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L'Auberge du Sanglier Noir

Les lieux

Salle N°4 - Demeure des NainsSalle N°5 - Galerie en exploitation des NainsSalle N°5a - CouloirSalle N°6 - DépôtSalle N°7 - Galerie profondeSalle N°8 - Salle de garde des OrquesSalle N°9 - Salle de garde des OrquesSalle N°10 - Dépôt d'outils des Gnomes des CavernesSalle N°10a - Couloir désaffectéSalle N°14 - Salle de contrôleSalle N°15 - Salle de contrôleSalle N°16 - La monnaieSalle n°17 - Habitation des NéandertaliensCouloir 17aCouloir 17bSalle n°18 : Domicile des Hommes-SalamandresSalle n° 19 : Repaire du TrollSalle n° 20 : Séjour des OrquesSalle n° 21 : Salle de garde des GobelinsSalle n° 22 : La tourSalle n° 22a : Rez-de-chaussée de la tourSalle n° 22b : Premier étage de la tour

La salle N°4

Informations générales

Cette salle rectangulaire mesure 10 m d'ouest en est, 8 m du nord au sud, et atteint 3 m de haut. Une sortie est ménagée au milieu de la paroi sud, une autre à l'angle nord-ouest où prend naissance un petit couloir orienté vers le nord. A l'angle sud-ouest, des bûches rougeoient sur un foyer d'argile cuite. Au-dessus de cette unique et faible source de lumière, une évacuation d'air perce le plafond

Informations particulières

Celui qui pénètre dans cette pièce avec une lumière remarque cinq assemblages de lattes grossières contre le mur est, qui constituent l'essentiel de l'ameublement. Il s'agit de dix couchettes superposées où dorment en permanence 4 Nains. Une table est au milieu de la pièce avec quatre chaises autour. Contre le mur nord s'appuient deux coffres assez grands, larges de 1,50 m et hauts de 2 m. Quand les héros entrent dans la pièce, les Nains se réveillent en sursaut.

Informations réservées au Maître

Cette pièce est la salle de séjour et le dortoir des Nains condamnés au travail dans cette section de la mine. Les Nains (CO 5, EV 20, PR 1, AT 8, PRD 6, CM 7) éveillés par les héros, restent d'abord effrayés et muets. Mais, si les héros ne manifestent pas d'hostilité, il y aune chance sur deux (de 1 à 3 avec 1 dé) pour que les Nains leur fournissent de précieuses informations.

Le Maître choisira ou tirera aux dés trois renseignements parmi les six qui suivent :
1. Le dépôt contient des outils qui peuvent aider les héros à fuir.
2. Dans ce secteur passent à l'occasion des patrouilles d'Orques, mais il n'y a jamais plus de deux Orques pour surveiller les Nains.
3. 12 Nains en tout habitent la mine.
4. Les Nains sont ici depuis peu. Auparavant, séjournaient ici des Gnomes des Cavernes qui vivent maintenant dans le secteur est.
5. Dans la partie sud-est de la mine s'étend une vieille galerie en ruine, où il ne fait pas bon entrer.
6. Les Nains possèdent une potion magique qui restaure l’Energie Vitale perdue. Un flacon suffit pour 2 cures.

Le conduit de fumée de l'angle sud-ouest est trop étroit pour se prêter à la fuite des héros vers le haut. Les coffres alignés contre le mur nord contiennent des vêtements et un bric-à-brac sans valeur. Tout au fond du meuble de droite est pourtant enfouie une bourse enfermant de petits lingots. C'est le trésor des Nains. Il y a 15 pièces d'or. Si les héros découvrent leur trésor, les Nains deviennent agressifs, ils les attaquent (ils disposent pour ce faire de 2 petits marteaux de D + 1) et ils tentent d'alerter leurs camarades au travail dans les galeries.

L'armoire du mur ouest ne contient rien d'intéressant sinon la fiole d'élixir de santé. Dans leur fuite les héros ne peuvent pas compter sur les Nains comme sur des alliés: ceux-ci sont en effet totalement amorphes. Mais si les héros se comportent convenablement, les Nains leur donneront la potion de guérison.

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La salle N°5 - Galerie en exploitation des Nains

Informations générales

C'est une grande salle de forme à peu près rectangulaire qui mesure 8 m du nord au sud et 12 m d'est en ouest. Elle avoisine les 3 m en hauteur. Le mur ouest, en face de l'entrée, est irrégulier, il présente de multiples niches et saillies.

Informations particulières

Il y a ici, en permanence, trois Nains qui arrachent au mur ouest un minerai à l'éclat argenté, courant sur la paroi en une large veine. Deux Nains travaillent à la pioche. Le troisième emplit de blocs de minerai un wagonnet dont les roues de bois primitives portent une plate-forme d'à peu près 1 m. Deux autres wagonnets analogues sont un peu plus loin du mur ouest au milieu de la salle. Les deux autres murs portent chacun quatre torches de poix qui plongent le décor dans une lueur inquiétante. L'air de cette galerie est très étouffant.

