La Taverne des Hobbits
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Les Villes des Terres du Milieu

Metraith

Royaume : Cardolan - Nombre d'habitants : 340

Origine

Fondée par Tarcil d'Arnor pour servir de résidence d'été, en 514 du Troisième Âge

Fonctions : Siège des seigneurs de Dol Tinarë; Centre d'approvisionnement et marché mineur pour le trafic sur le Chemin Vert

Symbole : Rouge et or avec deux chardons dorés

Description

Les princes de Tinarë possèdent un grand palais délabré à Metraith, le Thalion. Metraith est l'une des rares villes fréquentables qui restent entre Bree et Tharbad; elle est ainsi devenue un important centre d'approvisionnement pour les caravanes ainsi qu'une base pour les brutes que ce genre de commerce attire le long de la route.

Au cours de la période du commerce de la laine , le Cardolan était la région où se trouvait plus de vingt villes importantes , ce qui lui procurait une population beaucoup plus importante que l'Arthedain et le Rhudaur combiné. Les villes des trois royaumes successeurs n'ont pas connu une augmentation sensible de la population du fait du déclin économique. Toutefois, le principal problème dans le Cardolan et le sud du Rhudaur était que les colonies représentaient une excellente cible pour les nombreuses forces qui ont ravagé les royaumes. À présent, Il y a, seulement, six villes significatives au Cardolan, et une seule au Rhudaur. Toutes ont été pillées à plusieurs reprises. Methraith, située à la jonction de la Route Rouge et la vieille route du Nord, non loin du centre du Cardolan, est représentative de ce qui reste.

L'Ernildor de Dol Tinarë

Les terres du prince de Dol Tinarë comprennent historiquement de la plupart des hautes terres le long des routes royales entre Sarn Ford et l'Andeithel dans le centre du Mindornath. Depuis la destruction de la maison Faerdor, le prince a acquis la plupart des terres du roi dans le bassin nord du Gwanthlò que Faerdor s'était approprié. Malgré leurs anciennes prétentions aux Pinnath Ceren, les seigneurs de Dol Tinarë ont, depuis longtemps, renoncé à gouverner les opiniâtres Enedrim qui habitent là. Les princes avaient, pendant un temps, gouverné de la petite ville d'Andrath, l'un des centres religieux important, à la limite sud des Hauts des Galgals. Andrath a été détruite et reconstruite plusieurs fois, mais sa reconstruction n'a pas été commencée depuis sa capture par le roi des Hommes des Collines, Bruggha, en 1639 du Troisième Âge. Metraith (Thalion), la ville animée à la jonction de la vieille route du Nord et le chemin rouge, pratiquement dans le centre de Cardolan, sert maintenant de capitale comme de nombreuses fois dans le passé.

Mis à part les récentes acquisitions, Dol Tinarë n'est pas une province fertile, et ses seigneurs ont toujours prospéré en raison de leur ancien droit d'imposer des péages sur le trafic de l'ancienne route du Nord. Les princes ont été exceptionnellement malins d'investir cette source de revenus dans des entreprises commerciales. Ils sont les seuls hommes qui ont obtenu le titre héréditaire d'étre appelé Amis des Nains, en raison de leurs contacts fréquents avec les habitants de Khazad-dûm. Dol Tinarë a fait le meilleur travail parmi les principautés pour soutenir son économie, son intégrité politique, et sa propre survie dans les deux siècles de troubles qui ont suivi la chute du royaume du Cardolan. Son prince actuel suit une politique vaguement nostalgique, largement conçue pour garder sa propre autonomie.

Dol Tinarë est une principauté en plein délabrement au milieu du dix-septième siècle, mais elle conserve toutefois une certaine importance à cause de sa position centrale. Ses terres s'étendent autour du carrefour entre le Chemin Vert et le Chemin Rouge, les deux routes qui relient l'Arthedain à Tharbad et, de là aux meilleures voies d'accès au Gondor. C'est l'Ernil Hallas, très vieux et physiquement décrépi mais encore vif d'esprit, qui dirige depuis sa capitale de Metraith, ville située juste à l'intersection des deux routes. La moitié nord de la principauté a été presque entièrement abandonnée. Les Orques la traversent de nuit pour faire passer des messages entre Angmar et les troupes du Roi-Sorcier installées dans la forteresse de Creb Durga, en Minhiriath. Les terres plus protégées entre Metraith et Tharbad soutiennent toujours le prince, mais seuls les plus optimistes sont incapables de voir que Dol Tinarë se meurt. Il est même possible que les héritiers d'Hallas soient en train de penser à prendre leurs titres et leur or à et à s'enfuir avec jusqu'à la sécurité promise par le distant Gondor.

