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Les Caractéristiques

Les caractéristiques représentent les dispositions innées du personnage, et, pouvant augmenter avec l'expérience, sont également une partie de son acquis. On peut naître avec une bonne constitution, ou au contraire une mauvaise vue, à l'individu d'en tirer le meilleur parti, de développer ce qui est faible, de maintenir ce qui est fort.

Pour simuler ces différences entre les individus, les caractéristiques sont exprimées par des valeurs, des notes allant de zéro à 20 pour les cultures humaines. D'autres peuples, créatures et monstres peuvent avoir des caractéristiques au-delà de 20. Inversement, quand une caractéristique vaut zéro, c'est qu'elle n'existe pas, ou n'existe plus. Par exemple, un aveugle a zéro en VUE.

La moyenne statistique est 10,5, qui, pour simplifier, est arrondie à 10. Un individu entièrement moyen a 10 dans toutes ses caractéristiques.

Agilité

C'est la souplesse générale du corps, la coordination harmonieuse des mouvements, et en particulier des membres inférieurs. L'AGILITÉ intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Dérobée.

Charisme

C'est la mesure du charisme, de la présence que dégage un personnage, sans le moindre rapport avec sa beauté. Un personnage ayant une forte APPARENCE est revêtu d'une autorité naturelle, il impressionne, il peut séduire mais également faire peur. Un personnage de faible APPARENCE passe inaperçu, on ne l'écoute pas quand il parle, il ne fait pas peur et n'a aucune séduction.

Constitution

C'est la mesure de la vigueur et de la santé d'un personnage, sa résistance aux chocs et aux maladies. Quel que soit le genre de personnage que vous désiriez incarner, une bonne CONSTITUTION est toujours préférable. Les personnages n'ayant que 6 dans cette caractéristique n'ont que peu de chances de survivre. La CONSTITUTION intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance.

Dextérité

C'est l'habileté manuelle, tactile, d'un personnage. La DEXTÉRITÉ est aux bras et aux mains ce que l'AGILITÉ est aux jambes. Elle intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.

Empathie

Autre caractéristique mentale, l'EMPATHIE représente la faculté de se mettre à la place des choses, des créatures, des gens. En termes plus simples, cela représente l'intuition du personnage, sa faculté de sentir les choses, son accord spontané avec l'environnement. Avec 6 en EMPATHIE, un personnage est complètement bouché. Avec 15, il est chez lui partout.

Espoir

C'est la chance pure et simple d'un personnage. Elle est souvent utilisée en ultime rattrapage, en cas de jet de dés désastreux (significatif quant à lui de la malchance du joueur) pouvant conduire à une catastrophe. Il est toujours bon d'avoir de la chance. Il faut distinguer la Caractéristique Espoir des points d'Espoir qui sont utilisés pour recommencer un jet d'action.

Force

C'est la force musculaire d'un personnage. Avec 15 en FORCE, un personnage n'est qu'un gros paquet de muscles. Avec 6, il est incapable de soulever la plupart des armes. La FORCE peut être au maximum égale à la TAILLE +4. Un personnage ayant 10 en TAILLE ne pourra donc pas dépasser 14 en FORCE. La FORCE intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Lancer, du +dom personnel et du seuil d'encombrement.

Intelligence

Cette caractéristique représente les facultés intellectuelles d'un personnage, ses dispositions à acquérir des connaissances et à s'en servir, sa mémoire. Ce n'est en aucun cas son intelligence. On peut être extrêmement intellectuel et n'être qu'un parfait crétin ; c'est même plus courant qu'on ne le croit. L'intelligence du personnage n'est autre que celle du joueur.

Odorat-Goût

L'odorat et le goût ont des rapports si étroits qu'ils sont ici regroupés en une seule et même caractéristique. Analyse, interprétation, identification des odeurs et des saveurs. Caractéristique indispensable pour être un bon cuisinier.

Ouïe

Plus encore que "l'oreille fine", c'est l'analyse et l'interprétation correctes des sons entendus, la mémoire auditive. Chanter juste dépend de l'OUÏE.

Taille

Cette caractéristique représente la masse générale d'un personnage. Ce n'est pas sa hauteur, c'est plutôt sa "pointure", indiquant le poids minimal et maximal qu'il peut faire. La TAILLE intervient dans le calcul des points de vie et d'endurance, les seuils d'encombrement (enc) et de sustentation (sust), le bonus aux dommages (+dom) personnel et la caractéristique Dérobée. Elle limite la caractéristique FORCE.

Volonté

C'est la force de caractère d'un personnage, son courage, mais aussi son ego, son tonus, son moral. Avec 6 en VOLONTÉ, le personnage est mou, influençable, à tendance dépressive. Avec 15, il "pète la forme", sa tendance est à l'exaltation. La VOLONTÉ intervient dans le calcul des points d'endurance.

Vue

Plus encore que l'acuité, c'est la mémoire visuelle, et surtout, le sens de l'observation. La VUE intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.