Informations réservées au Maître

Les Nains de cette galerie sont des êtres réduits à l'esclavage, condamnés à extraire, au profit des détenteurs de la mine, un minerai d'une très forte teneur en argent. Leur volonté a été brisée. Ils peuvent être considérés comme totalement démoralisés. De ce fait leurs valeurs sont réduites par rapport à celles des Nains normaux : CO 5, EV 20, PR 1, AT 8, PRD 6, CM 7. Il subsiste toutefois une petite chance (si vous faites 1) qu'ils se montrent hostiles aux héros. Si le résultat du dé est de 2 à 5, ils ne réagissent aucunement à l'intrusion des héros, si le 6 est tiré, ils se montrent en revanche très aimables et racontent leur triste histoire.

Le Maître relance le dé, si c'est le 1 ou le 2 qui sortent, les héros apprennent que fuir de la mine est impossible, car on ne peut accéder à la tour, et, donc à l'unique issue, qu'en franchissant un local plein de Gardes. Si le tirage est 3 ou 4, les Nains leur révèlent une rumeur selon laquelle il aurait existé jadis un passage d'une galerie vers un réseau de grottes. Si enfin c'est 5 ou 6, les héros apprennent qu'il leur faut se méfier des Gnomes des Cavernes qui seraient enclins à la perfidie.

Si la lutte s'engage, les Nains ont recours à deux pioches (1D + 4, AT -3, PRD -2) et à une pelle (1D, AT-2, PRD -2), mais ils se rendent aussitôt que l'un des leurs est blessé et, ensuite, ils se montrent totalement apathiques. Si les héros ne sont pas encore allés dans les salles n° 8 ou 9, il se peut qu'ils rencontrent un Orque qui surgit si on fait 1 au dé (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8). L'Orque est armé d'un sabre (1D + 4) et d'un bouclier (PR + 1 ), il attaque aussitôt et combattant qu'il n'a pas perdu la moitié de son EV. Alors il s'enfuit.

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La salle N°5a

Informations générales

Le couloir 5a est un couloir normal : 5 m de long, 2 m de large et 3 bons mètres de haut. Il s'enfonce de l’ouest vers l'est au nord du passage qui relie les salles n° 5 et 6.

Informations particulières

L'air y sent le moisi, on a l'impression que le travail a été abandonné depuis longtemps. Le couloir est sombre.

Informations réservées au Maître

À l'ouest, le couloir se heurte à un mur. On a dû abandonner là l'extraction. Le mur ouest semble normal, mais le mur extérieur nord présente un aspect bizarre. On a jadis découvert par hasard, en creusant ici, un réseau de grottes dont les propriétaires de la mine ont fait murer l'accès. Les Nains, qui travaillent dans le secteur ouest de la mine, ignorent ce passage ou n'osent pas le rouvrir. La muraille de pierre a une épaisseur de 50 cm et peut très bien être percée à la pioche. Cela nécessite, pour un homme armé d'un bon outil, 20 tours de jeu. Mais, déceler la brèche dans le mur exige une recherche minutieuse.

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La salle N°6

Informations générales

C'est un local sombre dont l'unique accès se situe dans la paroi ouest. Il mesure, du nord au sud, 8 m et, de l'ouest à l'est, 4 m, hauteur : 2,50 m.

Informations particulières

En éclairant la salle on distingue une série d'appareils et d'outils. A côté d'un wagon de bois de 1 m de long, une grande table de travail s'appuie contre le mur sud, avec un étau, une enclume près d'un foyer, une étagère sur le mur ouest à gauche de l'entrée et, contre le mur nord, deux paillasses sur lesquelles dorment en permanence deux Nains. Dans les murs sont scellées trois lampes à huile. Sur l'étagère s'entassent trois rouleaux de corde de 10, 15 et 20 m de longueur, un pot de graisse, une scie à main, sept petits marteaux adaptés aux Nains, une demi douzaine de sacs de diverses contenances, environ cent clous également de différentes tailles. Contre le mur ouest, un grand tonneau rempli d'eau.

Informations réservées au Maître

Dans ce local de dépôt et de travail, les Nains sont abrutis par la réclusion et plus faibles que des Nains normaux. Aussi n'ont-ils plus que des valeurs réduites : CO 5, EV 20, PR 1, AT 8, PRD 6, CM 7. L'arrivée des héros les réveille, sans qu'ils manifestent la moindre hostilité. Si on obtient entre 1 et 3 avec 1D, ils répondent évasivement aux questions des nouveaux venus. De 4 à 6, ils se mettent à s'épancher et à maudire leurs oppresseurs.

Dans ce dernier cas le Maître lance à nouveau le dé. S'il obtient entre l et 4, les héros apprennent que les Gnomes des Cavernes et les esclaves Nains extraient le minerai d'argent et le transportent vers un dépôt général au centre de la mine à l'aide de corbeilles et de wagonnets. Des Orques et des Hommes- Salamandres réceptionnent la marchandise. Si le Maître obtient 5 ou 6, les Nains racontent qu'ils ont vu des Gobelins se glisser ici pour harceler les Gnomes des Cavernes.

Sur le rayon inférieur de l'étagère, dissimulées derrière un pot de graisse, s'alignent trois fioles de verre contenant de l'huile, une forte eau-de-vie et une potion magique. Ces précieux liquides ont été introduits en fraude. Les Nains ne les donnent pas de leur plein gré mais ils ne se défendent pas contre les héros. Si ceux-ci s'en emparent, ils se montrent simplement offensés et ne disent plus mot.

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La salle N°7 - Galerie profonde

Informations générales

Un escalier court et raide (1m de long) conduit à un local sombre et de forme irrégulière, situé 1 m bas. Cette pièce fait 4 m sur 4 et comporte, dans l'angle sud-ouest, une cavité de 2 m sur 2. La hauteur sous plafond est de 2,50 m.