C'est à Metraith que sont rassemblés les impôts acquittés par ceux qui empruntent les deux routes. On trouve en ville une petite colonie de Pieds Velus, qui vivent pour la plupart dans des trous creusés à même le flanc d'une longue corniche qui surplombe la route principale depuis le nord. Les Hobbits pauvres partis des terres qui bordent le Gwathlò achèvent souvent leur exode à Metraith, découragés par la dernière portion de route, aride et dangeureuse, qui les sépare encore de la Comté.

La Ville

Porte sud Porte nord La Voie rouge and La Porte Nord-Ouest Porte de la vallée Place des Marchands Rath Anor Place de la ville La Colline La Rangée L'œil engraissé Boutiques Échoppe de Kuball Le Marchand de Tonneaux La Crêtre La Maison d'Oget La Villa Maison de guérison Ferme des réfugiés Club de la Ligue Maison du maire La boucle d'oreille en mithril La Folie de Gallan La vache enragée Grande maison en pierre La Caserne Le Moulin et son étang Le Village Vieux terrains d'entraînement Palais du Thalion Mur de pierres Tours de garde Portes du palais et la cour de procession Cour du Festival Quartiers des servants et caserne externe Écuries et caserne Entrepôts et Réserves Jardin de la contemplation La Porte Ouest Village Royal Ragnhild Herboriste Place Auberges Maison Reoluin Rue des Plaisirs Place Maisons Closes Rue Vieille Chaussée Palais Royal Maison Wesmin Voie Royale

1. Murs de Methraith

Il ne s'agit pas d'une défense importante, haute d'un mètre quatre-vingt, surmontée par des protections à intervalles réguliers, et possède un fossé suffisant pour arrêter les chevaux et ralentir les loups. Les mercenaires locaux et la milice locale y patrouillent quand ils peuvent trouver le temps de le faire.

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2. La Porte sud

Ici, l'Iaur Men Formen, la vieille route du Nord, débute de Metraith jusqu'à Dinach et Tharbad. (Il faut un jour à cheval pour rejoindre Dinach et deux pour Tharbad). Construite par les Tinarëians après la chute du royaume, cette grande arche de pierre à deux étages est la seule véritable fortification sur la vieille route du Nord entre Tharbad et Fornost. Elle encadre les portes battantes en bois et soutien la grande herse d'acier qui surplombe sur la route pavée. L'unité la moins délabré de l'Harrtan, les Frères de la Mort, est en garnison ici.

Lord Barahir Tinarë a délégué les défenses de Metraith aux Frères de la Mort, mais les tours sont délabrées et ne sont pas conçues pour des sièges importants et les travaux d'amménagement progressent lentement. Les habitants estiment que les fonds du prince sont détournés, et beaucoup suspectent une traîtrise. Les Frères de la Mort ne sont pas encore assez subtils pour de tels crimes, ils ne sont coupables que d'incompétence et de paresse.

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3. La Porte Nord

Une porte d'acier et de bois est descendue pour bloquer la Iaur Men Formen une heure après le coucher du soleil chaque jour. Le voyageur pourra se rendre à Bree sur cette route après trois jours et demi de cheval dans une zone sauvage. Aucune ville n'est présente sur la route depuis la chute d'Andrath, bien que la cité de Minas Malloth possède une vraie auberge et des écuries après, environ, trois jours de voyage dans les Hauts des Galgals.

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4. Le Chemin rouge et La Porte Nord-Ouest

Deux jours à cheval le long de la Men Garan permettra au voyageur de rejoindre Sarn Ford, si les Orques et les brigands ne sont pas présents. Avec l'afflux de Hobbits voulant rejoindre la Comté, il n'est pas rare que les voyageurs tombent sur des brigands pour les détrousser. Plusieurs passeurs proposent leurs services en ville pour offrir une sérité pour le trajet moyennant un prix souvent excessif.

