L'art d'être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d'artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l'usage de ces compétences n'est pas pertinent.
Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
Chanter, performance vocale : OUÏE/Chant
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
Sprint : Mêlée/Course
Course de fond : CONSTITUTION/Course
Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n'est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
Cuisiner : ODO-GOÛT/Cuisine
Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
Danser : APPARENCE/Danse
Créer une chorégraphie : VUE/Danse
Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu'un, mais également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
Dessiner : Tir/Dessin
Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans l'anonymat, se cacher.
Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d'une paroi.
Escalader : AGILITÉ / Escalade
L'art d'être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.
Sauter en hauteur, en longueur : Mêlée / Saut
Sauter en contrebas : AGILITÉ/Saut
Le talent d'être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de bruit, d'odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes.
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Dague de mêlée permet l'utilisation de la dague au contact.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Cette compétence permet l'utilisation des différents types d'épées pour attaquer ou parer.
Groupées en une seule jusqu'au niveau zéro pour Corps à corps, Esquive et Dague de mêlée. Ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Esquive permet d'éviter toutes les sortes de coup.
Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces deux compétences permettent l'utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces deux compétences permettent l'utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n'est toujours qu'à une main.
Les compétences Épée, Hache, Masse, à une et deux mains, ainsi que Lance, forment une seule compétence tronc jusqu'au niveau zéro. Au-delà, ces sept compétences doivent faire l'objet d'une progression distincte.
Ces compétences permettent l'utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
C'est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d'une structure de bois.
Travail du bois : DEXTÉRITÉ/Charpenterie
L'art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
Créer une pièce de théâtre : INTELLECT/Comédie
Jouer ou improviser un rôle : APPARENCE/Comédie
Évaluer le prix d'une marchandise, la valeur d'une monnaie locale. Savoir jusqu'où l'on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle par le joueur lui-même).
Monter à cheval, et, d'une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s'appliquer aux autres montures (poneys, mules, etc.).
C'est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d'une structure maçonnée.
Travail de la pierre : DEXTÉRITÉ/Maçonnerie
Solfège et règles musicales, jeu d'un instrument. Musique donne droit à la connaissance d'un instrument de musique, un seul, à spécifier.
Composer ou improviser une musique :
OUÏE/Musique
Exécuter une partition musicale : DEXTÉRITÉ/Musique
Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s'orienter intuitivement dans le dédale d'une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s'adresser.
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s'orienter. Construire un abri, allumer un feu en mauvaises conditions, trouver de l'eau, pêcher, savoir dépecer un gibier et l'accommoder sur un feu de braise.
L'art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
Se travestir : APPARENCE / Travestissement
Travestir un tiers : VUE/Travestissement
Détecter une personne déguisée, reconnaître
qui se cache sous un déguisement
: VUE/Travestissement
Utilisation de tous les types d'arbalètes.
Utilisation de tous les types d'arcs.
Utilisation de la dague en lancer.
Utilisation du fouet.
Utilisation de la fronde giratoire.
Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d'une manière générale, toutes les performances d'agilité spécialisées.
Acrobatie, équilibre, funambulisme : AGILITÉ/Acrobatie
L'art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d'un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
Balles, quilles, couteaux, torches en#ammées : l'art traditionnel du jongleur.
Jongler : DEXTÉRITÉ / Jonglerie
C'est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d'un objet de fer, une arme par exemple.
Travail du métal : DEXTÉRITÉ/Métallurgie
Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d'un travail de cuir.
Travail du cuir : DEXTÉRITÉ/Maroquinerie
Nager, plonger.
Connaissance des manoeuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants.
Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d'une gemme, le prix d'un bijou.
Bijoux : DEXTÉRITÉ/Orfèvrerie
Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc.
Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. S'orienter aux étoiles.
Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d'histoire.
Improviser, composer un poème ou des paroles : INTELLECT/Légendes
Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
Connaissance des espèces animales, de leurs moeurs, leur habitat.
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