Informations particulières

Si on éclaire la salle, on y distingue, dans l'angle sud-est, un recoin couvert de planches. En face de l'escalier, on voit, contre le mur sud, un vieux panier détérioré. Le plafond est étayé par de fortes poutres.

Informations réservées au Maître

Les planches de l'angle sud-ouest recouvrent un puits profond de 3 mètres, d'à peine 2 m sur 2, qui a dû servir de puits de descente. Les planches sont vermoulues et le premier héros qui pose le pied dessus les défonce et tombe au fond du puits (de 1 à 6 PI). C'est un accident bien fâcheux, mais qui peut s'avérer heureux car, au fond de la fosse, se trouve une épée malodorante, mais en parfait état de conservation (1D + 4). Dans le vieux panier d'osier, au sud, on peut, en fouillant bien, découvrir, sous des guenilles, une lampe à huile vide et un flacon de potion de guérison. On ne se rend compte du pouvoir de cette boisson qu'en y goûtant ( on se sent alors merveilleusement fortifié et rafraîchi). La fiole suffit pour 2 emplois.

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La salle N°8 - Salle de garde des Orques

Informations générales

Un rideau de cuir masque une entrée large de 1 m donnant accès à une salle de 4 m sur 4, haute de 2 bons mètres. Une lampe scellée dans le mur ouest et une deuxième dans le mur est, baignent la salle dans un demi-jour.

Informations particulières

Contre le mur ouest, s'appuient deux placards assez grands. Au milieu de la pièce, une table à laquelle sont assis deux Orques occupés à jouer aux osselets. A peine ont-ils aperçu les héros, qu'ils bondissent et saisissent leurs armes.

Informations réservées au Maître

Dès que les Orques (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) remarquent qu'ils sont en minorité, ils appellent à l'aide leurs congénères de la salle n° 9. (Si les héros ont déjà rencontré au cours de leurs pérégrinations une ou deux patrouilles d'Orques, il ne reste plus qu'un Orque, sinon il y en a deux). En tout cas, ils prennent leurs armes : un sabre (1D + 4) et une lance (1D + 2), et attaquent les héros. Les renforts n'arrivent de la salle n° 9 au plus tôt qu'après 5 tours de jeu, avec sabres et boucliers. Les Orques portent sur eux 12 ou 22 pièces d'argent et ils luttent à mort.

Combat Orques

Les placards contiennent chacun un sabre (1D + 4), un javelot (1,5 m, 1D + 2) et un bouclier, ainsi que quelques menus objets appartenant aux Orques, sans grande utilité pour l'homme.

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La salle N°9 - Salle de garde des Orques

Informations générales

Un lourd rideau de cuir dissimule une entrée large de 1 m, qui donne accès à un local de 4 m sur 4, sur au moins 2 m de haut. Au mur ouest et au mur est, brûlent deux lampes à huile. Elles baignent la pièce d'une lueur crépusculaire.

Informations particulières

Au milieu de la pièce, un personnage assoupi est assis à une table, la tête posée sur les bras. Ce doit être un Orque faisant sa petite sieste. Dans l'angle sud-ouest, dans le coin opposé à l'entrée, on aperçoit une armoire en bois massif.

Informations réservées au Maître

Si les héros ont déjà rencontré, au cours de leurs pérégrinations à travers la mine une ou deux patrouilles d'Orques, un seul Orque se trouve assis à la table dans cette salle de garde, sinon un second surgit, invisible de l'entrée parce qu'il se tenait adossé au mur nord. Le nouveau venu attaque aussitôt les héros au sabre et appelle à l'aide ses collègues de la salle n° 8. Ceux-ci ne pourront arriver qu'après 4 tours de jeu, armés de leurs lances et de leurs épées. C'est également après 4 tours de jeu que l'Orque endormi sera prêt à intervenir. Au cas où il serait seul dans la salle de garde, les héros ont de fortes chances (de 1 à 5 au dé) de lui échapper. Sinon, comme son compagnon, il combattra avec son sabre (1D + 4) jusqu'à la mort ; les valeurs des Orques sont : CO 8, EV l5, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8. Ils ont respectivement 10 et 35 pièces d'argent sur eux. L'armoire contient deux boucliers et une hache de guerre (1D + 3). Une note de service affichée au revers de la porte de l'armoire indique que les Orques sont relayés toutes les l2 heures.

Combat Orques

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La salle N°10 - Dépôt d'outils des Gnomes des Cavernes

Informations générales

Un très large accès (4 m), conduit à une petite pièce rectangulaire mesurant 10 m dans le sens est-ouest et 6m dans le sens nord-sud. La pièce n'a pas de lumière propre mais l'éclairage parcimonieux du couloir y répand une faible lueur.

Informations particulières

Un effroyable désordre règne dans cette salle. Elle est jonchée de toutes sortes d'objets, appareils et outils destinés au travail sous terre : poutres et planches de diverses longueurs, étais et coins de bois, une douzaine de paniers d'osier, deux brouettes, un tas de brancards munis de poignées de corde, quatre pelles, des morceaux de cuir souillés larges de plusieurs mètres carrés et rigides comme du bois, trois charrettes (d'environ 1m de long, pourvues de vieilles roues en bois), deux pioches au manche cassé et plusieurs rouleaux de chanvre grossier. Au milieu de ce bric-à-brac un grand coffre de charpentier .