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5. Porte de la vallée

La route de la vallée traverse pendant 5 kilomètes les domaines des Tinarëians vers le gué du Thinniel. Le gué est au fond d'une vallée sur une jolie rivière qui fournit la plupart de la nourriture et du bois de Metraith. La route est connue, au-delà de cet endroit, comme la Men Neven, et elle longe le bord de la vallé de la Gwanthlò sur tout le chemin jusqu'à Creb Durga et Sudùri. Au cours de la campagne du prince Halla contre le seigneur de guerre, ses hommes et leurs équipements se sont organisées autour de lieux de rassemblement autour de cette porte et envoyés à partir d'ici vers le sud de la Men Neven en direction des combats.

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6. Place des Marchands

Jadis, cette place était la place centrale pour le commerce des marchands de tout le Cardolan, elle est maintenant un endroit un peu dangereux de la zone pauvre de la ville, le repaire des mercenaires et des caravansérails. Le Bois des Marchands, sur le côté est de la place, est un terrain de camping de caravanes et le meilleur endroit en ville pour faire de l'achat et de la vente de produits illégaux. Les proxénètes campent ici et vont quotidiennement recruter de nouvelles prostituées parmi les familles de réfugiés qui se pressent dans les ruelles et les bâtiments abandonnés dans les sections les plus pauvres de la ville.

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7. Rath Anor

Un grand boulevard a été créé par Thorondur en rasant une rangée de bâtiments afin d'élargir la Men Formen. La plupart des plus grandes maisons d'affaire et auberges de Metraith se retrouvent le long de cette rue, les plus prestigieuses se trouvant le plus au nord.

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8. Place de la ville

Actuellement, une place circulaire. Le centre de commerce et de festivals locaux a connu des jours meilleurs, mais il est encore plus occupé que la plupart des autres places de Metraith. Elle est, en cette saison, un endroit déprimant, car les réfugiés et les paysans déplacées errent à travers elle toute la journée à la recherche de travail ou mendier de la nourriture. Le matin, la place est encombrée par les commerçants et les vendeurs, la plupart d'entre eux n'appréciant pas les réfugiés, mais beaucoup font ce qu'ils peuvent pour les aider. L'étang au centre de la place est entourée par de vieux châtaigniers de 300 ans. Toute personne pillant l'étang sera fouetté; quiconque nuisant aux arbres sera fouetté ou pendu.

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9. La Colline

Aussi appelée la cité dunéenne. Ce ghetto dunéen est sur le sommet d'une colline défendue par un mur de terre et d'une tour en bois. Une fois que le maire de Metraith fut suffisamment riche il acquit une maison et des jardins sur la colline. Avec le déclin du Cardolan, les serfs dunéen arrivèrent à Metraith et ont obtenu un lieu défendable afin de tenir contre les diverses armées qui tenteraient de prendre la ville. Le Magone, chef du plus grand clan s'installa ici et emménagea dans la tour à l'extrémité ouest de la colline avec sa femme, ses deux fils, et sa charmante et fougueuse fille aux cheveux roux, Coeshay. Les misérables huttes bondées le long de la crête de la colline sont suffisamment basses évitant que la population de la ville ne les voit.

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10. La Rangée

Les Smials de Hobbit et les terriers sont creusés à flanc de la colline. Metraith est la dernière ville dans le Cardolan comprenant une population de Hobbits, mais leur nombre est en baisse, de plus en plus de familles se déplacent vers la Comté.

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11. L'œil engraissé

Une auberge chère, célèbre pour ses stocks de Usquebô, une boisson distillée extrêmement puissante, récemment inventé en Saralainn. La plupart des voyageurs de la route avisés restent ici, si le prix ne vaut pas le service, quelques secrets sont en sécurité.

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12. Boutiques

Un ensemble de petites boutiques organisées autour de la place de la ville, comprenant les herboristes, un armurier, plusieurs magasins généraux, tonneliers et charrons.

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13. Échoppe de Kuball

Kuball, le marchand, est un vendeur de biens divers. Les tapis et un certain nombre d'herbes sont parmi ses produits les plus importants. Il accueille régulièrement Samdir d'Osgiliath, un marchand de tapis, négociant d'herbes et courtier en information du Gondor. Les Elfes connaissent Samdir en tant que Saroumane, le Magicien Blanc.

