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Nouvelles recrues et flingues rebelles

Scénario du 19.08.2010

Introduction

Nous sommes quelques jours après la bataille de Yavin. L'Empire vient de perdre sa prestigieuse Étoile de la mort lors d'une fantastique bataille spaciale. Depuis, elle tente de remettre de l'ordre au sein de ses nombreuses colonies.

Un peu partout à travers la galaxie, des hommes et des femmes tentent de rejoindre l'Alliance rebelle afin d'affronter le totalitarisme et la terrible dictature imposée par Palpatine, l'empereur.

Sweiss, un mécanicien d'une entreprise de transport de fret "Midwest" a proposé à plusieurs partisans de rejoindre l'Alliance rebelle. Le projet est d'embarquer les personnes dans des caisses de produits congelés, de les déposer sur la planète Ithor et qu'ils puissent rejoindre le groupe local.

Calis, jeune Jedi de 19 ans, se porta volontaire, prêt à combattre la tyrannie. Jovi, un pilote impétueux, souhaitait régler quelques comptes avec l'Empire suite à la confiscation de son vaisseau personnel. Hila, joueur professionnel, ne cherchait qu'une seule chose : rejoindre l'Alliance rebelle afin de venger sa famille qui a été victime de l'Empire. Toutefois, Hila ne souhaite pas en dire plus sur les évènements tragiques à l'origine de son choix. Piotr, contrebandier, a décidé de rejoindre la rébellion pour... je ne sais plus. Et enfin, Elebor Nahou, a débuté une carrière en tant qu'officier impérial pour s'opposer à sa famille partisane de l'Alliance rebelle. Mais la destruction d'Aldébaran, sa planète d'origine, a changé la vision des choses d'Elebor Nahou qui a aussitôt déserté l'armée pour tenter de rejoindre l'Alliance.

Épisode un : L'arrivée à Ithor

Après avoir un contact, Sweiss a récupéré les cinq personnes qui ont été placées dans des caisses métalliques, l'intérieur étant censé contenir des légumes désydratés et congelés, a été aménagé et rembourré pour améliorer le confort des occupants avec également de la nourriture et une réserve d'air. Malheureusement, en arrivant sur Ithor, un contrôle impérial étrangement bien renseigné, a demandé à inspecter les caisses. La première à être ouverte fût celle de Piotr qui dégaina aussitôt son pistolet blaster lourd. Le stormtrooper, troupe d'élite de l'armée impériale, équipée d'une armure à l'épreuve de chocs, évita le tir du contrebandier et répliqua aussitôt par un tir puissant de fusil blaster. L'impact neutralisa Piotr qui s'écroula dans sa caisse, la poitrine carbonisée.

A cet instant, Sweiss ouvrit la caisse d'Elebor qui tenta aussitôt avec son insigne d'officier impérial de convaincre les stormtrooper que les gens qui se trouvaient dans les caisses étaient des agents impériaux en mission. Le doute s'installa. Sweiss profita de ce moment de répit pour tenter d'abattre l'un des quatre soldats. Pendant ce temps, Calis, Jovi et, un peu plus tard, Hila forcèrent l'ouverture de leur caisse afin de pouvoir affronter les troupes d'élite de l'Empire. Rapidement, les Stormtrooper furent mis hors d'état de nuire, les fusils blaster furent récupérer. Elebor tenta de calmer la situation par l'intermédiaire d'un casque d'un soldat impérial afin de ne pas alerter les autorités. Les explications n'ont pas, tout à fait convaincu les autorités, qui ont décidé d'envoyer des renforts. Sweiss accompagné d'Hila ont transporté le corps de Piotr à l'extérieur de l'enceinte de l'astroport parmi les containeurs.

Sweiss ne pouvant rester avec eux, il leur a indiqué l'emplacement du lieu de rencontre avec les sympathisants rebelles, un bar de spacionautes appelé le Dédale. Prudent, les quatre personnages se sont rendus au Dédale en prenant des chemins discrets pour éviter l'avenue principale. Proche de l'astroport et au milieu des entrepôts et des bureaux de fret, le Dédale accueille des pilotes, mécaniciens et étrangers en transit. Avant d'y entrer, Calis s'est concentré afin de sentir autour de lui la vie. Si la présence d'êtres vivants dans le bar semblait normale, un groupe de 8 personnes se trouvait en-dessous du bar. Prudent, seuls, Calis et Jovi sont entrés dans le bar. Elebor ainsi qu'Hila sont restés dans une ruelle proche du bar pour surveiller Piotr, revenu à la conscience mais incapable d'agir par lui-même. Des soins ont tenté d'être apporté par Elebor et Jovi avec un medpack mais sans succès.

