Les compétences complètent les caractéristiques et représentent l'acquis du personnage. Ce sont les domaines, les matières, où le personnage a acquis de l'expérience. Les compétences sont représentées par des niveaux relatifs, c'est-à-dire pouvant être positifs, zéro, ou négatifs.
De même que 10 est une caractéristique statistiquement moyenne, 0 est un niveau statistiquement moyen. Un personnage ayant 10 dans une caractéristique et 0 dans la compétence conjointe, possède 50 % de chances de réussir une action de di&culté statistiquement moyenne.
Les compétences n'ont pas de limite théorique dans le positif, encore que rares soient les niveaux supérieurs à +11. Il existe en revanche une limite dans le négatif, appelée niveau de base. Le niveau de base varie selon la famille de compétences.
Les compétences augmentent par l'acquisition pour chacune d'elles de points d'expérience, représentant l'acquis progressif.
Au départ, le personnage reçoit un certain nombre de points d'expérience préliminaire qu'il répartit dans les compétences qu'il veut développer.
Si aucun point n'est alloué dans une compétence, cette dernière sera possédée au niveau de base, par exemple Bricolage, base -4, sera à -4.
0-9 | A | B | C | D | E | F | G | H | J | L | M | N | O | P | S | T | U | V | Z |
Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d'une manière générale, toutes les performances d'agilité spécialisées.
Acrobatie, équilibre, funambulisme : AGILITÉ/Acrobatie
Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc.
Identifier une substance : INTELLECT/Alchimie
Utilisation de tous les types d'arbalètes.
Tirer une flèche : Tir/Arbalète
Utilisation de tous les types d'arcs.
Tirer une flèche : Tir/Arc
Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
Connaissance des batailles, des tactiques à adopter lors d'un combat, des attitudes à adopter et des postures à prendre.
Organiser un groupe de combattants, sens de la tactique : EMPATHIE/Art de la guerre
Jauger la compétence de combat d'un ennemi ou de tout humanoïde armé : VUE/Art de la guerre
Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. S'orienter aux étoiles.
Observer les étoiles : INTELLECT/Astrologie
Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
Identifier une plante : INTELLECT/Botanique
Parer avec un bouclier : Mêlée/Bouclier
L'art d'être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d'artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l'usage de ces compétences n'est pas pertinent.
Fabriquer un piège (fosse, collet,...) pour un animal ou un humanoïde : DEXTÉRITÉ/Bricolage ou Survie en extérieur
Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
Chanter, performance vocale : OUÏE/Chant
C'est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d'une structure de bois.
Travail du bois : DEXTÉRITÉ/Charpenterie
Idem dans un ouvrage de bois : VUE/Charpenterie
L'art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d'un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
Soigner un blessé : DEXTÉRITÉ/Chirurgie
L'art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
Créer une pièce de théâtre : INTELLECT/Comédie
Jouer ou improviser un rôle : APPARENCE/Comédie
Mystifier : APPARENCE/Comédie
Évaluer le prix d'une marchandise, la valeur d'une monnaie locale. Savoir jusqu'où l'on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle par le joueur lui-même).
S'approvisionner au meilleur prix : INTELLECT/Commerce
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes.
Combattre sans arme : Mêlée/Corps à corps
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
Sprint : Mêlée/Course
Course de fond : CONSTITUTION/Course
Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n'est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
Cuisiner : ODO-GOÛT/Cuisine
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Utilisation de la dague en lancer.
Lancer un projectile (dague, javelot) : Lancer/Compétence d'arme utilisée
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Dague de mêlée permet l'utilisation de la dague au contact.
Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
Danser : APPARENCE/Danse
Créer une chorégraphie : VUE/Danse
Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu'un, mais également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
Dessiner : Tir/Dessin
Tracer le plan d'un endroit déjà visité ou en train d'être visité : EMPATHIE/Dessin
Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans l'anonymat, se cacher.
Se faufiler, se cacher : Dérobée/Discrétion
Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
Déchiffrer un document ancien : INTELLECT/Écriture
L'art de savoir s'exprimer correctement.
Inspirer confiance : APPARENCE/Eloquence
Impressionner, effrayer : APPARENCE/Eloquence
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Cette compétence permet l'utilisation des différents types d'épées pour attaquer ou parer.