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14. Le Marchand de Tonneaux

Thramir le tonnelier est un informateur payé par Angmar et un amateur de mysticisme. Il a jeté des sortilèges qui lui ont accidentellement donné une idée de la puissance réelle de Samdir le marchand de tapis et il est dans la crainte grandissante que l'espionnage dont il a été missionné à Metraith pourrait le conduire sur le chemin du Magicien.

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15. La Crêtre

Le long de la rue du levant, qui se termine à la Maison d'Oget au-dessus de la crête, est le quartier le plus pauvre de Metraith, avec un bon nombre de maisons closes et de contrebandiers.

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16. La Maison d'Oget

Un bordel tout à fait respectable pour les voyageurs. Avec l'afflux de soldats dans Metraith, Oget peut se permettre de faire la fine bouche concernant ses clients, et les prix ont explosé. Les amateurs et les clients de passage doivent se contenter d'aller vers d'autres bâtiments ou tentes de la ville. Composé de trois étages et situé à l'extrémité d'une rue principale, ce bâtiment est le plus important de ce côté de Metraith.

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17. La Villa

L'ancienne maison du seigneur de Metraith est maintenant la demeure d'Harran des Frères de la mort. Les Frères de la Mort est une compagnie de mercenaires d'une très réputée et engagé pour défendre la ville et moderniser ses fortifications contre de futures menaces.

La Villa comprend quatre étages. Sur le toit, la bannière des Frères de la Mort a été érigée : sur fond noir, deux crânes se font face. Le rez-de-chaussée comprend des bureaux. Le premier étage sert essentiellement pour les hommes, pour le repos et la détente. Le second étage comprend plusieurs dortoirs. Le troisième étage comprend les chambres des trois lieutenants et du coffre-fort. Le quatrième étage est réservé à Harran qui s'est installé comme un prince.

Une tour et une écurie sont présentes dans l'enceinte de la Villa. Des réserves de nourriture pourraient permettre à la compagnie de mercenaires de soutenir un siège.

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18. Maison de guérison

Gérée par les Sœurs de Nienna, la Maison de guérison est pleine de victimes en raison des raids et des combats. Les Tinarë ont fourni de l'argent pour cette bonne œuvre, mais ne dépensent peu pour les populations victimes des guerres.

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19. Ferme des réfugiés

En d'autres temps, cette grange et la maison incendiée auraient été reconstruites peu de temps après sa destruction pendant le chaos provoqué par la Grande Peste. Au lieu de cela, leurs strutures restèrent abandonnées pendant quatre ans jusqu'à ce que les réfugiés du nord et de l'ouest viennent ici à la recherche d'un abri. Les Sœurs de Nienna ont depuis nettoyé le matériel et débarrassé le bois de rebut. Les bâtiments ont été transformés en hôpital de fortune et d'abris pour les réfugiés trop pauvres ou trop malades pour survivre à Metraith. L'endroit est à présent surpeuplé; un autre incendie ou une vague de froid vraiment intense pourraient probablement tuer la moitié ou plus des trois centaines de personnes prises au piège ici.

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20. Club de la Ligue

Une auberge fréquentée par les riches marchands qui négocient régulièrement sur les routes. On ne peut entrer dans cet établissement qu'en étant accompagné ou recommandé par un autre membre du club. Lourdement fortifiée, ce bâtiment est le plus sûr de Metraith, après le palais lui-même, et est un excellent endroit pour rencontrer des gens importants. Une entrée arrière est utilisée par des serviteurs et les femmes de joies fournies par Oget qui connaît par conséquent une grande partie de ce qui se passe ici.

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21. Maison du maire

Muirgen est l'actuel maire de Metraith. Il doit répondre de toutes les affaires civiles. Il n'a aucun pouvoir politique avec la présence du seigneur Hallas ici-même et les affaires militaires sont dirigées par les Frères de la Mort. Muirgen n'a donc qu'un pouvoir limité et est bien dépassé face à l'ampleur des tâches avec une arrivée massive de réfugiés.

Le bureau du maire a une vue magnifique sur la rivière mais Muirgen a peu de temps à admirer le paysage, il est constamment harcelé par les habitants de la ville qui viennent se plaindre de tous leurs malheurs. Il est débordé par les doléances et a peu de temps et de pouvoir pour y répondre.

