Laurentz et les personnes qui l'accompagnent sont très bien accueillies, Hans accepte de prêter un peu d'argent (200 Co) à faible taux d'intérêt (15 %) à son ami de toujours. Si les PJ parlent à Hans de l'enfermement de Siegfried dans l'asile, il pourra peut-être les aider : Il a de nombreux contacts avec la Justice et peut demander une révision du "Jugement" afin d'obtenir sa libération contre un rendez-vous avec Jaana si elle est présente.

Au temple de Morr

Si Claudius raconte toute l'histoire, le temple est prêt à les aider un peu : un grand prêtre pourra bénir les armes qu'ils portent pour qu'elles puissent blesser des morts vivants éthérés ou ne pouvant pas être touchées par des armes non-magiques. S'ils ne sont pas au complet, le prêtre du temple dira à Claudius qu'il peut revenir quand il veut pour faire bénir les armes de ses compagnons.

Chez Durak Vradin

Brokk connaît son adresse, Il pourra donc facilement être trouvé. Une fois là-bas, Brokk apprendra que Durak a décidé de se spécialiser dans le commerce de bois précieux. Il s'est aperçu que cette activité était plus lucrative que le métier d'engingneur. Cependant il fabrique toujours quelques machines pour ses loisirs. Par contre, il ne pourra pas trouver de travail pour Brokk avant une semaine.

À la guilde des voleurs ("L'ombre de Talabheim")

Emmerich possède des contacts avec la guilde des voleurs de Talabheim. Il se peut donc qu'il leur rende une visite. La guilde, contre une légère rémunération (30 Co) peut les renseigner sur ce qui est arrivé à Siegfried. Contre 70 Co supplémentaires, ils peuvent les introduire dans l'asile et les faire sortir avec Siegfried.

À l'asile

S'ils le désirent, les PJs peuvent parler avec le directeur de cette "institution". Ils pourront de cette façon apprendre

Si un PJ réussit un Jet de sociabilité, ils peuvent même lui rendre visite. Ils découvriront un homme mince très vieux ( un humain de plus de 70 ans) accroupi dans une cellule minuscule et sale. S'ils lui parlent du coffret, Siegfried leur dira que tant qu'ils ne l'auront pas fait sortir d'ici, il ne parlera pas. Le directeur refusera de le faire sortir même contre de l'argent, il affirmera qu'il ne peut rien faire, seul le Juge qui l'a condamné peut lever la sentence. Le Juge refusera de voir les PJs, ils n'auront donc pas d'autres choix que de le faire sortir de force ou faire intervenir Hans Von Sigmarsohn.

Ils peuvent facilement corrompre un garde ou un "médecin" pour les aider à entrer la nuit (ou bien la guilde des voleurs leur arrange ça, cf plus haut). Ils arriveront facilement à retrouver la cellule de Siegfried mais ils devront en trouver les clefs. Elles se trouvent dans une pièce à côté des cellules où dorment 5 gardes (ils sont sensés surveiller l'asile pendant la nuit). Les PJs qui veulent rentrer dans la pièce devront réussir un Jet de Déplacement silencieux ou réveiller 1D6 gardes.

À moins d'avoir fait beaucoup de bruit à l'intérieur de l'asile, les PJs devraient pouvoir sortir de l'asile sans trop de problème (il y a seulement 2 gardes à l'extérieur).

Mais le lendemain, Siegfried ( et eux aussi s'ils se sont fait remarquer à l'asile) sera recherché par la garde ( en effet il est considéré par le gouvernement comme dangereux. Ils préfèrent donc le voir à l'asile plutôt que vagabonder dans les rues). Les gardes le chercheront en premier chez lui puis feront le tour des auberges. S'ils sont recherchés, les PJs devront rester discrets pour éviter des "rencontres" avec un groupe de 2D6 gardes. Assez rapidement, ils verront leurs têtes ( ou seulement celle de Siegfried s'ils ont été discrets à l'asile) placardées sur les murs de la ville.