Informations réservées au Maître

Il peut se faire que vous rencontriez par hasard dans ce dépôt un Orque. Le Maître lancera 1 dé. S'il tire 1 ou 2, un Orque surgit (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8). Il est armé d'une lance (1D + 2) et porte un bouclier (PR + 1). En outre il dispose d'un fouet (1D + 2) fixé à sa ceinture. Dès qu'il aperçoit les héros, il attaque et combat à mort. Le coffre de charpentier contient une tenaille, deux petits marteaux, deux lampes enveloppées dans du papier et quantité de clous de tailles différentes. Dans un coin du coffre se trouve une cassette de bois. Il est aisé de l'ouvrir mais, quand on soulève le couvercle, deux pointes d'acier jaillissent des deux côtés. Elles infligent au téméraire 2 Points d'Impact pour toute tentative. Heureusement, les pointes ne sont pas empoisonnées. En revanche, le poignard enfermé dans la cassette est empoisonné, ce que les héros ne remarqueront qu'en l'utilisant (l'être vivant ainsi frappé se voit ôter 1D + 1 Points d'Impact et il meurt 5 tours de jeu après). La cassette renferme en outre une grosse clé de bronze à large panneton.

Combat Orque

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La salle N°10a - Couloir désaffecté

Informations générales

Ce couloir obscur s'achève contre une paroi rocheuse au bout de 8 m.

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La salle N°14 - Salle de contrôle

Informations générales

C'est une petite pièce de 4 m sur 4, bien éclairée, font le plafond atteint 2,50 m. L'entrée, large de 2 m, est ménagée à l'angle est du mur oriental.

Informations particulières

Au milieu de la pièce se dresse une table. Deux Hommes-Salamandres y sont assis, surveillant du coin de l'oeil le couloir devant eux. Derrière eux il y il un placard étroit adossé au mur ouest.

Informations réservées au Maître

Les deux Hommes-Salamandres (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) sont armés de massues (1D + 2). Ils surveillent le transport du minerai dirigé de la mine vers les salles de garde. Ce transport se fait au moyen des wagonnets de bois que les Nains (actuellement on ne voit pas de Gnomes) poussent vers le centre de collecte situé entre les salles n° 8 et 9 où les Hommes-Salamandres les réceptionnent et les traînent vers le nord dans la salle n° 16 en passant devant la salle n° 14.

A la vue des héros, les Hommes-Salamandres saisissent leurs armes et luttent à mort. Sous aucun prétexte ils ne doivent abandonner leur poste, aussi ne peuvent-ils pas partir chercher de l'aide dans la salle n° 16. Le placard derrière les Hommes-Salamandres contient une veste de cuir (PR 3) qui semble avoir naguère appartenu à un homme.

Combat

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La salle N°15 - Salle de contrôle

Informations générales

C'est une petite pièce de 4 m sur 4, bien éclairée, hauteur sous plafond 2,50 m. L'entrée large de 2 m est percée à l'angle sud-ouest dans le mur ouest.

Informations particulières

Au milieu de la pièce, une table. Deux Hommes-Salamandres y sont assis, observant le couloir qui passe devant la pièce. Derrière leur dos, un lourd coffre est adossé au mur est.

Informations réservées au Maître

Les deux Hommes-Salamandres (CO 7, EV 12, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) sont armés de marteau de guerre (D + 3). Ils surveillent le retour des wagonnets venus de la salle n° 16, qui suivent vers le sud, le couloir menant au hangar entre les salles n° 8 et 9. Comme leurs collègues de la salle n° 14, et comme les gardiens Orques, ils doivent naturellement veiller à ce que nul ne quitte le secteur minier. A la vue des héros, les Hommes-Salamandres bondissent, saisissent leurs massues et se battent à mort. Ils ne doivent sous aucun prétexte abandonner leur poste, aussi ne peuvent-ils chercher aucun secours dans la salle n° 16. Le coffre derrière eux est fermé par une serrure. Toutefois, l'un des Gardes en détient la clé. Contenu du coffre : deux marteaux de guerre (1D + 3), un couteau (1D) et une sacoche de cuir.

Combat

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La salle N°16 - La Monnaie

Informations générales

Cette pièce est relativement grande, claire et pleine de bruit et de fumée. Elle mesure 8 m sur 8 et présente dans sa partie ouest une niche, creusée à 3 m de hauteur. Au nord, deux couloirs y débouchent et, à l'est, un couloir large de 4 m se rétrécit rapidement. Des braseros projettent de grandes ombres sur les parois. Une odeur piquante règne dans la pièce.

Informations particulières

Au premier plan, donc au sud de la pièce, sont alignés trois wagonnets chargés de minerai qui ont été amenés dans cette salle n° 16 par le couloir débouchant à l'angle sud-ouest. Un wagon vide attend à l'angle sud-est le transport en sens inverse par ce couloir vers le hangar de collectage. Une niche au sud-ouest contient un haut fourneau, qu'un Gobelin emplit de minerai. Le long du mur ouest court la rigole par où s'écoule l'argent provenant du haut fourneau. Un deuxième Gobelin est occupé à puiser l'argent et à verser le métal liquide dans un moule. Au milieu de la salle, un Orque utilise un moule primitif pour y couler des pièces d'argent. A l'est de cet Orque, un profond récipient de pierre contient déjà quantité de pièces de monnaie.

