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Le Combat

Introduction

Le combat se déroule en une succession de rounds. Chaque round se déroule en deux phases : une phase de position et une phase de résolution.

Phase de position

À chaque round, chaque joueur annonce la position de son personnage :

Lorsque le joueur a choisit sa position, il doit choisir sa manœuvre, plusieurs manœuvres sont possibles pour chaque position.

Phase de résolution

Les personnages agissent en fonction de leur position, le premier personnage à agir, est celui qui est en position avancée puis exposée, etc. Si plusieurs personnages ont la même position, la résolution se fera par ordre décroissant du score d'Esprit.

Le seuil de réussite est ègal à la position du personnage modifié de la parade de la cible. Si le seuil est atteint, la cible perd des points d'endurance :

Le défenseur peut :

RETOUR

Position

Avancée

Attaque au corps à corps

Initiative : 1
Seuil de réussite de l'attaque : 6 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 6 + valeur de Parade
Le personnage est pris au cœur de la mêlée et échange des coups au corps à corps. Il exploite toutes les occasions qui s'offrent à lui pour attaquer, au point de s'exposer aux contre attaques de ses ennemis.
Tant que le héros reste dans une position avancée, le joueur utilise 6 de Seuil de Réussite pour son jet d'attaque en se servant d'une arme de corps à corps. Le même SR est utilisé par le MJ pour tous les jets d'attaque au corps à corps visant le personnage au cours de ce round.

Défier un ennemi

Initiative : 1
Seuil de réussite de l'attaque : 6 + valeur de Parade de l'ennemi (2 dés du Destin)
Seuil de réussite de l'ennemi : 6 + valeur de Parade (2 dés du Destin)
Un héros peut choisir de se concentrer uniquement sur un seul ennemi, se battant imprudemment dans une tentative d'éliminer en priorité cet ennemi.
Le héros doit nommer un adversaire avec lequel il est engagé en combat rapproché au début d'une phase de combat, après avoir choisi une Position avancée. Pendant la durée de la bataille, le héros lance le dé du destin deux fois, en gardant le meilleur résultat, lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps contre l'ennemi désigné et celui-ci bénéficie du même avantage contre le héros provocant.

Intimider l’adversaire

Initiative : 1
Seuil de réussite du test : 10 (Art de la Guerre ou Présence) + Niveau Attribut
Un héros peut tenter d’intimider ses adversaires en leur faisant une Démonstration de ses talents ou de sa férocité au combat.
Quand vient son tour d’agir, il peut renoncer à son jet d’attaque et effectuer à la place un jet d’Art de la guerre ou de Présence. Le SR est de 10 auquel on ajoute le niveau d’Attribut le plus élevé de tous ses adversaires. Un héros qui a reçu une Blessure au round précédent ne peut pas tenter cette manœuvre. En cas de réussite, les adversaires perdent :

Attaque à 2 armes

Initiative : 1
Seuil de réussite de l'attaque : 6 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 6 + valeur de Parade - Encombrement des armes
Au début d'un round, un héros avec une arme dans chaque main peut déclarer attaquer avec les deux armes. L'attaque principale sera celle de l'arme maniée avec la meilleure compétence d'arme. L'attaque secondaire se fera avec la compétence d'arme plus faible. Si les deux compétences sont égales, le joueur choisit l'arme principale et secondaire.
Une première attaque est résolue avec l'arme principale normalement. Si l'attaque est un succès, la seconde attaque est aussitôt résolue de la même manière, et doit ciblée le même adversaire que l'attaque principale. Une attaque à deux armes ne permet pas d'effectuer un Coup Précis. De plus, pour le reste du Round, le SR d'attaque des adversaires ciblant ce héros est réduit d'un montant égal à la somme des scores d'encombrement des deux armes maniées.

Fuir le combat

Un compagnon engagé au corps à corps peut tenter de prendre la fuite, quand c’est son tour d’agir. Au terme de son round de combat, le héros peut effectuer un jet d’Athlétisme. Le SR est égal à 10 auquel on ajoute le niveau d’Attribut le plus élevé de tous les adversaires auxquels il fait face.

