Vous êtes ici : Accueil > Jeux > Terres du Milieu > Règles > Compétences

Les Compétences

Art de la guerre

Autre nom : Tactique - Attribut : Cœur - Groupe : Métier

Grâce à cette compétence, le héros connaît les règles qui régissent le déroulement d'une bataille et peut éviter de se faire tuer quand l'engagement prend une tournure particulièrement brutale. L'Art de la Guerre permet de bénéficier d'un avantage face à un groupe d'adversaires, mais également de mener une compagnie d'hommes au combat et de maintenir l'ordre parmi les troupes malgré la confusion ambiante (le combat quant à lui dépend des compétences d'armes du personnage).

Artisanat

Autre nom : - Attribut : Corps - Groupe : Métier

Athlélisme

Autre nom : - Attribut : Corps - Groupe : Déplacement

Chant

Autre nom : - Attribut : Corps - Groupe : Coutume

Chasse

Autre nom : - Attribut : Esprit - Groupe : Survie

Connaissances

Autre nom : - Attribut : Esprit - Groupe : Métier

Cette compétence relfète le goût de l'apprentissage du héros, qu'il s'agisse d'une véritable fascination pour les descriptions de terres lointaines ou d'un intérêt pour la généalogie. Quand une action implique un quelconque savoir, un jet de Connaissances est nécessaire.

Les héros connaissent les traditions de leur peuple. Ainsi, le Gardien des Légendes demandera rarement à un joueur d'effectuer un test de Connaissances pour des informations ayant trait à la culture, aux origines et à la région natale de son personnage.

Courtoisie

Autre nom : Etiquette - Attribut : Cœur - Groupe : Coutume

Les peuples libres observent de vieilles règles de conduite et de convenance. Ces traditions accordent une grande valeur au respect et permettent de nouer rapidement des relations amicales avec de parfaits inconnus.

Un héros qui réussit un jet de Courtoisie sait quoi dire au moment opportun pour faire bonne impression auprès de son hôte ou attacher de l'importance à l'accueil qu'il réserve à ses invités.

Discrétion

Autre nom : Discrétion - Attribut : Esprit - Groupe : Déplacement

Un héros fait appel à la Discrétion quand il lui faut agir sans se faire remarquer. Il peut avoir besoin de se cacher, de se déplacer en silence ou de suivre quelqu'un. Ces actions nécessitent généralement célérité et précision. Un héros discret fera donc preuve de prudence et saura saisir sa chance pour agir au meilleur moment. Cette compétence est très utile aux chasseurs, cambrioleurs et combattants solitaires.

Un jet de Discrétion réussi permet au personnage de passer inaperçu. En cas d'échec, il risque au contraire d'attirer l'attention. Un succès supérieur ou extraordinaire produit un résultat si parfait, qu'il sera ensuite impossible de remonter jusqu'au héros.

Enigmes

Autre nom : - Attribut : Esprit - Groupe : Coutume

Exploration

Autre nom : Orientation - Attribut : Corps - Groupe : Survie

Les aventuriers utilisent la compétence Exploration quand ils parcourent une région peu familière. Durant ses voyages, la compagnie devra certainement effectuer un test d'Exploration pour trouver sa direction ou retrouver son chemin après avoir fait un détour; pour faire face à une météo difficile et autres risques naturels; pour ouvrir en milieu sauvage des sentiers que d'autres pourront ensuite emprunter; ou encore pour choisir le bon emplacement où dresser un camp. Une valeur d'Exploration élevée est précieuse pour tout personnage faisant office d'éclaireur pour son groupe d'aventuriers.

Fouille

Autre nom : TOC - Attribut : Esprit - Groupe : Perception

Un héros utilise sa compétence de Fouille quand il tente de trouver quelque chose au moyen d'un examen minutieux. Avec cette compétence, il peut faire des recherches dans une bibliothèque pour y découvrir un renseignement intéressant, trouver une porte cachée ou des inscriptions dissimulées, reconnaître un visage familier dans une foule ou même fouiller un voleur présumé. Un jet est nécessaire pour l'inspection d'une petite zone, comme une pièce. Les jets de Fouille sont généralement demandés par les joueurs et non par le Gardien des Légendes. C'est la compétence Vigilance qui permet de voir si les personnages remarquent quelque chose de façon passive.