Informations réservées au Maître

Les deux Gobelins (CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) et l'Orque (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) ne sont pas armés. Ils peuvent toutefois se défendre avec les matraques en bois éparpillées sur le sol, armes qui infligent 1D + 2 PI. Près de la rigole se trouve un crochet de fer qui peut également faire office d'arme (1D + 3). La salle ne renferme aucun objet de valeur en dehors du minerai d'argent et des pièces contenues dans le récipient de pierre. Quand les Gobelins et l'Orque qui travaillent dans la salle sont attaqués, ils tentent de fuir et n'ont qu'une chance sur deux de réussir (s'il font entre 1 et 3 au lancer de dé). Sinon ils combattent les héros tant qu'ils n'ont pas perdu la moitié de leur Energie Vitale. A ce moment, ils prennent la fuite.

Combat OrqueCombat Gobelins

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Salle n° 17 : Habitation des Néandertaliens

Informations générales

Cette salle est rectangulaire et mesure 6 m du nord au sud, 4 m de l'est à l'ouest. L'entrée, large de 1 m, s'ouvre dans le mur sud. Elle est dissimulée derrière un rideau fait de peaux d'ours malodorantes. La pièce a 2,50 m de haut, elle est faiblement éclairée par un flambeau fixé au mur nord.

Informations particulières

Il s'agit visiblement d'une habitation humaine. Contre le mur ouest sont allongés deux êtres aux formes lourdes vêtus seulement de pagnes de cuir. La pièce est totalement nue, deux clés accrochées au mur sud, une grande et une petite.

Informations réservées au Maître

Ces deux êtres sont des Néandertaliens (CO 11, EV 30, PR 1, AT 10, PRD 6, CM 12). Quand les héros entrent dans la salle, tous deux bondissent de leur paillasse et saisissent les armes qu'ils ont auprès d'eux hache de pierre (1D+ 2) et lance à pointe de silex ( 1 D + 2). Puis ils attaquent les intrus sans autre forme de procès. Si les Néandertaliens se voient sur le point de perdre, l'un d'entre eux va tenter d'atteindre les deux clés pendues au mur sud et de fuir par l'entrée tendue de peaux et par la porte au bout du couloir 17a, entreprise que les héros peuvent et doivent évidemment empêcher. Grâce à la clé, on peut ouvrir une lourde porte de chêne au bout du couloir. Elle conduit à une caverne (salle n° 29) où est détenu un Dragon derrière une grille de fer. La deuxième, plus petite, s'adapte à la serrure de la cage de fer. Si la tentative de fuite des Néandertaliens échoue (1 ou 2 en un coup de dé) tous deux combattent les héros jusqu'à ce que mort s'ensuive. Si la tentative de fuite réussit, le Néandertalien qui a pu se sauver délivre le Dragon de la caverne n° 29 et, aidé du monstre, il barre l'issue menant au couloir 17. Toutefois, le Dragon ne pénètre jamais dans la mine, ni dans le secteur de garde.

Combat Néandertaliens

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Couloir 17a

Informations générales

Ce couloir situé devant la salle n °17, relie celle-ci à la tour (salle n° 22) et va d'ouest en est. Il aboutit à l'est à une lourde porte de chêne.

Informations réservées au Maître

La porte de chêne peut être ouverte avec la grosse clé de salle n° 17. Elle s'ouvre alors sur la caverne n° 29 et le réseau de grottes.

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Couloir 17b

Informations générales

Du couloir ouest entre la salle n° 16 et le couloir l7a se détache, à mi-chemin, le couloir l7b, qui après deux tournants aboutit à un mur.

Informations réservées au Maître

Ce mur est en fait une porte secrète masquée par de l'argile sèche et des cailloux. Si on détache cette glaise friable à petits coups, une serrure apparaît, qu'on peut ouvrir à l'aide d'une grosse clé de bronze à large panneton (provenant de la salle n° 10). C'est là que s'achève le secteur de garde de la mine. Derrière la porte commence le réseau de grottes par la grotte n ° 27.

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Salle n°18 : Domicile des Hommes-Salamandres

Informations générales

C’est une pièce relativement grande au plan irrégulier. La plus grande longueur de cette salle et de 10 m ouest en est, sa plus grande largeur de 8 m du nord sud. La salle a 2 m de haut, elle est très humide. L’eau ruisselle le long des murs et goutte du plafond. La pièce n'est pas éclairée.

Informations particulières

Si on éclaire la salle à l'aide d'un flambeau ou d'une lampe, on y distingue huit couchettes contre le mur sud. Trois Hommes-Salamandres s'y reposent de leur labeur. Aux murs ouest et nord sont adossés quatre placards.

Informations réservées au Maître

Les héros surprennent les Hommes-Salamandres en plein sommeil (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7). Ces Hommes-Salamandres constituent l'équipe de relève des salles de contrôle n° 14 et 15. Les héros vont bénéficier de l'effet de surprise : les Hommes-Salamandres sont, pendant un tour de jeu, dans l'impossibilité de se défendre et encaissent les coups sans pouvoir ni les éviter ni les rendre. Ensuite, ils sont en mesure de riposter avec leurs massues hérissées de pointes de pierre. Etant donné la disposition des lieux, ils ne peuvent fuir et combattent à mort.