En cas de réussite, le personnage parvient à s’échapper. Un succès supérieur ou extraordinaire est nécessaire si le héros fait face à plusieurs adversaires. Si la tentative de fuite échoue, le héros actif reste engagé et ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour de jeu.

Exposée

Attaque au corps à corps

Initiative : 2
Seuil de réussite de l'attaque : 9 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 9 + valeur de Parade
Le personnage est pris au cœur de la mêlée et échange des coups au corps à corps. Il combat sans se ménager, tout en faisant attention aux actions de ses ennemis.
Tant que le héros reste dans une position exposée, le joueur utilise 9 de Seuil de Réussite pour son jet d'attaque en se servant d'une arme de corps à corps. Le même SR est utilisé par le MJ pour tous les jets d'attaque au corps à corps visant le personnage au cours de ce round.

Encourager ses camarades

Initiative : 2
Seuil de réussite du test : 12 / Chant ou Inspiration
Un héros peut renoncer à son jet d’attaque et effectuer à la place un jet de Chant ou d’Inspiration.
En cas de réussite, tous les compagnons qui ne se sont pas blessés ignorent les effets de l'Epuisement pendant un nombre de rounds égal :

Attaque Sournoise

Initiative : 2
Seuil de réussite du Test : 10 + Niveau Attribut / Discrétion
Seuil de réussite de l'attaque : 9 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 9 + valeur de Parade
Un héros qui n'est pas engagé dans un combat au début de son tour peut tenter une attaque sournoise sur un ennemi engagé contre un autre compagnon. Le héros doit d'abord réussir un jet de Discrétion, le SR est égal à 10 + auquel on ajoute le niveau d’Attribut le plus élevé de tous ses adversaires. En cas d'échec, le round du héros est terminé. En cas de réussite, le héros engage l'ennemi et attaque normalement, en ajoutant :

Rallier ses camarades

Initiative : 2
Seuil de réussite du Test : 12 + Chant ou Inspiration
Un héros peut renoncer à son jet d’attaque et effectuer à la place un jet de Chant ou d’Inspiration.
En cas de réussite, tous ses compagnons qui se battent et qui ont subi une perte d‘Endurance lors du combat en cours (en incluant aussi le héros qui effectue cette manœuvre) regagnent une partie de leur Endurance.

Fuir le combat

Un compagnon engagé au corps à corps peut tenter de prendre la fuite, quand c’est son tour d’agir. Au terme de son round de combat, le héros peut effectuer un jet d’Athlétisme. Le SR est égal à 10 auquel on ajoute le niveau d’Attribut le plus élevé de tous les adversaires auxquels il fait face.

En cas de réussite, le personnage parvient à s’échapper. Un succès supérieur ou extraordinaire est nécessaire si le héros fait face à plusieurs adversaires. Si la tentative de fuite échoue, le héros actif reste engagé et ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour de jeu.

Défensive

Attaque au corps à corps

Initiative : 3
Seuil de réussite de l'attaque : 12 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 12 + valeur de Parade
Le personnage est pris au cœur de la mêlée et échange des coups au corps à corps. Il combat sur la réserve en tentant de se protéger ou de protéger ses compagnons, tout en ne lâchant pas de terrain.
Tant que le héros reste dans une position défensive, le joueur utilise 12 de Seuil de Réussite pour son jet d'attaque en se servant d'une arme de corps à corps. Le même SR est utilisé par le MJ pour tous les jets d'attaque au corps à corps visant le personnage au cours de ce round.

Protéger un compagnon

Initiative : 3
Seuil de réussite de l'attaque : 12 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 12 + valeur de Parade
Un héros qui combat en position défensive peut se démener pour protéger un autre héros qui, lui, combat en position Avancée ou Exposée. Il doit préciser le nom du personnage qu’il souhaite protéger juste après avoir choisi sa position pour le round à venir.
Quand le personnage protégé est attaqué, le héros qui le défend peut dépenser un point d’Espoir et devenir la cible de l’attaque à sa place. L’attaque est résolue en utilisant la position du personnage défenseur pour déterminer le SR. Un personnage qui choisit cette manœuvre peut attaquer normalement quand c‘est à son tour d’agir.