Le Dédale

Résumé Scénarion le casse

Scénario du 17.08.2011

Introduction

Lors de leur dernière mission, vous avez été accueilli triomphalement avec la présence de tous les grands chefs de l'Alliance, présents pour revoir Adar Tollon. Depuis, deux semaines se sont écoulées. Le capitaine Xynks vous convoque dans son bureau. Toujours aussi rigide, il vous félicite de vos derniers exploits et de la récupération d'une grande figure de l'Alliance Rebelle.

Il a souhaite reformer le groupe commando qui a, pour l'instant, réussi toutes les missions confiées. L'Alliance Rebelle manque cruellement de matériel surtout du matériel médical. En prévision d'une future installation d'une base, l'obtention de toute information parait importante. Les services de renseignements ont obtenu un message d'un marchand du secteur Tapani, un certain Hamar Chaktak qui aurait un plan pour obtenir un transporteur de Bacta. Le capitaine Xynks vous propose de vous rendre sur Tallaan afin d'évaluer la pertinence des informations et de s'engager alors dans l'action.

Vous acceptez la mission et vous préparer le Ghtroc de Piotr à un voyage jusq'au secteur Tapani. Hila connait bien la zone car il est orginaire de Fondor une planète du secteur. Il est à noter que Tallaan et Fondor sont les deux principales planètes de construction de vaisseaux spatiaux. Hamar Chaktak vous attend à son hôtel des Landes sur Tallaan.

Deux journées sur Tallaan

À l'approche de Tallaan, vous prenez quelques renseignements sur la planète et la localisation de l'hôtel. Piotr prétexte auprès des autorités locales une activité de marchand et une recherche de contrats pour se poser. Les formalités administratives se passent rapidement et coûtent 100 crédits. À la sortie de l'Astroport, la sérité interdit toute sortie avec des armes ou produits non déclarées auprès de l'administration locale. Il vous est indiqué l'emplacement du centre administratif du conseil des marchands, instance d'administration et de gouvernance de la planète. Toutefois, les permis de port d'armes risquent de demander plusieurs jours voire plusieurs semaines. Face à ces lourdeurs administratives, Hila propose aux deux agents de la sérité un pot-de-vin de 100 crédits. La somme semble convenir aux agents qui vous laissent passer avec vos armes sans problèmes.

Vous prenez les transports en commun pour vous rendre à l'hôtel des Landes, situé à cinq kilomètres de l'Astroport. En s'approchant, vous distinguez un complexe sportif imposant qui se dresse avant l'hôtel. Une animation sportive est prévue pour la journée. À la réception de l'hôtel, on vous indique facilement la suite d'Hamar, situé au 22 ème étage de l'hôtel comprenant 25 étages. Vous êtes reçu par Valka, l'assistant musclé d'Hamar. Hamar vous reçoit chaleureusement dans sa suite luxueuse. Il s'entretient avec vous sur votre voyage, l'Alliance Rebelle et sur la course de Cracian qui va bientôt se dérouler devant vos yeux. En effet, la suite d'Hamar surplombe le stade et vous pouvez assister en direct, bien confortablement installés la course. Il vous propose de participer à des enchères pour miser sur des montures. Le Cracian de Jovi arrive en tête. Il empoche 400 crédits pour une mise de 100 crédits. Après la course, un buffet vous est offert. Un énorme buffet vous propose des plats raffinés, une grande partie des fruits de mer dont Hamar, un Herglic, se régale. Le festin est vraiment très bon.

À la fin du repas, Hamar engage la discussion sur l'objet de votre mission. Hamar a récupéré les plans de vol de vaisseaux de transport de Bacta. Il peut ainsi savoir à quelle endroit et à quelle heure passe certains vaisseaux. Une attaque peut donc être planifiée afin d'araisoner l'un des vaisseaux. L'un d'eux va passer dans deux jours à proximité d'une lune. Pour prendre possession du vaisseau, Hamar suggère de voler des chasseurs spatiaux Manta qui ont la capacité d'avoir un système de fixation magnétique. En se posant sur le vaisseau et en faisant un trou dans la coque, il est possible de prendre le contrôle du vaisseau. Actuellement, des Manta sont en réparation dans un dépôt spatial en orbite autour de Tallaan. Hamar vous laisse le soin de réfléchir à son plan et d'organiser les différentes étapes.