Combat Hommes-Salamandres

Les placards situés contre les murs nord et ouest contiennent les effets personnels des Hommes-Salamandres qui ne présentent aucune utilité pour les héros. Seules peuvent les intéresser deux lances (1D + 2) et une massue (1D + 2). Dans le placard de droite du mur nord, une fouille méthodique permettrait de trouver diverses choses. Trois ceintures y sont dissimulées, la troisième est une ceinture magique qui, durant un temps limité, a le don d'augmenter la Force Physique de celui qui la porte. Cette ceinture est faite de plaquettes de bronze et elle vaut 20 pièces d'or. Dans ce même placard se trouve aussi une fiole d'huile, une coupelle de suif et une écuelle de bois d'olivier contenant un baume qui permet de réparer une arme brisée ou de la rendre incassable, le temps d'une aventure.

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Salle n° 19 : Repaire du Troll

Informations générales

C'est une pièce rectangulaire de 8 m de longueur du nord au sud et 6 m de largeur d'ouest en est. Elle a 3,5m de haut. A deux mètres de distance du mur sud se trouve une lourde porte en bois garnie de ferrures avec une grosse poignée en fer forgé s'ouvrant dans le mur est. La pièce est bien éclairée par trois lampes à huile accrochées aux murs.

Informations particulières

Au nord-est, un rideau de 4 m sur 2 isole une partie de la pièce. Dans l'angle sud-ouest, une armoire massive de 2 m de large et 2,50 m de haut. Au milieu de la pièce, une gigantesque table avec un tabouret à sa mesure et, contre le mur sud, une autre table et une chaise aux dimensions habituelles et un grand coffre posé contre le mur ouest complètent l'ameublement. A la petite table située contre le mur sud, est assis un Gobelin. Près de lui, sur la table, on aperçoit un glaive (1D + 2) et un bouclier de bois.

Informations réservées au Maître

Quand les héros entrent dans le repaire du Troll et s'avancent vers le Gobelin (CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5), celui-ci reste vissé sur sa chaise. Aux questions des héros il ne répond que par un ricanement sardonique. A peine les héros sont-ils entrés que le seigneur et maître des Gobelins surgit. C'est un Troll des Cavernes à longue barbe, d'aspect effrayant. Ce Troll est le commandant du secteur de garde, c'est-à-dire le chef de la mine. Il se trouve sous les ordres directs des Mercenaires du comte Greifax qui se tiennent dans la tour (salle n° 22).

Il est très fort (CO 25, EV 50, PR 3, AT 8, PRD 8, CM 25). Il combat avec sa massue, dont chaque coup peut provoquer 3 D Points d'Impact. Mais il n'est pas très malin et les héros peuvent le berner, par exemple en bluffant. « C'est le comte Greifax qui nous envoie pour veiller sur ses intérêts ». Ou encore : « Il se cache chez vous un condamné cherchant à assassiner le Comte. Pourquoi ne l'avez-vous pas appréhendé ? ». Cela fait merveille. Toutefois, il faut présenter le bluff de façon convaincante. Seul le Maître décidera si les héros y parviennent et, donc, peuvent fuir, ou s'il leur faut lutter contre le Troll et son serviteur, le Gobelin. Dans l'armoire de l'angle sud-ouest se trouvent cinq grands pots de grès contenant des conserves, deux bouteilles d'eau-de-vie et une cassette emplie de 150 pièces d'argent. On ne peut l'ouvrir sans la clé que le Troll porte dans un trousseau pendu à sa ceinture. En outre, l'armoire recèle une énorme massue et un puissant bouclier de bois (tous deux trop grands pour nos Aventuriers humains). Le coffre contre le mur ouest contient des vêtements du Troll, naturellement sans aucune intérêt pour les hommes. Le Troll porte également à sa ceinture une autre grosse clé à panneton ouvrant la porte située au bout de l'escalier qui relie l'étage souterrain de la tour à la surface de la terre.

Combat GobelinCombat Troll

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Salle n° 20 : Séjour des Orques

Informations générales

Pièce rectangulaire mesurant 6 m d'est en ouest et 8 m du nord au sud. Elle bien éclairée par des flambeaux fixés au mur. Hauteur sous plafond : 2,50 m. Trois couloirs y conduisent: l'un débouche dans le mur nord, l'autre dans le mur ouest, le troisième dans le mur sud.

Informations particulières

La pièce semble être un comptoir. Des Orques s'y trouvent. Deux d'entre eux sont assis à une table, au milieu de la pièce, comptant les pièces d'argent qu'ils versent dans un coffret. Ils ont posé leurs armes contre la table : une lance et un glaive. Sur un bas flanc contre le mur, un troisième Orque, allongé, se repose. Son bouclier rond lui sert d'oreiller. Au pied de la couche, on voit une hache de guerre. A l'angle nord-est et à l'angle sud-est, un placard.

Informations réservées au Maître

Il s'agit du lieu de travail des Orques. C'est d'ici qu'ils partent patrouiller dans la mine. Actuellement, les occupants habituels de la pièce ne sont en effet pas tous présents. Les Orques qui s'y trouvent ont mission de compter les pièces d'argent par lots de 500 et de les mettre dans des coffrets, puis de les porter dans la tour (salle n° 22). S'ils sont dérangés dans leur travail, ils prennent leurs armes en un clin d'oeil : lance (1D + 2), glaive (1D + 4), hache de guerre (1D + 4), bouclier (PR + 1). Ils n'acceptent aucune négociation avec les héros et combattent jusqu'à la mort.

