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La phase de communauté

Lors d'une phase de communauté, chaque personnage peut se consacrer à une tâche particulière pour la phase (en complément de la dépense des points d'expérience et des points de progression). Voici la liste des activités auxquelles les héros peuvent s'adonner :

Établir un Nouveau Sanctuaire

Au cours de leur exploration des Terres du Milieu, les aventuriers finiront tôt ou tard par découvrir des sites qu'ils jugeront adaptés au repos d'une phase de communauté. Quand, durant une phase d'Aventure, les héros se rendent quelque part et tissent des liens amicaux avec la population locale, ils peuvent en faire un sanctuaire, s'assurant ainsi un accès régulier au site pour y passer des phases de Communauté.

Pour qu'un site devienne un sanctuaire, il faut que tous les compagnons y passent la phase de Communauté et choisissent cette option comme entreprise. Cette entreprise commune consolidera les liens avec les personnalités du site.

Rencontrer un Garant

Un garant est généralement une personnalité puissante qui peut de temps à autre donner au groupe une bonne raison de partir à l'aventure, ainsi que lui offrir son soutien et ses conseils. Des compagnons peuvent choisir de rencontrer un garant s'ils passent la phase de communauté dans un sanctuaire où il peut se trouver et à condition qu'il soit disposé à les recevoir.

Une compagnie peut avoir plusieurs garants en même temps si ses membres sont capables de satisfaire les exigences de ces personnalités (bien souvent elles demanderont quelque chose en retour de leur amitié).

Guérir de la Corruption

Le fardeau de l'Ombre pèse lourdement sur les épaules des héros, bien après la fin de leurs aventures. Leurs pensées restent sombres, leurs songes sont hantés de visions dérangeantes qui les accablent même parfois dans la journée. Pourtant ceux qui décident de lutter contre ces ténèbres rampantes ont un moyen de résister à la corruption.

Les héros peuvent réduire leur valeur actuelle d'Ombre en tentant un jet d'Artisanat ou de Chant assorti d'un SR de 14. En cas de réussite, ils parviennent à réduire leur valeur d'Ombre de 2 points pour un succès, 4 points pour un succès supérieur et 6 points pour un succès extraordinaire (les points d'Ombre permanents acquis durant un accès de folie ne peuvent jamais être soignés).

Les personnages qui passent leur phase de Communauté dans un sanctuaire ont droit à deux de ces jets, tandis que ceux qui rejoignent leurs terres ne peuvent en faire qu'un.

Les compagnons recourent à différentes méthodes pour surmonter la corruption, selon leur culture. Les Nains se tournent généralement vers la forge pour évacuer leur frutration en frappant le fer rouge sur l'enclume. Les Hobbits s'adonnent à une activité qui leur est chère, comme le jardinage, la peinture ou la rédaction d'un journal intime, tandis que les Elfes et les Hommes aiment composer, jouer et réciter des poèmes et des chansons.

Améliorer le Prestige

Les individus les plus aventureux de la plupart des cultures ont l'habitude de s'adonner à une profusion de cadeaux et de dépenses publiques, que ce soit pour monter leur opulence et leur valeur, pour signifier leur attachement à leur culture ou pour accroître leur influence parmi les leurs.

Les joueurs dépensent des points de Trésor pour accroître leur Prestige, en se référant à la table d'Augmentation de Prestige. Il est possible d'acquérir plusieurs rangs, à condition d'acquitter le coût individuel de chaque nouveau niveau.

Améliorer le Niveau de Vie

Disposer de plusieurs coffres remplis d'or que l'on cache sous son lit facilite la vie de l'aventurier qui s'apprête à prendre la route avec une bourse gonflée de pièces. Les personnages qui passent la phase de Communauté chez eux peuvent réduire leur valeur de Trésor afin d'augmenter leur Niveau de vie, du moins en ce qui concerne les frais courants et l'acquisition de matériel.

Il en coûte 1 point de Trésor pour passer un mois avec un niveau de vie Prospère, et 2 points de Trésor avec un niveau de vie Riche. À l'issue de ce mois, le personnage doit de nouveau acquitter cette dépense s'il ne veut pas retrouver son niveau de vie antérieur. Les joueurs peuvent ainsi investir autant de Trésors qu'ils le souhaitent pour que leurs personnages jouissent d'un niveau de vie supérieur sur une période prolongée.

Consulter un Maître du Savoir

Lorsqu'un héros déniche un trésor ancien - anneau étrange, arme ou cotte de mailles magique -, il y a fort à parier qu'il en sait peu sur sa nature exacte. Un personnage qui passe une phase de communauté dans un lieu disposant d'un Maître du Savoir, peut choisir cette entreprise pour en apprendre le plus possible sur l'objet, ses origines, son histoire, et peut-être même le nom et l'identité de son fabricant.

