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Les Talents

Les règles

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des talents. La majorité des talents confèrent un bonus faible et fixe à l'une des données numériques de votre personnage.

Quelques règles particulières concernant les talents :

Les requêtes

Vous sélectionnez une classe de personnage ou une race et vous cliquez sur Envoyer. Une liste spécifique de talents vous sera présentée.

ProfessionEt / OuRaceValider
Et Ou

La liste des talents

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

A

Action et assaut
Prérequis : Race Humain
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque lors d'une action gagnée en dépensant un point d'action.
Action Fatidique
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire et que vous avez infligé les dégâts supplémentaires de votre envoûtement au cours de votre tour actuel, vous pouvez infliger les dégâts supplémentaires une seconde fois au cours de ce tour de jeu.
Action Meutrière
Prérequis : Classe voleur Aptitude de Classe Attaque sournoise
Si vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire alors que vous avez déjà infligé des dégâts d'attaque sournoise durant ce round, vous pouvez infliger les dégâts supplémentaires une seconde fois pendant ce tour de jeu.
Action prédatrice
Prérequis : Classe rôdeur Aptitude de Classe Traque
Si vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire alors que vous avez déjà infligé des dégâts de traque durant ce round, vous pouvez infliger les dégâts supplémentaires une seconde fois pour ce tour de jeu.
Adepte de l'Esprit Prédateur
Prérequis : Classe shaman Aptitude de Classe Esprit Prédateur
Chaque allié qui débute son tour adjacent à votre compagnon spirtuel peut se décaler d'une case au prix d'une action libre si c'est la première action qu'il effectue pendant son tour.
Adepte de l'Esprit Protecteur
Prérequis : Classe shaman Aptitude de Classe Esprit Protecteur
Vos alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leurs Réflexes, leur Vigueur et leur Volonté tant qu'ils sont adjacents à votre compagnon spirituel.
Adepte des vestiges
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Pacte des Vestiges
Lorsque la faveur de votre pacte des vestiges est déclenchée, vous pouvez choisir de changer votre vestige activé et de prendre n'importe quel autre vestige qui a été un vestige activé pour vous depuis votre dernier repos court ou repos prolongé au prix d'une action libre.
Adresse elfique
Prérequis : Race Elfe
Lorsque vous utilisez le pouvoir Précision elfique, vous bénéficiez d'un bonus de +2 au nouveau jet d'attaque.
Agilité défensive
Vous bénéficiez d'un bonus à la CA contre les attaques d'opportunité.
Agilité de l'Elfe des Bois
Prérequis : Race Elfe
Lorsque vous effectuez un test d'Acrobaties ou d'Athlétisme, un résultat de 2-7 compte comme un 8. Toutefois, un 1 naturel reste un 1.
Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez déjà le talent Chance de l'Elfe Sauvage.
Agilité sans armure
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à la CA quand vous portez une armure d'étoffe ou pas d'armure du tout.
Ambassadeur des Esprits
Prérequis : Classe shaman Aptitude de Classe Communication avec les Esprits
Quand vous utilisez Communication avec les esprits, vous pouvez conférer l'effet du pouvoir à un allié situé dans un rayon de 5 cases de vous plutôt qu'à vous-même.
Ame Draconique Supérieure
Prérequis : Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie Draconique
La valeur de résistance que vous confére votre âme draconique augmente de 2. Au niveau 11, cette augmentation passe à 5, au niveau 21, elle passe à 10.
Ame du Vrai Dragon
Prérequis : Aptitude de Classe Magie Draconique Race Drakéide Classe ensorceleur
La première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux Réflexes, à la Vigueur et à la Volonté jusqu'à la fin de la rencontre.
Ame Gravée de Runes
Prérequis : Race Nain Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez votre second souffle, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets d'attaque et d'un bonus à vos jets de dégâts égal à votre modificateur de Constitution pour les pouvoirs arcaniques que vous utilisez avant la fin de votre prochain tour de jeu.
Ame Protectrice
Prérequis : Race Demi-Elfe Classe ensorceleur Aptitude de Classe Source des Sorts
Tous les alliés qui vous sont adjacents bénéficient de toutes les résistances conférés par votre source des sorts.
Aplomb d'Ioun
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser aplomb d'Ioun. La cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +5 en défense de volonté jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Apprentissage
Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant une compétence pour laquelle vous n'êtes pas formé.
Ardeur Sanguinaire Supérieure
Prérequis : Classe barbare Aptitude de Classe Ardeur Sanguinaire
Votre ardeur sanguinaire vous fait gagner 5 points de vie temporaires supplémentaires.
Arme en main
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13
Vous pouvez dégainer une arme dans le cadre de l'action entreprise pour attaquer avec celle-ci (ou sortir un objet rangé dans une sacoche de ceinture, une bandoulière ou un contenant similaire, dans le cadre de l'action entreprise pour l'utiliser). Vous bénéficiez également d'un bonus de talent de +2 aux tests d'initiative.