3. Nous n'irons plus au bois

Une fois en sécurité, Siegfried leur dira comment renfermer l'esprit d'Ulrich : il a besoin de bois de palissandre pour fabriquer un nouveau coffret, et il devra effectuer le ntuel à l'endroit même où l'esprit s'est échappé du coffret. Siegfried refusera de les accompagner chercher le bois pour faire l'incantation, il doit faire quelques recherches à Talabheim. Ils le retrouveront à la taverne du dragon rose où il a des connaissances qui pourront le cacher pendant un certain temps (ou alors chez le receleur s'il le propose).

Le Bois de Palissandre

C'est un type de bois très cher et très rare car il a la propriété de résister à la magie : il est donc très recherché par les magiciens pour se protéger ou protéger un objet... L'ami de Brokk (Durak Vradm) leur dira qu'en ce moment à Talabheim, il n'y a plus de bois de palissandre. On n'a pas eu de nouvelles des personnes qui auraient dû en rapporter. Mais il connaît un bois où pousse ce type d'arbre. En effet, il y a quelques années, son maître lui avait montré ce bois, lui avait expliqué ses pouvoirs et l'utilisait pour protéger ses "inventions" de la magie. Il connaît l'emplacement de la forêt à deux Jours de marche de Talabheim. Par contre, il ignore que des Hommes-Arbres protègent cette forêt.

Les PJs devront sortir de la ville (sans se faire repérer par les gardes s'ils sont recherchés) et risquer de tomber sur des morts-vivants. Suivant les lois de Murphy, ils arriveront au moment le plus inopportun, mais cette troupe sera assez faible les PJs ne doivent pas perdre trop de PV.

À la lisière de la forêt tant recherchée, les PJs pourront remarquer des marques bizarres sur plusieurs tronc d'arbres : Jaana reconnaîtra facilement ces marques, ils indiquent la présence de gardiens dans cette forêt (ce sont les Hommes-Arbres). Une fois dans la forêt de palissandre, si les PJs sont très voyants et font du bruit, un ou deux Hommes-Arbres arriveront. Si les PJs étaient en train de "faire du mal à la forêt", ils attaqueront sans sommation. Sinon un dialogue pourra s'établir les Hommes-Arbres sont prêts à échanger un peu de leur bois contre l'élimination d'une tribu de gobelins qui rôde dans les parages. Si les PJs restent discrets, il ne se passera rien.

Les Gobelins

Les Hommes-Arbres ne pouvant pas sortir de la forêt sans être remarqués, ils peuvent difficilement aller éliminer la bande de gobelins qui a élu domicile dans une ferme assez proche à l'extérieur de la forêt. Ils enverront donc les PJs le faire à leur place. Les PJs trouveront la ferme sans difficultés. Une fois qu'ils sont arrivés, utilisez le plan en annexe.

De l'extérieur, on dirait une ferme abandonnée. Néanmoins on peut entendre quelques bruits a l'intérieur, principalement dans la grange. Ils pourront rentrer dans la cour sans se faire remarquer.

La grange : Il y a pas mal de gobelins (une vingtaine environ) qui sont en train de faire la fête, de se bourrer la gueule, etc. Les PJs pourront arriver sans bruit et les prendre par surprise. Dans tous les cas les gobelins ne réagiront pas tous immédiatement à l'attaque. (Normalement y'a massacre).

Pièce 1 : C'est la chambre d'un chaman gobelin qui est en train préparer un collier magique. S'il entend du bruit dans la maison, il sortira et lancera des sorts sur ce qui se présente.

Pièce 2 : Dans cette chambre tout a été détruit, retourné, mais un grand coffre reste au milieu de la pièce. Il est fermé à clef (qui se trouve sur le chef) (Et il est tout piégé). Si les PJs essaient de forcer la serrure, le piège se déclenchera et enflammera l'imprudent (ld6 pts de blessures en moins, plus ld4 pts /rd tant qu'il est allumé). Si Brokk examine le coffre, il s'aperçoit facilement qu'il est piégé, et il peut essayer de le désamorcer (Jet de Dextérité , s'il est raté le piège se déclenche). Dans le coffre Il y a quelques crânes de créatures diverses et variées, deux pierres précieuses (prix appréciable par Hildebrand à 40 Co chacune) et une amulette (magique amulette de vigilance, qui réveille instantanément son porteur quand quelqu'un veut infliger des dégâts physiques et se trouve à moins de 12 m).