Vous vous lancez dans un débat animé afin de réfléchir à la meilleure tactique. Vous décidez d'envoyer Jovi et Elebor récupérer les Manta, Calis monte à bord du vaisseau d'Hamar, Piotr reste avec Hila dans le cargo Ghtroc. Pour accéder au dépôt, Jovi postule auprès d'une agence d'intérim sur un emploi de peintre / carrossier. Avec les autorisations d'accès, vous demandez à Hamar de vous faire des doubles. Le lendemain matin, Elebor et Jovi monte dans une navette avec d'autres techniciens accompagné d'une malette comprenant des outils mais surtout leur blaster.

Pendant ce temps, Calis rejoint le cargo d'Hamar pendant que Piotr et Hila se rendent au point de rendez-vous. Elebor et Jovi arrivent au dépôt. Ils se rendent à la tour de contrôle au 4ème étage. Au bureau du chef de chantier, Jovi est dirigé vers le pont 1. Le contremaître, un homme peu sympathique, bourru et gueulant sans arrêt sur ses employés, met d'abord Jovi sur la réparation de deux chasseurs Ailes-Y. Toutefois, précisant qu'il est spécialisé dans les chasseurs Manta, le contremaître le transfère sur la réparation d'un Manta dont la carosserie semble bien abimée. Jovi répare donc ce qu'il peut pour remettre en état la carosserie. La première partie des réparations se passent bien, les réparations progressent. De son côté, Elebor se met à disposition et va travailler sur le chasseur Aile-Y.

Chasse à l'Homme sur Tatooine

Introduction

Trois semaines se sont écoulées depuis la dernière mission sur la planète Argovia. Durant cette période, Jovi a intégré la flotte rebelle à bord de son X-Wing. Ses talents de pilote n'ont pas mis longtemps à lui faire une bonne réputation. Hila a mis également ses talents à l'épreuve en faisant le tour des tables de jeux. De nombreux membres de la flotte rebelle aiment prendre une pause en jouant à différents jeux de cartes. Elebor s'est rapproché des services de renseignements de l'alliance rebelle pour les éclairer sur certaines informations recueillis par les agents de renseignements. Pendant ce temps, Piotr a utilisé cette période pour reprendre des contacts et a utilisé son transporteur pour amener Calis récupérer du matériel pour fabriquer un sabre laser.

Le capitaine Xynks, officier des Forces Sectorielles (ForSec), officier directement rattaché au haut commandement, convoque l'équipe des rebelles pour une nouvelle mission. Le capitaine Xynks souhaite que les rebelles se rendent sur la station spatiale Kwenn. Cette station est le dernier point de ravitaillement avant les Territoires de la Bordure Extérieure. La partie supérieure de la station spatiale abrite de nombreux lieux de distraction et de repos destinés aux voyageurs en transit. Cette structure, comparable à une grande ville, repose sur une plate-forme constituée de tout un assemblage de docks spatiaux indépendants. Chaque pont-hangar est modulable et ses dimensions peuvent être adaptées à divers vaisseaux spatiaux. Xynks leur demande de se rendre sur cette station avec le transporteur de Piotr pour récupérer des pièces d'identités auprès de Todd, des faux passeports, documents indispensables pour entrer dans certains complexes impériaux. La somme de 10.000 crédits est transmise aux rebelles afin qu'ils puissent récupérer les faux passeports.

La station spatiale Kwenn

L'équipe prend place dans le vaisseau et se rend sur la station spatiale Kwenn. Ils constatent à leur arrivée sur place qu'un Destroyer Stellaire Impérial stationne sur place en réparation : " L'implacable ". Se rendant au lieu de rendez-vous, les rebelles constatent que leur contact local n'est pas au rendez-vous, impossible de le trouver. Rapidement, ils reçoivent un message prioritaire d'un agent rebelle : Dana. Agent de l'alliance rebelle, elle était en mission secrète à bord du destroyer stellaire impérial en tant qu'officier. L'objectif était qu'elle puisse recueillir des informations pour le compte de l'alliance. Dans son message, elle donne rendez-vous au groupe dans un coin tranquille de la station spatiale.

