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Les règles

Depuis le début des aventures dans les Terres du Milieu, les règles auront été modifiées à plusieurs reprises.

JRTM / Rolemaster : À la fin des années 80, JRTM, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu était la référence et surtout le support officiel pour jouer dans l'univers de Tolkien. Avec Rolemaster, le support permettait d'offrir un catalogue très large de règles, options et suppléments pour une très grande diversité. Malheureusement, l'esprit Low Fantasy des Terres du Milieu n'étaient pas respectées. Je suis, toutefois, resté pendant plusieurs années avec ce système. Le système est basé sur le D100 avec la notion de dé ouvert. Si le jet est au-dessus de 95 ou en-dessous de 5, l'action est très réussi ou devient un gros échec. Il fallait, toutefois, consulter plusieurs tables pour la gestion des combats et des sorts. L'accumulation des options amenait une gestion de plus en plus longue de compétences avec une feuille de personnage sur une dizaine de pages.

Métal : Après une longue, très longue pause, j'ai eu la possibilité de plonger, de nouveau, dans les Terres du Milieu avec quelques joueurs. Testant à l'époque le système Métal, j'y trouvais alors une liberté de jeu qui m'a permis de mettre en place un univers plus proche de l'esprit Tolkien.

L'Anneau Unique : Une nouvelle version officielle d'un jeu de rôle dans les Terres du Milieu est sortie avec une saveur toute particulière, un système proche de l'ambiance Low Fantasy. Toutefois, j'ai rapidement trouvé des limites au système, des approches qui semblaient, au départ, alléchantes et attrayantes mais qui, au final, se sont révélées peu convaincantes. Parmi ces points, les Traits n'ont pas été utilisés par les joueurs ou très peu. Il me semble plus pertinent d'intégrer directement ces notions dans les compétences des joueurs.

L'utilisation des Traits ne semble pas intuitive sur l'Anneau Unique. Depuis le début de la campagne, peu de joueurs ont utilisé leurs traits.

J'ai trouvé que les points d'Espoir n'apportaient pas la touche de tension que j'espérais à la lecture des règles. Je suis sur des séances de jeu de 3 heures. Sans doute que la notion de Séance de jeu devrait être à revoir. Je suis, toutefois, assez déçu du résultat. Les joueurs ont tendance à l'utiliser avec parcimonie, au maximum un nombre de points d'espoir égal au nombre de joueurs afin de les récupérer à chaque séance et avec plus de relances en fin de séance.

Retour d'un ancien : Il était alors possible de passer sous une version D&D5 avec sa licence OGL / Licence de Jeu Libre (Open Gaming Licence). Mais quelques points me paraissaient ne pas me convenir en particulier la notion de niveaux qui enferme les personnages dans une progression par palier qui ne me convenait pas. J'ai alors eu l'idée de repartir sur un ancien amour de jeunesse, un système relativement touffu qui fourmille de petits points de règles mais qui aborde, par son sytème de nombreux aspects de l'aventure des personnages. Je tente donc aujourd'hui l'aventure avec les règles de Rêve de Dragon en prenant quelques règles de l'Anneau Unique et des inventions personnelles. Dans Rêve de Dragon, la gestion des Traits v être directement gérée par le biais des compétences ce qui permet une utilisation plus simple et claire.

Concernant la dynamique scénaristique des Terres du Milieu telle que je la pratique aujourd'hui, je n'ai pas vraiment dans un scénario très directif qui dicte un chemin tout tracé où les personnages vont aller d'un point A à un point B puis C, etc. Je suis parti, plutôt, sur un mode "Sandbox" (bac à sable). Il s'agit d'un monde ouvert où les personnages peuvent partir librement à l'aventure en fonction de leurs goûts. Plusieurs auteurs de JDR ont développé des outils pour bien préparer un "Sandbox". L'une des premières clés est d'avoir un monde relativement construit. Comme plusieurs jeux vidéos à monde ouvert, les personanges peuvent "activer" des quêtes en rencontrant certains personnages mais rien n'est figé, il n'est jamais nécessaire de "cliquer" sur la quête... Ce mode peut déconcerter par son caractère ouvert mais offre aussi une liberté et n'enferme pas l'histoire dans une direction précise. Il est, du coup, selon moi, important d'avoir sous la main des PNJ qui peuvent amener vers des directions différentes. Chacun doit faire ses choix, d'aller dans des chemins qui paraissent cohérents pour les personnages, de créer des liens avec certains PNJ plus que d'autres. Si certains PNJ rencontrés ne sont pas, initialement, prévu, ils peuvent devenir, par la suite, des personnages centraux qui auront un rôle important. C'est le principe du "Sandbox", une co-construction de l'histoire...

Les règles sont détaillées dans plusieurs sections :