En outre, le Maître du Savoir est apte à dévoiler certaines caractéristiques spéciales de l'objet concerné. S'il s'agit d'une Relique Merveilleuse, ses Avantages sont révélés. Dans le cas d'une Arme Fabuleuse, le compagnon découvre à quoi (ou à qui) elle est Fatale ainsi que la nature de la Qualité cachée suivante.

Il n'est pas possible de soumettre deux fois le même objet à l'attention d'un Maître du Savoir donné.

Histoire d'un Aller et Retour

En fin d'année uniquement

Si un héros rentre chez lui pour la phase de Communauté de Fin d'année, passant ainsi la saison froide sans partir à l'aventure, il peut choisir cette entreprise pour se consacrer entièrement à sa famille et à ses proches.

Prendre du bon temps au coin du feu et profiter des petits bonheurs qu'offre la vie quotidienne conforte le héros dans l'idée que ses efforts n'ont pas été vains : le compagnon regagne un nombre de points d'Espoir égal au tiers de sa valeur de départ d'Espoir, arrondi à l'entier inférieur.

Hélas, rester auprès des siens rappelle amèrement à un aventurier ce qu'il risque de perdre en cas d'échec dans son combat contre l'Ombre : le compagnon acquiert 1 point d'Ombre permanent.

Écrire une chanson

Les peuples de la Terre du Milieu composent des chants pour évoquer la beauté et célébrer la vie. Un compagnon peut choisir cette entreprise au cours d'une phase de Communauté pour écrire une chanson.

Pour écrire une chanson, le héros doit effectuer un jet de Chant. Le seuil de réussite pour le jet est soit Très Difficile (SR 18), soit Difficile (SR 16) si le héros se trouve à Fondcombe ou possède le Trait Ménestrel.

La difficulté du jet de Chant peut-être diminuée ou augmentée en choisissant l'un des modificateurs ci-après : notez que les modificateurs Traditionnel et Thématique sont cumulables.

Si le jet est réussi, la qualité de la chanson quand celle-ci est chantée par les compagnons. En cas d'échec, le compositeur n'a pas trouvé les bonnes rimes ou mélodies pour faire une chanson correcte et devra retenter sa chance à un autre moment.

La difficulté d'interprétation de la chanson est égale à SR 16 en cas de succès, SR 14 en cas de succès supérieur et SR 12 en cas de succès extraordinaire.

Ajoutez chaque nouvelle chanson à la liste de chants de la compagnie. Cette liste permet de savoir quelle compositions peuvent être chantées par les compagnons lors des phases d'Aventure. Il convient d'indiquer pour chaque chanson de la liste sa difficulté d'interprétation (SR) et de mentionner s'il s'agit d'une composition Thématique, Traditionnelle ou Elfique.

Traditionnelle (SR -2 pour composer)

Les paroles, le sujet ou l'air de cette chanson s'appuient sur un thème ou une mélodie que connaissent bien les membres d'un peuple donné.

Les autres peuples, moins habité, ont plus de difficultés à apprécier et à chanter cet air : les compagnons dont la culture diffère de celle du compositeur voient le SR du jet de Chant pour interpréter cette chanson augmenter d'un niveau (SR +2).

Thématique (SR -2 pour composer)

Cette chanson célèbre une activité précise et ne convient qu'à certaines circonstances : son impact est nul quand les conditions ne sont pas remplies.

Exemples de thèmes envisageables : chansons de voyage (invitant au souper, à se reposer, à supporter la pluie), chanson de baignade, à boire, de lamentation, de victoire, de forge, de mineurs, etc.

Elfique (SR +2 pour composer)

Le compagnon crée un chant en recourant ou imitant un mode de composition propre aux Elfes. Le résultat est un air ou des paroles qui remontent le moral des auditeurs.

Un chant Elfique peut être utilisé deux fois lors d'une même phase d'Aventure. Notez qu'un chant Elfique ne peut être ni Traditionnel ni Thématique.

Acquérir une Nouvelle Particularité

Un joueur qui utilise le même aventurier depuis longtemps finit parfois par se lasser des particularités de son héros et peut souhaiter lui appliquer quelques modifications. Au cours d'une phase de communauté, un joueur peut remplacer une particularité par une nouvelle (on ne peut pas en revanche acquérir ainsi une nouvelle Spécialité).

Ces modifications doivent toutefois être guidées par le bon sens, afin d'éviter de dénaturer le personnage. Le nouveau Trait peut être choisi dans la liste des particularités.

Exercer votre Talent

Un compagnion dépensant sa phase de communauté de fin d'année chez lui peut consacrer la saison à s'entrainer et s'exercer pour améliorer ses talents et atteindre de hauts niveaux.

Pour chaque Maîtrise acquise au travers de l'acquisition d'un nouveau niveau de Sagesse, un héros peut choisir cette entreprise pour acquérir une seconde Maîtrise, au coût de 10 points d'Expérience.