Pièce 3 : C'est la chambre du chef, qui s'y trouve en train de dormir. Tout bruit dans la maison le réveillera et il ira attaquer les vilains gens qui font du tapage diurne. Dans la pièce se trouvent quelques papiers sur lesquels sont écrites des choses indéchiffrables.

Pièce 4 : Cuisine normale complètement détruite.

Pièce 5 : Dans la pièce principale se trouvent 5 gobelins en train de manger.

Les Outils

De retour à Talabheim, Siegfried leur dira qu'il n'a pas pu aller chercher ses outils, qui doivent lui permettre de fabriquer le coffret. Il les avait cachés chez lui avant que les gardes l'enferment, mais maintenant il y a des gardes qui trainent autour de chez lui et il a peur de se faire prendre s'ils retournent chez Siegfried, ils ont beaucoup de chance de tomber sur une patrouille de garde à sa recherche (Jets de Camouflage, Déplacement silencieux, pour arriver à passer discrètement). S'ils arrivent quand même à rentrer, ils ne trouveront pas les outils de Siegfried à l'endroit qu'il leur avait indiqué (les gardes ont pris tout ce qui avait de la valeur quand ils l'ont capturé). Hildebrand Haarig sait (ou si les PJ enquêtent un peu ils apprendront) que c'est une pratique courante ici : en effet Siegfried devant passer le reste de sa vie à l'asile, il n'avait plus besoin de ses biens. Les biens ainsi recuperés sont vendus aux enchères à la salle des ventes le premier dimanche de chaque mois dans la matinée (demain en fait). S'ils s'y prennent bien (les gardes sont toujours à leur recherche s'ils se sont fait remarquer à l'asile), ils peuvent corrompre quelqu'un (le receleur connaît parfaitement des gardes qui peuvent faire ça pour pas très cher : 40 Co) pour obtenir les outils. Sinon la vente aux enchères aura lieu (les PJ ne seront sûrement pas assez fous pour essayer de cambrioler la salle des ventes !!!), faites la jouer comme vous le voulez mais il est probable que quelqu'un d'autre aura remarqué que ces outils sont magiques et essayera donc de les acheter. Néanmoins les PJs peuvent facilement aller voler les outils chez le nouveau propriétaire.

Le Rituel

Siegfried une fois en possession du bois et de ses outils commencera à ce mettre au travail. Il lui faudra une journée entière sans être dérangé pour créer le coffret.

Une fois le coffret termmé Siegfried leur expliquera comment se déroule exactement le rituel : à l'endroit même où Ulrich a été libéré, il doit faire avec du sable deux cercles concentriques : le premier d'un mètre de rayon, le deuxième de 8 mètres. Au centre des deux cercles se trouve le coffret ouvert. Les PJs et Siegfried doivent rester à tout prix à l'intérieur du deuxième cercle lors du rituel. Peu de temps après que Siegfried aura commencé a incanter, Ulrich apparaîtra à l'intérieur du premier cercle et ne pourra ni en sortir ni lancer de sort ou d'objets. À la fin de l'incantation (1 heure), l'esprit d'Ulrich rentrera dans le coffret à tout Jamais. Mais pendant l'incantation Siegfried ne doit pas être dérangé sinon cela libérerait Ulrich.

Les PJs et Siegfried doivent donc se rendre au campement des brigands. En s'y rendant, ils devront comme d'habitude être discrets pour éviter de se faire attaquer par un groupe de morts-vivants à leur recherche.