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22. La boucle d'oreille en mithril

Une auberge extrêmement fine et élégante qui s'adresse à l'élite qui passent encore par ici de temps à autre. Le service et l'hébergement sont excellents, mais les prix sont incroyables. La fille de l'aubergiste est secrètement en concurrence avec les dames de la villa d'Oget, en essayant de gagner assez d'argent pour quitter la ville; si son père découvrait la vérité, il irait probablement la battre à mort.

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23. La Folie de Gallan

Une auberge nouvellement ouverte, d'où le nom. Gallan offre un service simple mais confortable à des prix raisonnables. L'auberge est aussi calme et aussi sûre que n'importe quel autre endroit à Metraith. L'entreprise sera probablement fermée dès la fin de la guerre.

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24. La vache enragée

Une auberge minable qui préfère les clients dunéens. Un bon endroit pour trouver la bagarre. Elle est tenue par Comgail, un vieux filou dont la Milice pense qu'il doit trainer dans des trafics louches.

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25. Grande maison en pierre

Autrefois la résidence d'un soldat Targil à la retraite, le bâtiment est maintenant détenue par un nain nommé Tharbadian qui maintient l'endroit clos et piégé quand il n'est pas présent. L'endroit ne présente pas d'intérêt sauf par le fait que les pièges ont coûté la vie de certains voleurs locaux et de certains réfugiés les plus désespérés. Aucun de ces deux groupes n'est assez organisé pour se venger en brûlant l'endroit.

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26. La Caserne

Autrefois une assez jolie ferme sur les bords d'un ruisseau, le propriétaire a fui vers le sud l'année dernière. Les bâtiments ont été confisqués par ernil Hallas et utilisés pour loger ses soldats dans les étages ouverts de sa campagne contre le Seigneur de guerre. La Compagnie grise, une nouvelle troupe de mercenaires, est en poste ici du fait des pertes dans l'armée de Tinarë dues aux escarmouches et aux maladies. Cette situation perdure tant que le front sera présent. L'Hiri ainsi que les mercenaires, sont préoccupés par la sécurité de Metraith; ils savent que Orques des hautes terres du nord patrouillent tout proche de Metraith non loin de la ferme des réfugiés, juste en face de la rivière à l'ouest. L'ancienne ferme est devenue le quartier général des officiers de la Compagnie grise, est maintenant plus propre que lorsque l'agriculteur a vécu ici; les dépendances sont protégées du vent et parfois fortifiées, et des pieux ont été placés dans les espaces entre les bâtiments et les murs de pierre autour des jardins. Le périmètre de la basse-cour est continuellement surveillée par des hommes de garde, protégeant la compagnie et les réserves de nourriture et les dortoirs. La Compagnie a quitté Tharbad depuis quelques temps. Leur chef, le capitaine Belegund Gris, a fière allure lorsqu'il marche en ville; certains le prennent pour l'un des forts et fiers militaires Arthadan qui passent si rarement par Metraith ces jours. Cependant, les personnes cultivées de la ville ont remarqué son accent du sud et de la curieuse coïncidence que son nom et ceux de tous ses officiers sont tous issus de la même légende. Belegund, Dagnir, Dairuin et Gorlim étaient tous les Membres du hors-la-loi de Dorthonion, les compagnons de Beren une-main, le plus grand des héros Adan du Silmarillion. Belegund et la plupart de ses compagnons sont en fait Gondoriens, tous des ex-soldats de la Dagarim Aran, l'Armée royale, à l'exil pour de bonnes et suffisantes raisons à savoir qu'ils ne pouvaient pas faire confiance en servant honorablement dans un compagnie comprenant des exilés. Ils sont honnêtes et dignes de confiance, des hommes d'une race rare dans le Cardolan moderne.

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27. Le Moulin et son étang

Le plus grand dans cette partie du Cardolan, son propriétaire est Mirnidar le meunier, un ancien soldat de Targil qui est un ami personnel des frères Elladan et Elrohir de Fondcombe. La route de campagne qui amène à l'étang est probablement le point le plus faible dans les défenses de la ville.