Défense Totale

Initiative : 3
Seuil de réussite de l'ennemi : 12 + valeur de Parade + valeur d'encombrement du bouclier ou de l'arme
Un compagnon portant un bouclier, ou se battant avec une arme de corps à corps dans chaque main, peut choisir de se consacrer entièrement à sa propre défense, par exemple lorsqu'il est confronté à plusieurs puissants ennemis, ou lorsqu'il est attaqué par une créature particulièrement dangereuse. Un héros en défense totale ne pourra pas attaquer pendant ce round, mais sa valeur de parade est augmentée d'un montant égal à la valeur d'encombrement du bouclier porté ou la plus haute valeur d'encombrement des deux armes portées. Si la valeur d'encombrement a été modifiée par un Talent, utilisez la valeur initiale du bouclier ou de l'arme.

Se tenir debout

Initiative : 3
Seuil de réussite de l'attaque : 12 + valeur de Parade de l'ennemi
Seuil de réussite de l'ennemi : 12 + valeur de Parade / Dé du Destin 2 fois et moins bon résultat gardé
Un héros maniant une arme à deux mains peut tirer profit de la portée supérieure de son équipement de guerre pour garder ses adversaires à distance. À son tour, un héros qui choisit cette action dépense 1 point d'espoir et jusqu'à son prochain tour, tous les adversaires l'attaquant au corps à corps lancent le dé du Destin deux fois et gardent le plus mauvais résultat.

Fuir le combat

Un compagnon engagé au corps à corps peut tenter de prendre la fuite, quand c’est son tour d’agir. Au terme de son round de combat, le héros peut effectuer un jet d’Athlétisme. Le SR est égal à 10 auquel on ajoute le niveau d’Attribut le plus élevé de tous les adversaires auxquels il fait face.

En cas de réussite, le personnage parvient à s’échapper. Un succès supérieur ou extraordinaire est nécessaire si le héros fait face à plusieurs adversaires. Si la tentative de fuite échoue, le héros actif reste engagé et ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour de jeu.

Arrière

Attaque à distance

Initiative :4
Seuil de réussite de l'attaque : 12 + valeur de Parade de l'ennemi
Le Seuil de Réussite pour attaquer une cible en utilisant une arme à distance est égal à 12, auquel on ajoute la valeur de Parade de la cible (modifiée par son bouclier, le cas échéant).
Si la cible est à portée moyenne, le SR est de +2.
Si la cible est à portée longue, le SR est de +4.

Mettre en joue

Initiative :4
Un héros qui combat en position arrière peut passer un round complet à préparer une attaque à distance, pour effectuer un tir plus précis au round suivant.
Si le joueur réussit une attaque à distance au round suivant, on considère qu’il a également réussi à un coup précis.

Harceler l'ennemi

Un héros qui combat en position arrière et qui utilise un arc de n'importe quel type, peut choisir de cribler les ennemis avec des flèches, ne cherchant pas des coups précis, mais plutôt de gêner les ennemis et de les rendre ainsi des cibles plus faciles. Seuls les ennemis engagés avec des compagnons en position Avancée ou Exposée peuvent être visés par cette manœuvre.

Le héros harcelant doit réussir un jet d'attaque à distance avec un Seuil de Réussite égal à 12, plus la valeur de Parade la plus élevée parmi les cibles potentielles. Sur une réussite, aucun dégât n'est infligé mais le Seuil de réussite de la prochaine attaque sera égal à la valeur de Parade de l'ennemi. Le Seuil de Réussite de la position de combat du héros ne sera pas pris en compte. Le nombre d'ennemis entravés par cette pluie de flèches est égal à :

Chercher une cible

Un héros qui combat en position Arrière peut renoncer à son attaque pour faire un jet de Vigilance ou d'Art de la Guerre pour observer les ennemis, à la recherche de la meilleure opportunité de les cibler quand ils baissent leur garde. Sur un succès, tout ennemi attaqué par le héros avec une arme à distance est considéré comme sérieusement entravé (SR -4) contre ces attaques, pour un certain nombre de rounds basés sur la qualité du succès produit par le jet de dés:

Fuir le combat

Un compagnon à distance peut prendre la fuite quand c’est son tour d’agir. La réussite est automatique en position Arrière.