Le campement de brigands a été sévèrement abîmé par les éclairs lors de la première scène. Il est composé de plusieurs cabanes autour de l'endroit dégagé où ils se réunissaient, mangeaient, et où l'esprit s'est incarné. S'ils font une recherche, ils pourront découvrir dans les petites cabanes quelques armes, 50 Co. Ils pourront également trouver du maténel improvisé pour fabriquer des pièges. Dans la grand cabane (celle du chef), ils pourront découvrir après avoir longuement cherché un coffre super blindé que l'on ne peut absolument pas ouvrir du tout. Les anciens brigands savent que seule la clef qui se trouvait au cou d'Artus peut l'ouvrir (ils avaient déjà vu la clef, mais jamais le coffre). Le coffre contient 2000 Co et quelques pierres précieuses.

Les PJs pourront préparer le rituel, ainsi que leur défense (Brokk a la possibilité de poser des pièges, surtout s'il a pensé à emmener du matériel avant de partir de la ville). Une fois l'incantation commencée, comme prévu Ulrich apparaîtra a l'intérieur du cercle. Mais au bout de 40 minutes, arriveront ses morts-vivants par vagues successives à 5-10 minutes d'intervalle (nombre et type à la discrétion du MJ, suivant les points de vie et de destin restant aux PJs) et qui suivant ses conseils chercheront à frapper ou à déconcentrer Siegfried : les PJs devront donc le défendre à tout prix.

Une fois l'incantation terminée, une fumée verte sortira du corps d'Artus pour rentrer dans le coffret qui se refermera aussitôt. En même temps tous les morts-vivants tomberont en poussière ou disparaîtront (pour ceux qui sont éthérés). Le corps d'Artus tombe, sans vie. Il a une clef en argent autour du cou.

4. Conclusion

Une fois Ulrich de nouveau enfermé, Siegfried voudra garder avec lui le coffret pour que cela n'arrive pas de nouveau. Il voudra peut-être former un successeur parmi les PJs. En effet, il est le dermer membre de l'Œil Gris et Ulrich ne doit pas de nouveau s'échapper. Mais avant, des rancœurs accumulées lors de l'aventure ou bien le coffre et la clef vont peut-être obliger les PJs à se battre depuis le temps qu'ils attendaient ça !!!

Annexe 1 : Liste Des PNJs

Ulrich Mordfall / Artus Dagmar

Ulrich fut l'un des plus grands nécromants que le monde ait porté, mais il a été enfermé. C'est pourquoi aujourd'hui il veut se venger des personnes qui l'ont obligé à rester enfermé. Pour cela il doit récupérer ses pouvoirs donc tuer ceux qui ont assisté à son incarnation. La force et l'habileté au combat de son "hôte" l'aideront beaucoup.

Caractéristiques

CT7255
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
467*653435275709225
* : ne peut être tué

Alignement : Mauvais

Compétences

Alphabétisation, Bagarre, Connaissances des parchemins, Connaissances des Morts-vivants, Connaissances des runes, Conscience de la magie, Corruption, Coups assommants, Coups précis, Déplacement silencieux rural, Equitation, Esquive, Fabrication de potions et de parchemins, Force accrue, Identification objet magique, Immunité poisons et maladies, Incantations Magikane, Méditation, Résistance accrue, Sens de la magie

Magie

Points de magie : 150

Magie Mineure : Don de langue, Malédiction, Sommeil, Ouverture.

Magie de bataille : Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Force de combat, Vol, Démolition, Eclair, Zone de fermeté.

Magie nécromantique : Tous les sorts

Il n'a pas besoin de composants.

Possessions

Armure de cuir, Bouclier, Epée +l deg +10 CC, 600 Co, Nombreuses pierres précieuses

Cocher / Brigand

Caractéristiques

CT3242
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
3345321322825382737

Alignement : Neutre

Compétences Brigand

Coups assommants, Déplacement silencieux (rural)

Compétences Cocher

Conduite d'attelage, Equitation, Soins des animaux

Possessions

Veste en cuir / 25% Chemise de mailles, Epée

Garde

Caractéristiques

CT4242
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
3548422322825282737

Alignement : Neutre

Compétences

Coups assommants, Déplacement silencieux (urbain), Coups puissants

Possessions

Lanterne et perche, Veste en cuir / 25% Chemise de mailles, Epée

Charles Legoeff : Marchand

Il prend la diligence pour Talabheim afin de faire des affaires la-bas Il doit y acheter des marchandises qu'il doit transporter en bateau à Nuln.