Arrivés sur place, l'agent Dana est étendue aux pieds d'un officier impérial, juste à côté d'un sas qui se referme rapidement. L'impérial est accompagné par deux personnages d'apparence peu commode : une petite femme musclée en armure rembourrée et un grand humanoïde écailleux armé d'un fusil blaster. Derrière eux, de l'autre côté du sas, vous avez juste le temps d'entr'apercevoir une silhouette vêtue d'une redoutable armure de combat mandalorienne. L'homme vous a fixé un court instant, avant que la porte ne se referme sur lui en claquant. Le combat s'engage alors aussitôt. Un tir perdu dans le dos pour Calis. L'officier impérial tente de contacter des renforts par son commlink mais il est, rapidement, mis hors d'état de nuire. Les deux autres adversaires sont également éliminés après un rude combat. Leurs capacités au combat semblent particulièrement bonnes.

Le groupe récupère un bloc de données sur le corps de Dana et décide de l'examiner dans leur vaisseau spatial. Dana y explique qu'elle a été pendant trois mois l'assistante du Capitaine Parlan, commandant du Destroyer Stellaire. Lors de sa dernière mission dans le système Dalchon, le vaisseau impérial a arraisonné trois vaisseaux pirates tout en subissant de graves dommages. Lors de l'interrogatoire de l'un des pirates, Dana y a entendu des éléments importants pour l'alliance rebelle. Le commandant Adar Tollon, héros de la Vieille République, est en vie. Il se cache sur Tatooine. Des hordes de chasseur de prime ont répondu à l'appel de Parlan pour capturer Tollon vivaant et de le détenir jusqu'à ce que l'implaccable soit réparé et puisse se rendre sur Tatooine. Tollon représente une valeur inestimable pour l'Alliance, ne serait-ce qu'en tant que personnalité charismatique. Sur le message de Dana, il est indiqué que cette mission est en priorité sur toute autre mission de l'Alliance. Les rebelles décident donc de quitter Kwenn pour se rendre directement sur Tatooine.

L'arrivée sur Tatooine

Au moment où votre vaisseau a émergé de l'hyperespace, des soleils jumeaux ont éteincellé de tous leurs feux devant vous. Votre navordinateur vous a signalé la présence de Tatoo I et de Tatoo II, les deux soleils du système solaire. Votre appareil a poursuivi son approche de la vaste planète brillante dont la surface aride semble vous souhaiter la bienvenue, Tatooine, le monde désertique. Une inspection rapide de l'espace alentour a révélé la présence d'un grand nombre de vaisseaux orbitant autour de la planète, dans l'attente d'une autorisation d'atterissage. Aucun vaisseau ne semblait appartenir à l'Empire.

Le contrôleur du trafic spatial de Mos Eisley vous a demandé le code d'enregistrement du vaisseau ainsi que les raisons de la visite. Piotr explique être un marchand en recherche de contrats sur Mos Eisley. Les autorités locales autorisent le vaisseau à se poser à l'embarcadère 94. Dès leur entrée dans l'atmosphère de Tatooine, le vaisseau est escorté par une vieille voiture des nuages qui dirige le pilote vers le bon hangard. Mos Eisley ne possède pas de grand astroport mais de petits embarcadères disséminés à travers la ville.

Dès leur arrivée à l'embarcadère, une énorme excavation creusée dans le sol rocheux, un officier des douanes se poste devant le vaisseau pour y contrôler les occupants. Homme rustre et bourru, il demande la présence de Mynocks dans le vaisseau. Il demande un examen de l'intérieur. Le contrôle est rapide et l'homme demande rapidement une taxe de 20 crédits par jour.

La cohue matinale est déjà à son comble au moment où vous sortez de l'embarcadère. Des humains, d'innombrables modèles de droïds et des extra terrestres en tous genres arpentent les rues populeuses. L'animation est frénétique pour un monde aussi reculé que Tatooine.

Lors de la journée

La rencontre avec Labria

Alors que vous arpentez les rues de Mos Eisley, vous entendez des cris de douleur provenant de quelque part devant vous. Là, dans l'obscurité d'une ruelle contigue au débit de boisson de la Cantina, vous apercevez trois silhouettes occupées à en rosser une quatrième. L'un des agresseurs apparaît un instant en pleine lumière et vous distinguez alors qu'il porte l'armure aisément reconnaissable d'un chasseur de prime. Il dégaine un blaster et s'adrese à sa victime : " Tu vas nous dire ce qu'on veut savoir, sinon tu vas te retrouver mort pour de bon ".

