La Taverne des Hobbits
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Les Lieux des Terres du Milieu

Marais des Eaux-des-Moucherons

Royaume : Pays de Bree - Région : Eriador - Type : Marécage - Taille : 580 kilomètres carrés de superficie - Retour vers les autres lieux : Les lieux

Description

Le marécage à l'est de Bree est infesté par toutes sortes d'insectes. La Grande Route de l'Est se détourne au sud pour éviter de traverser ces déplaisants marais.

Ce vaste territoire marécageux infesté de moucherons voraces et d'insectes agaçants s'étend entre le Bois de Chet du Pays de Bree et les Collines Venteuses. C'est une contrée sans chemins tracés où peu de voyageurs s'aventurent, sauf en cas d'extrême nécessité. Les marécages froids et humides sont remplis d'une eau saumâtre qui empeste la stagnation.

La progression est lente et malaisée pour qui traverse les Marais, mais quitter la route pour s'enfoncer dans les marécages présente un avantage certain : il est difficile, voire impossible de pister quiconque traverse ces bourbiers. De fait, les Rôdeurs du Nord emploient cette ruse dès qu'ils ont besoin de semer un poursuivant.

La vie dans les marais

Tout juste au Nord-Est de la jonction entre le Chemin Vert et la Grande Route de l'Est se dresse un bois épais s'étendant sur presque 32 kilomètres, une forêt petite et dense appelée le bois de Chet, où les renards et les écureuils chassent et détalent. À son extrémité orientale, nichée entre la forêt et les Collines du Climat, on pénètre dans une terre de marécages suintante qui aspire les bottes, les Marais des Eaux-des-Moucherons recouverts de brouillard. Ici, au milieu de l'éventail habituel de créatures se trouvant dans leur élément dans la fange vaseuse et les eaux fétides d'un marais (serpents, tortues, grenouilles, poissons, rats-musqués, ratons-laveurs et d'autres du même genre) se rassemble une déconcertante armée de grinceurs incessants nocturnes : les grillons appelés Nicbrics. Leur cri désagréable, affolant, semblable au cridu criquet - "nic-bric ! bric-nic !" - retentit dans la nuit comme un tambour dans votre crâne, et il est difficile de dormir pour ceux qui sont affublés d'une bonne ouie. Des mouches affamées qui mordent, des moucherons abrutissants et de féroces insectes ailés appelés Dumbledors dominent les marais en nombre trop important pour les éviter ; on doit se soumettre à eux et fuir. De l'herbe grimpante drape les arbres comme de vieilles mousses ; des rumeurs parlant de fantômes assoiffés de sang appelés Mewlips et d'oiseaux charognards connus sous le nom de Gorcrows parviennent toujours aux oreilles des aventuriers assez fous pour poser trop de questions avant de traverser les Marais. Les Hobbits parlent de Hummerhorns, des insectes volants sauvages des légendes qui peuvent réduire un homme en un corps exsangue en une courte nuit. Mais c'est juste une légende... juste une légende. Ainsi, il y a beaucoup à voir et à faire, ainsi qu'à éviter, en Arthedain. La chasse est bonne dans le Nord, si vous pouvez braver le terrain froid, accidenté et solitaire ; la pêche est riche et facile dans les rivières et les torrents, où de beaux arbres prennent racine dans des terres fertiles. Des bouleaux se dressent solitaires sur les rives du Brandevin et, loin dans l'Ouest sur le Lhûn, les Hommes des Rivières trouvent un bois superbe pour leurs canoés. Dans l'ensemble, le Royaume Septentrional est un pays noble et sombre possédant une flore et une faune diversifiées. Mais, à moins d'être poursuivi, vous seriez avisé, voyageur, d'éviter de vous aventurer nuitamment dans les Marais des Eaux-des-Moucherons suite à la sinistre chanson Hobbite :

Autour de vous des wights ef des vampires volent -
Nic-bric, Bric-nic.
Sous vos pieds gisenf les sables mouvants !
Nic-bric, Bric-nic !

Royaume : Pays de Bree

Périls

Nicbriqueux

Eriador / Marécage (Tous les compagnons - Effort)

Les piqûres exaspérantes des insectes qui infestent les marais sont certes une nuisance, mais c'est peu de choses comparé à une autre calamité : des sortes de grillons qui s'agrippent par milliers aux roseaux des marécages. De nuit, tout l'air résonne de leurs stridulations incessantes (nic-bric ! bric-nic!) interdisant tout repos. Chaque compagnon doit réussir un test de Voyage s'il ne veut pas être Epuisé pour le reste du périple à cause du manque de sommeil.