Caractéristiques

CT4235
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
3447431386863483657

Alignement : Neutre

Compétences

Alphabétisation, Commerce, Evaluation, Calcul mental, Equitation, Numismatique

Possessions

120 Co, Canne épée, Dague, Vêtements chics

Siegfried Keun

Il est le dernier représentant de l'Œil Gris, une société secrète qui doit protéger l'Empire d'Ulrich Mordfall, un terrible nécromant. Mais avec les années, il a commencé à perdre un peu la tête, aujourd'hui tout le monde le croit fou.

Caractéristiques

CT3138
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
3348421422862326923

Alignement : Neutre

Compétences

Astronomie, Connaissances des runes, Histoires, Incantations, Linguistique, Cartographie, Ebénisterie, Identifícation objets magiques, Langues étrangères : plein, Sens de la magie

Possessions

Haillons

Hommes-Arbres

Ce sont de grandes créatures humanoïdes ressemblant fortement à des arbres. Ils vivent éternellement pour protéger leur forêt. Ils peuvent parler de nombreuses langues dont l'occidental et l'Elfique. Ils ressemblent aux arbres avec une peau d'écorce et des bras et des Jambes en forme de branches. Ils font au moins 3 mètres de haut. Ils sont inflammables et causent la peur chez les créatures de moins de 3 mètres de haut.

Caractéristiques

CT7925
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
66736204248966898924

Alignement : Bon

Gobelins

Caractéristiques

CT2525
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
4337201181818181818

Alignement :

Compétences

Vision nocturne lOm

Possessions

Arc court, Epée

Chaman Gobelin

Caractéristiques

CT2535
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
4339301233548285218

Alignement :

Compétences

Vision nocturne lOm, Méditation

Possessions

Arc court, Epée, Composants de sorts

Sorts

Points de magie : 20

Boule de feu, Débilité, Rafale de vent, Main de fer, Sommeil

Chef Gobelin

Caractéristiques

CT4535
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
44410402274538284426

Alignement :

Compétences

Vision nocturne lOm

Possessions

Arc court, Epée, Clef

Squelettes

Caractéristiques

CT2517
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
43352011818181818-

Héros squelette mineur

Caractéristiques

CT4537
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
44494022828282888-

Héros squelette majeur

Caractéristiques

CT5547
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
444135032828282888-

Momies

Caractéristiques

CT330
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
345233022489434389-

Sèment la terreur chez les créatures de moins de 3m.

40% des coups portés par la momie entraînent la Putréfactose (-1 en Endurance et -10% en Dextérité et Sociabilité par Jour si la victime rate un test sous Endurance x lO).

Goules

Caractéristiques

CT250
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
4345302436184343-

À chaque coup, il faut réussir un test sous Endurance x lO ou être tétanisé pour 1D4 rounds.

Zombies

Caractéristiques

CT250
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
43351011018141814-

Annexe 2 : les Personnages Joueurs (PJs)

Claudius Asch (Humain) - Prètre de Morr

Caractéristiques

CT3432
MCCFEBIADexCdIntClFMSoc
3338431313027454241

Alignement : Neutre

Sorts

Luminescence, Exorcisme, Alarme magique, Soin des blessures légères, Destructions de morts-vivants (1D6 Zombies, squelettes ou MV éthérés dans les 24 m autour du prêtre réussissent un Jet de FM ou sont détruits).