Sans trop de problèmes, vous avez réussi à vous défaire des trois chasseurs de prime.

L'homme qui s'est fait rossé s'appelle Labria, il s'agit d'un grand humanoïde au visage diabolique, aux dents aiguisées comme des rasoirs et dont le crâne chauve est orné de deux grosses cornes. Manifestement, l'homme est saoul mais explique connaître beaucoup de mondes et d'informations. Il ne connaît pas Adar Tollon mais propose une rencontre au crépuscule à l'hôtel de l'astroport. Il propose de vous conduire à Slag Flats qui aurait des informations pour eux.

Dans ce laps de temps, vous en profitezpour aller du côté du marchand de landspeeder. Plusieurs modèles sont proposés en vente ou en location. Au premier crépuscule, vous retrouvez Labria à l'hôtel de l'astroport. Il vous escorte sur sa moto jet jusqu'à l'extérieur de la ville. Arrivée sur place, Labria indique que Slag Flats les attend à l'intérieur d'un silo à eau. Seul Piotr s'est risqué à entrer dans le bâtiment. Rapidement, les portes se sont refermées, des individus en haut des dunes ont commencé à tirer sur les autres personnages. A l'intérieur, avant l'entrée de l'eau

Fusillade à la Cantina

En rentrant sur Mos Eisley, les joueurs ont souhaité mettre la main sur Labria pour qu'il puisse fournir quelques explications sur l'incident du Silo à eau. Le premier réflexe a été de se rendre à la Cantina. À l'intérieur se trouvait, en effet, Labria. Le groupe l'a, alors, rejoint à sa table pour avoir des explications. Malheureusement, un groupe de chasseurs de prime s'est infiltré dans la Cantina et aussitôt engagé le combat.

Rencontre avec le vieil Arno

En sortant de la Cantina, trois membres du groupe remarquent un homme à l'entrée de la Cantina. L'homme, enveloppé dans une cape semble observé le groupe de loin. Le reste du quartier est, au second crépuscule, bien calme voire même trop calme. L'homme se rapproche et se présente comme étant Arno et qu'il souhaite échanger avec le groupe sur la situation.

Après quelques minutes de réflexions sur le chemin à prendre pour rentrer à l'embarcadère et une inspection par Piotr du landspeeder, le groupe se dirige vers le vaisseau. De là, Arno souhaite avoir des explications sur la situation à Mos Eisley et les objectifs des personnages. Afin de retrouver Adar Tollon, Arno propose de se rendre dans le désert. Il envisage plusieurs pistes pour trouver l'individu qui a dû se réfugier dans un endroit retiré.

Après cette discussion, tout le monde va se coucher à l'intérieur du vaisseau avec un tour de garde pour Hila, Elebor, Calis et Jovi.

Le départ vers le Désert

Lors de leur sortie de l'embarcadère, le groupe constate une activité beaucoup plus calme qu'hier sur Mos Eisley. Les gens semblent plus détendus, calmes. Le groupe effectue une première escale au magasin pour se ravitailler et faire des provisions pour leur expédition dans le Désert. Arno rejoint son landspeeder, Jovi y vérit la sérité du véhicule. Elebor ainsi que Jovi prennent place à côté d'Arno. Piotr conduit le second véhicule, un landspeeder de location, une barge à répulseur. Elebor et Hila accompagnent Piotr.

Arno souhaite passer voir Tebbi la fille d'Heff, à la boutique de souvenirs. Cette dernière re&ccdil;oit avec un grand plaisir et un certain soulagement, la visite d'Arno. Tebbi explique concernant le calme de la ville que les chasseurs de prime s'en sont allés. Ils sont tous levés avec la Première aube et se sont enfoncés dans le désert.