Combat Orques

Dans le placard nord-est il y a trois casques de guerre ornés de cornes, une douzaine de flambeaux et cinq bouteilles de vin de myrtille. L'autre placard contient trois sacs vides, un couteau rouillé et un flacon une potion de guérison. Le flacon est à moitié vide et ne peut servir qu'une fois.

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Salle n° 21 : Salle de garde des Gobelins

Informations générales

Une porte étroite de 1 m de large s'ouvre sur une pièce de 4 m sur 4, haute de 2,50 m. Deux lanternes fixées au mur éclairent la salle. L'entrée est dans la partie sud du mur ouest.

Informations particulières

Trois Gobelins se tiennent en permanence dans la pièce. Deux d'entre eux sont assis à une table. Ils jouent sur un étrange échiquier. Un troisième est assis dans la partie nord contre le mur ouest. Il épie à travers un judas ce qui se passe dans le couloir. Au mur arrière (est) est adossée une commode à quatre tiroirs, deux à droite, deux à gauche. Les Gobelins sont armés de glaives (1D + 2) et d'un fléau d'armes (1D + 3). Tous trois possèdent un bouclier de bois. La sentinelle postée contre le mur ouest pour observer le couloir dispose d'un levier placé à côté d'elle.

Informations réservées au Maître

Combat Gobelins

A l'arrivée des héros, la sentinelle pousse le levier actionnant une trappe qui couvre le couloir sur une surface de deux mètres de côté à l'entrée de la pièce. Pour déterminer le nombre de héros qui se trouvent sur la trappe, le Maître lance le dé. Entre 1 et 3, il yen a 1, entre 4 et 6, 2. Celui qui se trouve sur la trappe doit réussir une épreuve d'Adresse, sinon il est précipité dans la fosse. Cette fosse a 1,50 m de profondeur, son fond est tapissé de tessons et d'éclats de verre coupants. Toute chute dans la fosse détermine 1 D points de Blessures. Là-dessus les Gobelins (CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) attaquent immédiatement avec leurs armes, dont chacune peut déterminer 1D + 2 PI. Leurs boucliers leur procurent 1 Point de Protection supplémentaire. Si la chance tourne contre eux, les Gobelins demandent grâce et tentent d'acheter les héros avec leur trésor de 20 pièces d'argent. Pour avoir la vie sauve, ils se déclarent même disposés à révéler aux héros l'issue qui leur permettrait de s'échapper.

Le Maître lance le dé pour déterminer les renseignements que fourniront les Gobelins. S'il obtient de 1 à 3,ils parleront de la tour (salle n° 22) située au bout du couloir au nord et occupée seulement, prétendent-ils,par deux Soldats. (En réalité ils sont cinq.) Elle offre un accès à la surface. S'il obtient de 4 à 6, ils parlent de la porte à l'est du couloir 17a et de la clé qui l'ouvre. On trouve cette clé dans la demeure des Néandertaliens (salle n° 17). Ils ne disent mot de la caverne n° 29 située derrière avec son Dragon.

Les Gobelins ont dissimulé leur véritable trésor sous une pierre mobile du mur nord : 5 pièces d'or et deux gros grenats valant chacun plus de 10 pièces d'or. Dans la commode du mur ouest ne se trouvent que des objets personnels des Gobelins, qui ne valent pas grand-chose. A droite du tiroir d'en haut, il y a, dans un coin, une caissette de bois au couvercle percé de trous ronds. Si un héros soulève le couvercle, il y a 1 chance sur 6 (le 1 avec un dé) que le Scorpion emprisonné dans la boîte pique le curieux qui mourra en un tour de jeu, à moins qu'une potion de guérison ne neutralise l'effet du poison.

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Salle n° 22 : La tour

Informations générales

Deux couloirs aboutissent à deux lourdes portes de bois percées dans de puissantes murailles de pierre très différentes du reste de la mine. Les portes ne sont pas verrouillées. Elles sont situées dans le mur sud et la partie sud du mur ouest de ce bâtiment carré d'une surface au sol de 8 mètres sur 8. A l'extérieur les couloirs contournent ce bâtiment et mènent à la partie sud où ils se rencontrent. La porte ouest a 1 m de large, elle se trouve à 0,50 m du mur sud. La porte sud a 1 m de large. Si on franchit l'une des portes, on se trouve dans un corridor éclairé, long de 8 m, large de 1,50 m, qui va d'ouest en est. En face de la porte sud se trouve l'entrée d'une pièce carrée de 5 m de côté, située au centre des fondations de la tour.

Informations particulières

A l'ouest de la pièce, là où le corridor aboutit au mur ouest, un escalier permet de monter, d'abord en direction du nord, puis en direction de l'est et, finalement, en direction du sud où il débouche sur une lourde porte de chêne 6 m plus haut. La pièce au centre du bâtiment mesure 9 m de hauteur alors que le corridor extérieur, lui, n'en faisait que 3. Dans cette pièce se tiennent deux Mercenaires qui chargent deux coffres sur une plate-forme mobile qui peut être hissée vers le haut à l'aide d'une grue pivotante et d'un palan et déposée sur une surface située à 6 m au-dessus. Une armoire haute de 2 m est adossée au mur ouest de la petite pièce. Deux longs javelots y sont appuyés.