Vous êtes rentré dans les ordres alors que vous n'aviez que huit ans. Depuis toutes ces années, vous êtes resté au monastère de Sorfberg où vous avez appris votre rôle de prêtre à l'aide de Klaus Meyhoffer, le père supérieur. Il vous a toujours considéré un peu comme son fils, ce qui ne vous pas toujours aidé dans vos contacts avec les autres prêtres du monastère. Mais depuis peu les choses se sont enchaînées au monastère. Il y a deux mois, lors de travaux dans le monastère, un coffret joliment ciselé a été découvert. Ce coffret intrigua Klaus qui vous délaissa pour faire des recherches. Il y a une semaine, Klaus vous demanda. Il vous confia une mission importante à ses yeux : Remettre en main propre le coffret découvert à Siegfried Keun, qui se trouve en ce moment à Talabheim dans les quartiers Sud. Il ne pouvait vous accompagner car des affaires importantes le retenaient là-bas. Il vous expliqua que c'était très important car ce coffret doit être expertisé par Siegfried, il contient peut-être l'esprit d'Ulrich Mordfall, un puissant nécromant d'un temps révolu. Si c'est bien ce coffret, il doit être remis à Siegfried. Vous avez accepté cette mission car vous commenciez à vous lasser de la vie au monastère. Ne dit-on pas "Les voyages forment la Jeunesse". En sortant du "bureau" de Klaus, vous avez vu Brokk, un nain qui travaillait au monastère pendant les travaux, voler de l'argent. Vous êtes tout de suite allé le dénoncer à Klaus qui le chassa du monastère.

Quatre Jours plus tard vous avez pris la diligence pour Talabheim, où vous avez fait connaissance avec Jaana une jolie Elfe qui assure la sécurité du convoi, Sieur Von der Bummheit, un "sang-bleu" sans le sou et Charles Legoeff un riche marchand Bretonnien.

Jaana Bogenwald (Elfe) - Eclaireuse

Caractéristiques

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Alignement : Bon

1 y a cinq ans, alors que vous viviez au milieu de votre communauté elfe, un raid de brigands humains causa la mort de votre mari et de vos 3 enfants. Vous avez alors décidé de partir de la communauté et de retrouver les assassins de votre famille pour la venger. Après avoir passé deux ans parmi les humains à les rechercher sans aucun succès, vous avez décidé de devenir éclaireuse et protéger les diligences avec un petit peu de chance, vous tomberez sur les personnes que vous cherchez. Ces trois années vous ont permis de vous améliorer au combat à l'aide de gobelins, voleurs, mais vous n'avez pas encore retrouvé ceux que vous cherchez. Pour l'instant vous accompagnez une diligence pour Talabheim à travers la forêt. Vous avez fait connaissance avec les quelques humains sans intérêt qui l'occupent.

Laurentz Von der Bummheit (Humain) - Gentilhomme

Caractéristiques

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Alignement : Bon

Vous avez toujours vécu dans la demeure familiale à Altdorf, avec votre père pour subvenir à vos besoins et à vos caprices. Mais il y a deux semaines, lors d'un voyage d'affaires que vous avait confié votre père, vous avez rencontré Claudia, une jolie jeune femme de laquelle vous êtes tombé amoureux. Vous avez alors décidé de partir avec elle et de vivre votre vie. Vous vouliez annoncer ceci à Claudia lors d'un pique-nique avec elle, mais après avoir goûté quelques mets, vous vous êtes endormi. Vous vous êtes réveillé seul au milieu de la forêt alors qu'on vous avait dépossédé de la plupart de vos richesses. Après quelques heures de marche vous êtes arrivés dans un petit village où vous avez vendu ce qui vous restait afin de prendre la diligence pour Talabheim. Là-bas vous connaissez Hans Von Sigmarsohn, un ami d'enfance qui acceptera sûrement de vous prêter un peu d'argent pour pouvoir rentrer à Altdorf. C'est ainsi que vous avez fait connaissance avec Jaana, une jolie Elfe qui assure la sécurité du convoi, Frère Claudius, un prêtre de Morr qui a l'air de découvrir le monde et Charles Legoeff, un riche marchand Bretonnien.