Une première rencontre dans le Désert

Le premier objectif est de rejoindre le manoir du désert de Sedi Fisk. Au bout d'une heure de trajet, les deux véhicules accèdent à une plaine dépourvue de reliefs qui s'étend jusqu'à l'horizon. Là, échouée sur le sable brûlant, vous apercevez une grande barge à voiles. Surchargée de chasseurs de prime, elle représente une proie facile pour les créatures qui l'entourent. La barge est en effet attaquée par trois énormes créatures qui l'entourent. La barge est, en effet, attaquée par trois énormes monstres terrifiants ! "Des Dragons Krayts !" explique Arno, "ils font partie des crétures les plus redoutables qui arpentent les sables de Tatooine.".

D'un commun accord, vous décidez de contourner le danger et de monter la colline de sables. Toutefois, arrivé en haut de la dune, vous constatez que le sable se met à bouger et un Dragon Kayts caché sous le sable, se lève. Il se met en mouvement pour tenter de donner un coup de pattes puis essaye d'attraper dans sa gueule, le premier landspeeder, celui d'Arno. Pendant ce temps, Piotr manoeuvre le second Landspeeder pour se mettre sur le côté du premier landspeeder. Elebor tente de viser la gueule du Dragon et Hila souhaite y lancer une grenade. Toutefois, une secousse du speeder a mis à néant la tentative de deux compagnons de Piotr, le blaster ainsi que la grenade tombent à terre. Elebor ainsi qu'Hila tentent de récupérer la grenade sans succès. Cette dernière explose donc, endommageant le landspeeder, blessant les trois passagers. Pendant ce temps, Jovi et Calis continuent les tirs sur le Dragon. Un excellent tir ajusté de Calis au niveau de l'oeil du Dragon, permet de forcer la créature à s'enfuir pour un moment.

Le landspeeder endommagé peut difficilement aller plus loin. Arno treuille le landspeeder endommagé un peu plus loin et récupère les passagers ainsi qu'une partie du matériel de survie. Vous vous dirigez donc tous les six vers le manoir de Sedi Fisk.

Le manoir de Sedi Fisk

Vous arrivez en fin d'après-midi au lieu. Entouré de hauts murs protecteurs, le manoir se dresse au fond d'un canyon rocheux. Plusieurs autres habitations ont été creusées autour du manoir. L'endroit est tranquille et silencieux et semble avoir été déserté par ses habitants.

Arno pose le landspeeder à proximité de l'entrée du canyon. Hila et Piotr se dirigent vers le premier bâtiment pendant que les trois autres restent au niveau du landspeeder avec Arno. Hila entre le premier dans une pièce relativement grande, sans doute un réfectoire. Le lieu semble inhabité depuis plusieurs mois, aucun signe ne permet de repérer la présence d'un être humain.

Une ombre se détache d'un mur et fonce sur Hila puis quatre autres. Des Rats Womps ont élu domicile ici et attaquent les deux visiteurs. Mesurant plus deux mètres, les Rats Womps sotn vifs et peuvent se révéler être une véritable menace. Hila grille le premier rat d'un tir de blaster. Ce premier tir alerte les autres membres du groupe : Calis et Elebor se précipitent vers l'entrée du bâtiment. Pendant ce temps, Piotr et Hila continuent d'éliminer les quatre Rats Womps. Elebor protège l'entr&eaucte;e afin que Pitor et Hila puissent sortir.

Dehors, rapidement, vous observez que d'autres formes bougent un peu partout autour de vous, sur les parois du canyon. Une véritable communauté d'animaux, sans doute de Rats Womps semble résider ici. Vous décidez de vous éloigner rapidement du manoir. Arno confirme l'absence d'intérêt de l'endroit et l'absence plus que probable d'Adar Tollon. La journée se terminant prochainement, Arno propose de se rendre à l'Oasis pour la nuit.

L'Oasis

Arno arrive avec son landspeeder juste avant le deuxième crépuscule à l'Oasis, une communauté religieuse installée à l'écart de la civilisation. Oasis est composé de quelques habitations bâties à la mode de Tatooine et de plusieurs fermes hydroponiques.

Les prêtres souhaitent la bienvenue aux visiteurs. Les Dim-U se sont voués au mystère des Banthas, après avoir constaté que ces animaux sacrés vivaient sur de nombreuses planètes de la galaxie et s'être demandé quel rôle ils jouaient au sein de la galaxie. Dryon, le grand prêtre des Dim-U vous accueille par cette phrase : "Tout comme les Banthas nous ont accueillis quand nous sommes arrivés sur ce monde, nous vous souhaitons la bienvenue". Calis, en particulier, est prompt à échanger avec les prêtres autour de leurs concepts religieux surtout depuis sa rencontre, la veille, avec un prédicateur à Mos Eisley qui exposait avec beaucoup de vigueur autour des mystères des Banthas.