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28. Le Village

Les agriculteurs de l'ouest de la rivière ont préféré construire leurs maisons sur la rive est, plus près de Metraith. Mirnidar le meunier est considéré comme étant leur chef.

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29. Vieux terrains d'entraînement

L'armée royale du Cardolan ont séjourné et se sont entraîn&eacurte;s au sud de Metraith, les bâtiments utilisés sont maintenant en ruine et sont le refuge d'un petit hors-la-loi. Au-delà de ces ruines, on retrouve plusieurs hommes et demi-orques, des éclaireurs travaillant pour le Seigneur de Guerre.

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30. Palais du Thalion

Le palais est situé à la périphérie de Metraith, les deux, Metraith et Thalion sont souvent considérés comme synonymes. Autrefois résidence du Roi du Cardolan, Thalion a été utilisé comme le siège princier du Tinarë au cours des quatre cents dernières années. Depuis le sac d'Andrath en 1639 du Troisième Âge, le Thalion a été la seule résidence restant de la famille qui essaye de restaurer ses fortifications et sa façade, mais le Tinarë n'a presque plus aucune finance, et le Palais n'est pas conçu pour une défense sérieuse. Barahir Tinaré, l'un des petit-fils du prince Hallas, est le seul membre de la famille en résidence à Thalion. Son rôle dans la guerre semble se limiter à assurer un approvisionnement aux compagnies sur le terrain, et il ressent cela. Le palais lui-même est un grand, un beau bâtiment et se trouve sur une large butte artificielle ce qui augmente sa notoriété et donne à ses habitants une belle vue sur la vallée au sud-ouest.

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31. Mur de pierres

Un mur de pierre s'étend autour de l'enceinte du Palais, haut de 3 mètres 60 mais plutôt étroit. Sans enceinte de garde à l'intérieur, le mur de pierre ne permet pas d'être occupé en permanence par des soldats ce qui le rend quasi inutile en cas de défense. Du bois de construction et de la terre ont été rassemblées à cet effet, mais tout est retardé tant que la guerre menée par Hallas contre le seigneur de guerre durera.

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32. Tours de garde

Quatre très petites tours de bois à deux étages sont placés à des points stratégiques le long de la paroi extérieure du palais. L'utilisation de flèches en feu de ces tours est la seule défense contre échelles d'assaut.

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33. Portes du palais et la cour de procession

Des petites tours de garde protègent la porte à l'extrémité nord de la cour. Le chemin qui mène vers le palais est bordée d'arbres qui fleurissent à des moments surprenants de l'année. Les fleurs ou les feuilles qui apparaîssent durant une mauvaise saison, pourraient apporter des vertues magiques ou des fléaux; l'effet est complètement aléatoire, sauf qu'il sera relié à l'un des centaines de poèmes récités dans cette cour au fil des ans.

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34. Cour du Festival

Cette pelouse bordée de fleurs offre une vue agréable pour quiconque se tient debout sur le perron du palais. Elle est entourée des bassins peu profonds. Les images d'anciens seigneurs Cardolani morts depuis bien longtemps peuvent parfois être vu se reflètant dans l'eau. Ces visions présagent d'événements dramatiques, mais elles sont inoffensives en elles-mêmes. La plupart des habitants âgés du palais, en particulier ceux en mauvaise santé, évitent de regarder directement dans les bassins.

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35. Quartiers des servants et caserne externe

Les gardes basés ici patrouillent dans l'enceinte du palais, au sol et sur les murs.

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36. Écuries et caserne

La cavalerie et les chevaux de l'écurie du prince sont mis à l'écurie ici.

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37. Entrepôts et Réserves

Le tunnel sortant de ce bâtiment est la seule entrée connue au palais mises à part les portes avant.

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38. Jardin de la contemplation

Ce jardin comprend un étang, des arbres, des fleurs et des arbustes. Inconnu de tous, un des arbres est un Huorn, lié par un sort à l'époque de Thorondur. Il n'est pas mauvais et réfléchit à un mode d'évasion depuis de nombreux siècles. Il lance des sorts mineurs aux promeneurs qui errent parmi les arbres et ils se sentent paisibles et romantiques, un effet qui a causé de bons et de mauvais résultats. Les gens de la cour connaissent la réputation du jardin et le surnomme le "jardin du risque", dû aux chances d'être repéré sans défense sous les feuillages.

