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Les montures

Table des montures

Type de MontureTailleAjustement SRCombatDégâts de chargeEnc.PrixDescription
Cheval de traitPetite0Non//10 paUn cheval utilisé pour tirer des charrettes.
Cheval de chargePetite-1Non//15 paUn cheval apte à transporter des bagages.
Cheval de voyageMoyenne-2Oui+ 3-62 PoUn cheval adapté aux voyages.
Riding horseMoyenne-5Non//3 PoUn cheval adapté pour se déplacer confortablement.
Destrier pure-raceGrande-3Oui+ 4-84 PoUn cheval prévu pour les nobles.
Cheval de guerreSupérieur-4Oui+ 5-106 PoUn cheval prévu pour un héros.
Cheval royalSupérieur-6Oui+ 5-10/Un cheval prévu pour un roi.

Détail de la table

Type de monture

Nom de la monture.

Taille

Les Nains et les Hobbits ne peuvent monter seuls que les montures de taille Petite.

Ajustement SR

Le seuil de réussite d'une action liée directement à la monture est réduite de cet ajustement.

Combat

Non : la monture n'est pas entraînée au combat et peut fuir. En cas d'affrontement, il faut un test d'Athlétisme pour calmer l'animal. Il est nécessaire de descendre de la monture pour combattre.

Oui : le cavalier peut combattre en restant sur sa monture. Un combattant est limité aux nombres de dés de maîtrise de son arme par son score en Athlétisme. Un combat à cheval n'est possible que si le champ de bataille est dégagé et accessible pour la monture.

Dégâts de charge

Voir les règles de combat.

Encombrement

Si une monture possède un score en Encombrement, ce montant est appliqué pour réduire l'encombrement de l'armure du cavalier. Dès qu'il descend de sa monture, il perd cet avantage.

Prix

Le montant est exprimé en pa (pièces d'argent) ou po (pièces d'or).

Le combat

Charge

Avant d'engager le combat au corps à corps, chaque cavalier peut tenter une charge. Tous les combattants montés peuvent faire un test SR 16 (Athlétisme pour les personnages et la Compétence Déplacement pour les adversaires), SR modifié par l'ajustement de la monture. Si le test est réussi, les cavaliers peuvent attaquer avec un SR de 12 + parade de l'adversaire. En cas de nouvelle réussite, appliquez les dégâts normaux + les dégâts de charge de la monture.

Charger et tournoyer : Si tous les tests d'Athlétisme, lors de la première charge ont été réussis et ceux pour chaque cavalier, ils peuvent alors tenter de continuer à charger. Ils seront, dans ce cas, la cible d'une attaque à distance si les adversaires peuvent utiliser une arme à distance. À chaque charge, la difficulté du test de charge sera augmenté de +2 (SR +2 pour Athlétisme).

Combat au corps à corps

Un cavalier peut choisir de descendre de sa monture pour combattre s'il a réussi son test d'Athlétisme lors de la charge. En cas d'échec, le cavalier doit rester sur sa monture.

Le cavalier ne peut choisir que la position de combat Avancée ou Exposée.

Un combattant monté est considéré comme étant partiellement entravé, le SR de l'attaque est de +2 sauf en cas de Grande Lance ou du Trait Grand.

Le cavalier qui souhaite fuir le combat, pourra appliquer l'ajustement SR de la monture à son test d'Athlétisme.

Attaque sur la monture

L'attaquant qui cible la monture attaque avec le SR de la position de combat du cavalier + valeur de parade. Le bonus de bouclier n'est pas appliqué. En cas de réussite sans coup perforant, le cavalier doit réussir un test d'Athlétisme SR 10 + dégâts subis. En cas d'échec, le cavalier tombe de sa monture et celle-ci s'enfuit du champ de bataille. En cas de coup perforant, la monture est automatiquement blessée et tombe à terre. Le cavalier doit réussir un test d'Athlétisme SR 10 + dégâts subis. Si ce test est un échec, il subit 4 points d'endurance.