RETOUR

Break Arm our (Axes, Mattock)

A character armed with an axe of any type or mattock may damage the armour of an enemy with a well-aimed swing, be it the black chainmail of Orcs or the close-fitting scales of a Troll’s hide.

If the called shot is successful, the target rolls one Success die less on his Protection tests for the length of the fight. (This called shot cannot affect the same adversary more than once).

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Called Shots: a Summary

Heroes wishing to perform a called shot must declare it before the dice are rolled. Then, the roll result must match or beat the TN set for the attack AND produce at least one ñ icon (a great or extraordinary success); otherwise, the attack misses altogether.

If the roll result didn’t match or beat the TN AND the player got a Eye icon, the companion fumbled, exposing himself: the next time he is attacked, the difficulty to hit the hero will be equal to the basic combat TN of his stance.

Note that achieving a called shot means that the attack roll also resulted in a great or extraordinary success, inflicting a superior loss of Endurance (see Endurance Loss, page 176 of The One Ring Roleplaying Game ).

Called Shots for Adversaries

Under the normal rules, adversaries automatically attempt a called shot using the weapon they are currently using, whenever a companion attacking them fails his attack roll and obtains a Eye result. When this happens, the Loremaster is free to use the new called shots for creatures attacking the companions, when applicable. Monsters and wild creatures not wielding weapons may adopt the Savage Blow called shot.

Holding Back

Companions fighting in close combat and not wishing to wound or kill their opponents can hold back and refrain from administering potentially deadly blows with their weapons.

If the called shot attempt is successful, an adversary hit by a Piercing Blow is considered to automatically pass the Protection test. (Any Endurance loss is administered normally, but the blow cannot Wound the target).

Maiming Strike (Swords)

A hero wielding a sword of any type may aim to reduce the fighting capability of a foe, slashing at its arms, hands, or even jaws. The hero must choose a weapon skill or attack form to target.

If the called shot attempt is successful, the adversary rolls one Success die less on each roll made using the targeted ability for the rest of the fight. (This called shot cannot affect the same ability more than once).

Pummelling Attack

Heroes fighting in any close combat stance may attempt a Pummelling Attack to violently throw an opponent off-balance.

If the called shot attempt is successful, the consequences of the attack are resolved normally and the adversary is additionally considered severely hindered in attack until the end of the following round (TN +4 to any attack rolls the adversary makes).

If the unbalanced foe is the only adversary facing the companion, then the hero may escape combat without the need for a roll of Athletics (see Escape Combat, page 180 of The One Ring Roleplaying Game).

A hero may try a Pummelling Attack only against creatures not greater than human-sized, unless mounted on a horse; heroes on horseback may also pummel a creature the size of a Troll, or greater (foes possessing the Great Size special ability, for example).

Rain of Arr ows (bow)

A companion who is fighting in a rearward stance and using a bow (not a Great bow) may attempt a Rain of Arrows called shot to hit any two foes on the battlefield. The targets must be chosen and declared before the dice roll is made. The attack roll result is compared first to the TN of the first target. If the called shot is successful, the target receives damage normally, and the roll result is compared against the TN of the second target. If the roll result matches or beats the TN again, then the second opponent is hit too and suffers damage normally. If the attack fails against the first target, it also fails against the second target. Savage Blow A hero fighting in a close combat stance may attempt a Savage Blow called shot to inflict greater harm on the target. If the called shot attempt is successful, the player inflicts an additional loss of Endurance equal to the attacker’s close combat Damage rating (their Attribute level for adversaries). Swift Strokes A companion who is fighting in a close combat stance and who is engaged by at least two opponents may attempt a Swift Strokes called shot to hit two foes. The targets of the attack must be declared before rolling the dice. The attack roll result is compared first to the TN of the first target. If the called shot is successful, the target receives damage normally, and the roll result is compared against the TN of the second engaged adversary. If the roll result matches or beats the TN again, then the second opponent is also hit and suffers damage normally. If the attack fails against the first target, it also fails against the second target.

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