Un jet de Fouille couronné de succès permet habituellement aux personnages de trouver ce qu'ils cherchent , si cela relève du domaine du possible. Un succès supérieur ou extraordinaire permet de mener à bien les recherches plus rapidement. Dans le cas d'un objet particulièrement bien caché le Gardien des Légendes pourra relever le niveau de réussite exigé.

Guérison

Autre nom : - Attribut : Cœur - Groupe : Survie

Inspiration

Autre nom : - Attribut : Cœur - Groupe : Personnalité

Le héros est capable d'inspirer des émotions positives à ceux qui l'entourent pour les pousser à ne pas rester inactifs. On y parvient principalement en montrant l'exemple, en faisant preuve de charisme ou en affichant ses convictions personnelles plutôt qu'en s'appuyant sur la force de la parole ( ce qui correspond davantage à la Persuasion). On peut se servir de cette compétence sur des individus, mais elle est particulièrement efficace pour influencer les foules. Les héros dotés d'une valeur d'Inspiration élevée sont de formidables orateurs, des agitateurs passionnés ou des chefs appréciés.

Intuition

Autre nom : - Attribut : Cœur - Groupe : Perception

Persuasion

Autre nom : - Attribut : Esprit - Groupe : Personnalité

Cette compétence permet au héros de recourir à ses facultés de raisonnement pour convaincre autrui, qu'il s'agisse d'une idée ou de la marche à suivre. Elle peut servir à influencer de petits groupes d'auditeurs, mais seulement si le contexte s'y prête, comme dans une salle commune. Une tentative de persuasion demande plus de temps que les autres compétences de Personnalité, mais son effet sur les actions d'autres personnes s'inscrit davantage dans la durée. Une valeur de Persuasion élevée dénote une éloquence hors du commun, un véritable goût pour la parole, mais aussi la connaissance de son maniement et de ses effets sur le public. Les sages, les conseillers des chefs et des rois ainsi que leurs messagers partagent cette passion pour la parole donnée.

Un jet de Persuasion réussi permet au héros de convaincre ses interlocuteurs des faiblesses de leur opinion. Un succès supérieur convaincra un individu du bien-fondé de la proposition du héros, tandis qu'un succès extraordinaire fera de ce même individu un fervent partisan.

Présence

Autre nom : Intimidation - Attribut : Corps - Groupe : Personnalité

Cette compétence illustre la capacité d'un héros à inspirer le respect et détermine l'impression qu'il fait aux individus qu'il rencontre pour la première fois. Selon les circonstances, ses intentions ou son humeur, il pourra susciter l'émerveillement, l'admiration, voire la peur. La Présence découle du charisme naturel du personnage, mais peut aussi être mise en œuvre au moyen d'une entrée remarquée ou de vêtements impressionnants.

Vigilance

Autre nom : - Attribut : Corps - Groupe : Perception

Voyage

Autre nom : - Attribut : Cœur - Groupe : Déplacement

RETOUR

Les groupes de compétences

Coutume

Les gens prennent souvent les héros pour des brutes barbares, mais leur vie dépend parfois d'une poignée de bons mots, d'une chanson opportune ou d'une réponse bien pensée. Exceller dans ces compétences relève d'une certaine noblesse.

Compétences associées

Chant, Courtoisie, Enigmes,

Déplacement

Surmonter les obstacles, supporter de longs voyages et se déplacer sans se faire remarquer, voilà de quoi sont capables les aventuriers endurcis.

Compétences associées

Athlélisme, Discrétion, Voyage,

Métier

Avant que sa résolution ne pousse un héros sur la voie de l'aventure, sans doute &-t-il mené une vie parfaitement ordinaire : apprentissage d'un métier, protection des siens et assimilation de savoirs.

Compétences associées

Art de la guerre, Artisanat, Connaissances,

Perception

Les plus petits détails ont parfois de l'importance, qu'il s'agisse d'un bruit curieux témoignant de la possibilité d'une embuscade, d'une lueur étrange dans les yeux d'un menteur, ou d'une fissure dans un mur qui dévoile la présence d'une porte secrète.

Compétences associées

Fouille, Intuition, Vigilance,

Personnalité

Grâce à sa personnalité, le héros impressionne, galvanise et influence son entourage. Un bon niveau de maîtrise dans les trois compétences de ce groupe constitue la marque de fabrique des chefs.

Compétences associées

Inspiration, Persuasion, Présence,

Survie

Essentielles pour les aventuriers qui roulent leur bosse, les trois compétences de ce groupe font du héros un membre précieux de la compagnie.

Compétences associées

Chasse, Exploration, Guérison,

RETOUR