Pour la création de personnage
Les Manuels
Le Matériel standard
Le matériel standard est le matériel que chaque personnage peut obtenir lorsqu'il part en mission.
Pistolets | Radios portatives | Couteaux |
Torches électriques | Fusils | Appareils photos |
Munitions | Rossignols | Holsters |
Trousses à outils | Silencieux | Matériel d'escalade |
Cache-flamme | Parachute | Micro-espions | |
Équipement de plongée | Traceurs | | |
Règles alternatives
Les points d'héroïsme
- Chaque scénario devra débuter par un pré-générique haut en couleur dont la récompense sera entre 1 et 2 points d'héroïsme selon la réussite des PJ.
- Les Points d'héroïsme se gagnent sur chaque QR 1, même en situation de combat.
- Un point d'héroïsme peut être acheté pour 300 points d'expérience, mais simplement entre les séances de jeu.
- À partir du moment ou un perso a dix points d'héroïsme, les règles strictes du Livre des Règles s'appliquent (sauf en ce qui concerne le pré-générique). Cela évite de se retrouver avec des persos qui ont 25 points d'héroïsme.
Des points de célébrité
- Un Personnage ayant 200 points de célébrité ou plus, au début d'une aventure sera retiré du service actif et ne pourra entreprendre cette mission pour les raisons expliquées dans le livre des règles.
- Si le personnage a plus de 200 points à la fin d'une mission, il pourra utiliser ses points d'expériences pour baisser ce total avant la nouvelle mission.
Combats et blessures
- Les revolvers ne peuvent s'enrayer.
- Une blessure légère deviendra une blessure moyenne en une semaine si elle n'est pas traitée.
- Une blessure moyenne deviendra une blessure grave en 1d6 jours.
- Une blessure grave deviendra un coma en 1 jour.
- Un coma deviendra la mort en 1d6 heures. Un PJ dans le coma sera hospitalisé à temps si il dépense deux points d'héroïsme. Le coma est considéré comme la fin d'une séance de jeu, le PJ peut donc acheter ces points d'héroïsme, soit dépenser 600 points d'expérience.
- Un jet de premiers soins baisse la blessure d'un cran et double le temps d'infection. (une blessure grave devient un coma en 2 jours.).
- J'ai pour ma part beaucoup de mal à faire mourir mes PJ. En effet, mes joueurs sont en général très attaché à leurs persos, et je pense que je n'aurais plus de joueurs si ils devaient abandonner leurs agents préférés. Toutefois cela me pose un problème : quel est l'intérêt de jouer si les joueurs ne peuvent pas perdre (bien sûr, on peut perdre sans mourir, mais dans ce cas pourquoi leur refiler un " Requin " dans les pattes). J'ai donc inventé un système pouvant pallier à ce problème. Quand un perso reçoit une blessure MT, il est dans un coma aggravé, cela signifie qu'il survivra (s'il dépense 2 points d'héroïsme (voir plus haut)), mais qu'il perdra 2 points de caractéristique (au choix du MJ), quoiqu'il en soit l'aventure est terminée pour lui. Si dans l'aventure qui suit le perso reçoit une autre blessure MT, cette fois ci, il sera vraiment mort. Le perso pourra bénéficier à nouveau de ce privilège si il ne reçoit aucune blessure MT pendant l'aventure qui suit.
Points d'expérience
- Il est dit dans le livre des règles, que les joueurs gagneront des points d'expériences à chaque fin de séance de jeu. Une séance de jeu est défini comme une session de jeu (une après-midi). Cette règle est un peu illogique, pris à la lettre cela signifie que si vous vous faîtes une journée marathon de Jeu de Rôle James Bond, vos persos auront moins d'éxpériences que si vous jouez en plusieurs fois. Pour remédier à cette situation, je subdivise l'aventure en parties (en général pas plus de 3). J'accorde des points à ces moments là, même si nous continuons de jouer.