Un repas est offert au groupe dans la salle principale. La paisible soir&eaucte;e se poursuit, après le repas, par des chants. Le calme est interrompu par l'entrée d'une grenade fumigène dans la pièce. Hila vient se poster à la fen&ecic;tre, Jovi à la fenêtre d'une pièce adjacente. Piotr vient bloquer l'entrée principale. Dans un premier temps, Elebor vient évaluer à côté d'Hila le nombre de protagonistes. Calis prend rapidement l'initiative de diriger les personnes présentes dans la pièce vers une salle adjacente puis, lorsque toutes les personnes y sont entrées, il monte à l'étage.

Rapidement, une voix féminine s'élève :"Maintenant tu vas nous dire ce que Jodo Kast veut savoir, Dryon, sinon nous allons raser Oasis jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien !". Six silhouettes se dégagent dans la cour du bâtiment principal. Les chasseurs de prime se postent à une vingtaine de mètres de l'entrée. Deux prêtres sortent par le côté du bâtiment. Ils sont aussitôt abattus.

À ce tir, Jovi, Hila et Piotr répliquent. L'effet de surprise est grand et assez rapidement, le groupe arrive à mettre hors d'état de nuire cinq des six protagonistes, en effet, l'un d'entre eux arrive à s'enfuir, trois sont morts et deux sont dans un état grave. La nuit se termine sans autre incident.

La Ferme Hydroponique

Dès le levé du premier soleil, Arno vient réveiller les personnages pour les inviter à partir. Dryon les remercie chaleureusement et leur offre du matériel de survie surtout des vivres et de l'eau. Arno se dirige alors vers la ferme de Lank. Après deux heures de landspeeder, le groupe distingue des nuées de fumées qui obscurcissent l'horizon. Elles s'élèvent des ruines d'une grande exploitation. Les bâtiments enflammés et les épaves encore en train de se consumer indiquent que le drame s'est joué tout récemment. Arno arrête son landspeeder afin d'inspecter les alentours d'un œil exercé.

La ferme est composée de bâtiments en forme de dômes à moitié enfouis dans le sol et un grand nombre de vaporateurs sont disséminés dans toute la propriété. Des cadavres sont éparpillés un peu partout. Les traces de blaster, les éclats de grenade et les défigurent le paysage. En s'approchant de la construction principale, le groupe entend des sanglots étouffés provenant de quelque part devant vous, à l'intérieur du bâtiment principal. Les pleurs s'arrêtent brutalement, suivis par un silence oppressant. Soudain, le silence est interrompu par le bruit d'un pistolet-laser et deux déchargent foudroyantes s'écrasent à quelques mètres à peine du l'endroit où le groupe se trouve.

Calis utilise son pouvoir de Détection de la vie pour identifier l'origine des tirs de blaster. Seul, Calis entre dans l'habitation tout en tentant de rassurer la personne à l'intérieur. Ses dons d'orateur semblent rassurer la personne qui se laisse approcher. Derrière un mur à moitié écroulé, se tient une petite fille armé d'un blaster. Ses vêtements sont en lambeaux et elle semble pleurer. Calis estime son âge à première vue aux alentours de neuf, dix ans. Elle ne montre pas de résistance à venir avec Calis. Elle dit s'appeler Reen et que ceci est la ferme de son père, Bels Lank. Tout allait bien jusqu'à l'arrivée d'un homme méchant : grand, portant une armure brillante avec plein d'armes. Elle a eu peur quand elle l'a vu se poser près des écrans déflecteurs. Son père est allé à sa rencontre et l'homme brillant lui a tiré dessus.

Arno, très affecté par le récit de Reen propose plusieurs solutions : revenir vers l'Oasis pour y déposer Reen, continuer le chemin vers le fort des Pillards ou se rendre un peu plus loin vers les fermes indépendantes des anarchistes. Après un moment de réflexion, le groupe décide d'aller vers le fort des Pillards accompagné de Reen.

Le Fort des Pillards

Après quelques heures de voyage, le landspeeder approche de la passe qui amène à la passe du fort des pillards. Un tumulus se trouve à l'entrée

Le retour à Mos Eisley