Emmerich Hugosohn (humain) - Espion

Caractéristiques

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Alignement : Mauvais

Depuis votre tendre enfance, vous n'êtes jamais arrivé à rester au même endroit. C'était peut-être dû aux gardes qui étaient toujours à votre recherche. En effet vous n'avez Jamais eu un métier légal : vous avez appartenu à "l'Ombre de Talabheim", une guilde de voleurs de cette ville avec laquelle vous avez toujours des contacts. Puis vous êtes devenu assassin politique, ce qui ne vous a valu que des ennuis, comme l'assassinat raté de Ludoldus Von Steimler, un noble d'Altdorf. Alors qu'il vous avait engagé comme conseiller, vous avez essayé de le tuer mais avez échoué. Il a cherché à étouffer l'affaire mais vous recherche toujours activement. Vous êtes alors devenu espion aux services du plus offrant. C'est un peu moins risqué à vos yeux, et ça vous permet de vivre sous une fausse identité. C'est ainsi que vous avez infiltré, il y a deux mois une bande de brigands qui agit près de Talabheim. Votre employeur, un riche marchand d'Altdorf, voulait que vous preniez connaissance du maximum d'informations possibles sur cette bande de voleurs, en vue (d'apres vous) de sa destruction. Il vous avait donné trois mois au bout desquels il vous recontactarait à Altdorf. C'est ainsi que vous avez rencontré Artus Dagmar, chef de la bande et plutôt baraqué, et le reste du groupe, ainsi que Hildebrand Haarig un receleur de Talabheim qui vient d'arriver. Artus vient Justement de prévenir toute la bande qu'une embuscade va être tendue à la diligence de Talabheim elle contiendrait un fabuleux trésor, et vous avez été désigné pour combattre lors de l'attaque.

Hildebrand Haarig (humain) - Receleur

Caractéristiques

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Alignement : Neutre

Il y a 20 ans, vous avez quitté le "bon chemin" en devenant brigand. C'est à ce moment là que vous avez fait la connaissance d'Artus Dagmar, un de vos collègues plein d'ambition. Avec lui vous avez participé à de nombreuses attaques de diligences et vous vous êtes liés d'amitié. Depuis, il est devenu chef de la bande de brigands et vous, vous avez décidé de devenir receleur à Talabheim, tout en restant en contact avec Artus. Cela vous a permis de vous enrichir un peu et vivre correctement dans votre maison. Il y a quelques Jours, vous avez reçu une lettre d'Artus vous demandant de venir le voir. Une fois là-bas, il vous a dit qu'il avait besoin de vous pour estimer une prise très importante sur une diligence qu'il allait attaquer le lendemain. Vous voilà mamtenant avec lui, en train d'attendre la diligence, cachés au bord du chemin.

Brokk Kadrinsohn (Nain) - Ancien engingneur devenu Brigand

Caractéristiques

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Alignement : Neutre

Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier mais vous n'avez jamais eu le courage de partir à l'aventure. Vous avez donc suivi une carrière d'engingneur comme votre père. Il y a trois mois vous avez été engagé par le monastère de Sorfberg pour effectuer des travaux. Mais au cours de la destruction d'un mur vous avez découvert à l'intérieur un coffret joliment ciselé. Le père supérieur à qui vous l'avez apporté parut intéressé. Cette découverte fit remonter votre envie de partir à l'aventure, mais vous n'aviez pas de quoi vous acheter un équipement convenable. Après un petit moment de réflexion vous avez décidé "d'emprunter" un peu d'argent au monastère, il vous devait bien ça. Mais cette tentative a échoué, un prêtre (frère Claudius) vous a dénoncé et vous avez été chassé du monastère.

Vous avez décidé alors de vous rendre à Talabheim où vous avez un ami engingneur (Durak Vradm) qui pourrait peut-être vous trouver un travail pour gagner de l'argent afin de partir à l'aventure. Malheureusement en route vous avez été attaqué par une bande de brigands. Le seul moyen de survivre a été de raconter au second de la bande une discussion que vous aviez entendue au monastère avant d'y être chassé, un objet important doit être amené à Talabheim par la diligence. Il décida même car vous aviez sympathisé, et avec l'accord de son supérieur Artus Dagmar, le chef de la bande, de vous faire entrer dans leur groupe. Vous voilà enfin parti à l'aventure, votre rêve. Depuis vous avez fait connaissance avec Emmerich Hugosohn, une nouvelle recrue comme vous, et vu arriver Hildebrand Haang, un receleur qui vient d'arriver de Talabheim. Aujourd'hui vous attendez la diligence aux côtés de vos nouveaux compagnons.