Informations réservées au Maître

L'étrange bâtiment est le sous-sol d'une tour carrée. Son escalier conduit au rez-de-chaussée qui se trouve 6m plus haut. Abstraction faite du réseau de grottes, la tour représente l'unique accès à la mine et permet un contrôle rigoureux des esclaves qui y travaillent. Le monte-charge du centre sert au transport des personnes et des marchandises. C'est par-là que le personnel de garde descend dans la mine et les pièces d'argent nouvellement frappées prennent le même chemin. Au bas de la tour les deux Mercenaires de garde ne sont pas faciles à surprendre. Dès qu'ils aperçoivent les héros, ils se saisissent aussitôt de leurs armes et tentent de les faire prisonniers. S'ils n'y parviennent pas, ils s'acharnent contre plus forts qu'eux. Leurs valeurs sont : CO 12, IN 9, AD 12 et FO 12, AT 10, PRD 8, EV 25, quand ils sont armés d'un glaive (1D + 2) et : CO 9, IN 10, CH 10, AD 12, FO 8, AT 10, PRD 8, EV 25 quand, voyant leurs forces diminuer, ils s'arment d'une hache de jet. Ils peuvent également se servir des lances appuyées contre l'armoire qui peuvent infliger 1D + 2 PI, mais seul le Maître en décide. Si les deux Mercenaires se trouvent engagés dans une lutte sans espoir, ils demandent à leurs collègues de les hisser par le monte-charge jusqu'à l'étage supérieur.

L'armoire adossée au mur est complètement vide, la porte au bout de l'escalier fermée. Elle ne peut être ouverte qu'avec la grosse clé à panneton du Troll de la salle n° 19.

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Salle n° 22a : Rez-de-chaussée de la tour

Informations générales

Le rez-de-chaussée de la tour n'a pas des dimensions aussi imposantes que la cave. Elle a une surface de 5m sur 5. Le mur nord est percé d'un portail de 1,50 m de large et 2,50 m de haut. Dans le mur sud, en face, on voit une porte de 1 m de large et 2 m de haut. Le portail peut être fermé à l'aide de deux battants de bois. Les portes sud et nord s'ouvrent sur l'air libre. La hauteur sous plafond de la salle est de 4 m. Au centre se trouve un trou carré de 4 m sur 4. Grâce à un palan, il permet le ravitaillement de la mine. Dans la partie nord-est, tout à côté du portail, un escalier mène à l'étage au-dessus, d'abord vers l'est et, au bout de 1 m, vers le sud. Dans le mur ouest, à l'endroit précis où il rencontre le mur sud, se trouve une porte large de 1 m, derrière laquelle un escalier descend vers la cave. A l'extérieur de la tour, un bâtiment contigu de 2,50 m sur 1,50 m et 2,50 m de haut, derrière la porte, abrite l'escalier de la cave.

Informations particulières

Au rez-de-chaussée, deux Mercenaires veillent jour et nuit pour manoeuvrer le monte-charge avec leurs collègues de la cave.

Informations réservées au Maître

Si des intrus pénètrent dans ce rez-de-chaussée, de quelque manière que ce soit, les Mercenaires les surprennent. Les valeurs de ces Mercenaires sont : CO 10, IN 12, CH 10, AD 13, FO 11, AT 10, PRD 9, EV 30, s'ils combattent à l'épée (1D + 4) et: CO 9, IN 13, CH 12, AD 110, FO 10, AT 10, PRD 8, EV 30, avec un sabre (1D + 3). Si les Mercenaires se sentent vaincus, ils prennent la fuite. Dans le râtelier de l'angle nord-ouest se trouvent deux épées, un sabre (1D + 3), trois dagues, une masse d'armes, (1D + 5), une épée bâtarde (1D + 5), une hache de jet (1D + 3) et deux haches de guerre (1D + 4). Il contient en outre une cotte de mailles et une armure de chevalier. La trappe ouvrant sur le premier étage n'est pas verrouillée. Le fracas de la lutte attire le Capitaine hors de la salle n° 22b. Il surgit après 10 tours de jeu.

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Salle n° 22b : Premier étage de la tour Informations générales C'est une pièce d'environ 5 m sur 5. Une porte s'ouvre à l'extrémité sud du mur ouest. La pièce est pourvue d'une armoire, d'une commode, d'un lit, d'une table, de trois chaises et d'une cheminée. Contre le mur nord, un escalier étroit conduit à l'étage supérieur situé à 3 m au-dessus. Informations particulières Un homme armé d'une épée et d'une dague est attablé dans la pièce. Il lit un parchemin. Informations réservées au Maître Cet homme est Wulf, le capitaine des Mercenaires de la tour. Il habite cette pièce et il est au service du comte Baldur. C'est un combattant acharné qui ne se rend que si l'ennemi se montre d'une supériorité écrasante. Ses valeurs sont : CO 13, IN 12, CH 12, AD 13, FO 14, AT 11, PRD 8, EV 35. Avec son épée il peut, grâce à sa Force Physique, infliger 1D + 6 Points d'Impact. Une cotte de mailles le protège. L'armoire et la commode abritent ses biens personnels : linge, livres, lettres, vivres et sa fortune enfermée dans une cassette : 7 pièces d'or et 38 pièces d'argent. 33