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39. La Porte Ouest

La tour est considérée comme trop importante pour être sous la responsabilité de la compagnie des Frères de la Mort d'Harran. Les troupes de la maison de Tinarë sont en garnison ici et fournissent également la sécurité du village royal adjacent. Le commandement des lieux est confié au lieutenant Eradan à la réputation d'intégrité.

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40. Village Royal

Dans les jours anciens de la cour royale, les cérémonies importantes étaient célébrées autour et sur cette place, les chevaliers et les seigneurs du Cardolan vivaient dans les maisons de ville. Maintenant, les bureaucrates de Tinarë se sont installés dans la plupart des maisons, qui ne sont plus aussi belles que par le passé. Les meilleures demeures sont réservés aux délégations occasionnelles des autres princes du Cardolan.

La meilleure est réservé à l'usage exclusif de Prince Arvegil d'Arthedain ( qui est peu présent ici, environ 5% de chance de sa présence au cours d'une semaine donnée). Il est, toutefois, difficile de pouvoir approcher de sa demeure lorsqu'il est présent. Une troupe est, dans ce cas, présente autour de la bâtisse.

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41. Ragnhild Herboriste

Plus qu'une échoppe de ventes d'herbes médicinales, le lieu est le lieu de rendez-vous de tous les dunéens qui ont besoin des services de Ragnhild considérée comme la shamane dunéenne de Metraith.

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42. Padern Herboriste

Une belle boutique d'herboriste dirigé par Padern, un grand spécialiste de botanique.

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43. Place des Auberges

Le centre de la vie de Metraith. C'est ici que la plupart des auberges et tavernes de la ville se sont implantées. De jour comme de nuit, on croise ici de nombreux citoyens et voyageurs venus se restaurer et boire. Les Frères de la Mort y sont régulièrement présents pour mettre fin aux bagarres qui éclatent souvent ici. Les tenanciers ont l'habitude d'envoyer sur la place les bagarreurs pour qu'ils se fassent attraper par les Frères de la Mort.

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44. Maison du traitre Reoluin

Lorsqu'en Norui de l'An 1640, le tisserand Reoluin, conseiller du Seigneur du Thalion a été arrêté pour traitrise, la ville s'est rendue compte qu'Angmar pouvait essayer de frapper au cœur de la ville. Aussi, après son exécution, la maison n'a pas été vendue mais la ville l'utilise comme lieu de repos des soldats qui souhaitent séjourner quelques jours en ville.

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45. Rue des Plaisirs

Les hommes qui recherchent une prostituée ont toutes les chances de pouvoir en trouver une ici. Cette rue en pente monte vers la grande Maison d'Oget et la place des Maisons Closes.

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46. Place des Maisons Closes

Une place très tranquile le jour mais qui prend vie la nuit. De nombreuses rixes se déroulent ici et il ne vaut mieux pas être une femme par ici. Les viols sont réguliers et les bagarres aussi. Les Frères de la Mort n'interviennent pas ici. Le majordomme d'Oget peut, parfois, intervenir pour remettre de l'ordre. Les clients d' sont, le plus souvent, accompagnés pour éviter les ennuis sur la place.

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47. Rue de la Vieille Chaussée

Vieille rue de Metraith où se trouve les plus vieilles maisons de la ville. La rue monte vers la Colline. La rue se termine en cul-de-sac sans permettre de monter jusqu'à la Cité Dunéenne à moins d'emprunter des petits chemins serpentant le long de la colline. Les dunéens souhaitant venir voir Ragnhild, la soigneuse, les empruntent régulièrement.

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48. Palais Royal

Le seul et unique restaurant de Metraith, lieu tenu par Flavian, un Eriadorien qui a su se faire un nom à Metraith grâce à ses préparations délicates et rafinées essentiellement issues des fruits de mer.

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49. Maison des Wesmin

Le manoir de l'une des grandes familles de Metraith est située sur la Place Royale à proximité de l'entrée du Palais du Thalion.

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50. Voie Royale

Cette belle route pavée et toujours entretenue rejoint le Rath Anor au Palais du Thalion. Les Frères de la Mort y sont toujours présents pour veiller à la sécurité du Palais.

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Royaume : Cardolan