Attaquer avec une arme : Mêlée/Épée à deux mains
Parer avec une arme : Mêlée/Épée à deux mains.
Évaluer la qualité d'une arme (son efficacité) : VUE/Compétence de l'arme
Monter à cheval, et, d'une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s'appliquer aux autres montures (poneys, mules, etc.).
Tenir sur une monture : AGILITÉ/Équitation
Calmer une monture : EMPATHIE/Équitation
Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d'une paroi.
Escalader : AGILITÉ / Escalade
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Esquive permet d'éviter toutes les sortes de coup.
Esquiver : Dérobée/Esquive
Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
Utilisation du fouet.
Utilisation de la fronde giratoire.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces deux compétences permettent l'utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces deux compétences permettent l'utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
Balles, quilles, couteaux, torches en#ammées : l'art traditionnel du jongleur.
Jongler : DEXTÉRITÉ / Jonglerie
Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d'histoire.
Improviser, composer un poème ou des paroles : INTELLECT/Légendes
Test de culture générale : INTELLECT/Légendes
Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n'est toujours qu'à une main.
Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
Diagnostiquer un mal : INTELLECT/Médecine
Évaluer si un aliment ou de l'eau est comestible/potable : VUE ou ODO-GOÛT/Médecine
C'est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d'un objet de fer, une arme par exemple.
Travail du métal : DEXTÉRITÉ/Métallurgie
C'est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d'une structure maçonnée.
Travail de la pierre : DEXTÉRITÉ/Maçonnerie
Repérer un piège ou passage secret dans une construction : VUE/Maçonnerie
Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d'un travail de cuir.
Travail du cuir : DEXTÉRITÉ/Maroquinerie
Préparer une peau pour le tannage : DEXTÉRITÉ/Maroquinerie
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces compétences permettent l'utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
Solfège et règles musicales, jeu d'un instrument. Musique donne droit à la connaissance d'un instrument de musique, un seul, à spécifier.
Composer ou improviser une musique :
OUÏE/Musique
Exécuter une partition musicale : DEXTÉRITÉ/Musique
Nager, plonger.
Nager, plonger : AGILITÉ/Natation
Plonger en apnée : CONSTITUTION/Natation
Connaissance des manoeuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants.
Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d'une gemme, le prix d'un bijou.
Bijoux : DEXTÉRITÉ/Orfèvrerie
Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
Voler la bourse d'un passant : DEXTÉRITÉ/Pickpocket
L'art d'être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
Séduire : APPARENCE/Séduction
Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.
Sauter en hauteur, en longueur : Mêlée / Saut
Sauter en contrebas : AGILITÉ/Saut
Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Repérer une voûte ou des rochers instables dans une grotte ou une galerie : VUE/Survie en sous-sol
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s'orienter. Construire un abri, allumer un feu en mauvaises conditions, trouver de l'eau, pêcher, savoir dépecer un gibier et l'accommoder sur un feu de braise.
Repérer un détail insolite : Perception/Survie en milieu considéré
Suivre des traces : VUE/Survie en milieu considéré
Effacer les traces de son passage : EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Fabriquer un piège (fosse, collet,...) pour un animal ou un humanoïde : DEXTÉRITÉ/Bricolage ou Survie en extérieur
Fabriquer un abri : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou milieu considéré
Trouver du gibier : Perception/Survie en milieu considéré
Pêcher : VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur
Allumer un feu en conditions difficiles : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur
Préparer un gibier : DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou Cuisine
Trouver des herbes connues : VUE/Survie en milieu considéré
Repérer un piège en extérieur : VUE/Survie en milieu considéré
Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s'orienter intuitivement dans le dédale d'une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s'adresser.
Jouer des coudes dans une foule : Dérobée/Survie en cité
Jauger l'ambiance d'un lieu public : EMPATHIE/Survie en cité
Trouver son chemin en ville : Perception/Survie en cité
L'art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
Se travestir : APPARENCE / Travestissement
Travestir un tiers : VUE/Travestissement
Détecter une personne déguisée, reconnaître
qui se cache sous un déguisement
: VUE/Travestissement
Le talent d'être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de bruit, d'odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
Être sur ses gardes : Perception/Vigilance
Connaissance des espèces animales, de leurs moeurs, leur habitat.
Identifier un animal : INTELLECT/Zoologie