Armes de prédilection
Choisissez un groupe d'armes, comme les lances ou les lances lourdes. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts avec les armes de ce groupe. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant un groupe d'armes différent à chaque fois.
Armure de Bahamut
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous invoquez le pouvoir de votre dieu pour utiliser Armure de Bahamut pour convertir un coup critique contre vous ou un allié à portée en coup normal (pouvoir de rencontre).
Armure de la Foi Supérieure
Prérequis : Classe vengeur Aptitude de Classe Armure de la Foi
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA lorsque vous ne portez ni armure lourde ni bouclier. Au niveau 11, ce bonus passe à +2, au niveau 21, il passe à +3.
Artificier Nain
Prérequis : Race Nain Classe voleur
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux tests de Perception visant à trouver les pièges et aux tests de Larcin visant à crocheter les serrures ou désamorcer les pièges.
Artisan de Gond
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser Artisan de Gond.
Assassin Ensorcelé
Prérequis : Race Drow Classe ensorceleur
Lorsque vous jouissez de l'avantage de combat contre une cible, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux jets de dégâts contre cette cible si vous utilisez des pouvoirs d'ensorceleur qui ont le mot-clé poison ou le mot-clé psychique. Ce bonus passe à +4 au niveau 11 et à +6 au niveau 21.
Vous bénéficiez également d'un bonus de talent de +1 aux tests de Discrétion.
Assaut Féroce
Quand vous utilisez votre pouvoir racial Assaut Enragé, l'ennemi que vous touchez subit également un malus de -1 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Assaut Rapide
Prérequis : Race Demi-Orque
À votre premier tour de jeu de chaque rencontre, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques de corps à corps. Le bonus passe à +4 au niveau 11 et +6 au niveau 21.
Assaut tactique
Prérequis : Classe maître de guerre
Lorsqu'un allié qui est en mesure de vous voir dépense un point d'action pour effectuer une attaque, le jet de dégâts de cette attaque bénéficie d'un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence.
Attaque en puissance
Prérequis : Caractéristique Force 15
Lorsque vous portez une attaque de corps à corps, vous pouvez accepter un malus de -2 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous bénéficiez d'un bonus de +2 au jet de dégâts (ou de +3 avec une arme à deux mains). À partir du niveau 11, le bonus est de +4 (+6) et au niveau 21 de +6 (+9).
Attaque Sournoise du Cass-Cou
Lorsque vous infligez des dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez choisir de bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Si tel est le cas, vous donnez un avantage de combat à tous les ennemis jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Attaques réflexes
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque d'opportunité
Audace du Chef
Prérequis : Race Halfelin Classe maître de guerre Aptitude de Classe Présence Intrépide
Quand un ennemi jouissant d'un avantage de combat contre vous rate une attaque de corps à corps, vos alliés bénéficient d'un +1 aux jets d'attaque contre lui jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Autorité Féérique
Prérequis : Race Éladrin Classe maître de guerre Aptitude de Classe Présence tactique
Lorsqu'un allié que vous voyez dépense un point d'action pour effectuer une attaque, il peut se téléporter de 1 case avant ou après l'attaque.
Avantage Envoûté
Prérequis : Race Drow Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Vous gagnez l'avantage de combat contre les ennemis en péril soumis à votre envoûtement.
Avantage Lointain
Vous jouissez d'un avantage de combat sur vos attaques à distance ou de zone contre les ennemis pris en tenaille par vos alliés.
Avantage Rapproché
Prérequis : Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque à distance ou de zone de mage d'armes et touchez un ennemi, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets d'attaque et de dégâts avec vos pouvoirs d'attaque de corps à corps de mage d'armes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
RETOUR

B

Bâton défensif
Quand vous maniez une arme d'hast ou un bâton de vos deux mains, vous bénéficiez d'un bonus de bouclier de +1 à la CA et en Réflexes.
Bénédiction de l'obscur supérieure
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Pacte infernal Caractéristique Constitution 15
Votre aptitude de classe de bénédiction de l'obscur vous donne maintenant 3 points de vie temporaires supplémentaires.
Bénédiction de Reine Corneille
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser Bénédiction de Reine Corneille (vous ou un allié peut dépenser une récupération).
Bastion Vigilant
Quand vous utilisez l'action de défense totale, vous bénéficiez également d'un bonus de +1 aux jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Battre le Fer
Chaque fois que vous touchez une cible avec une attaque d'opportunité utilisant un marteau, vous pouvez également la pousser de 1 case.
Béquille
Prérequis : Race Halfelin Classe voleur Aptitude de Classe Attaque sournoise
Lorsque vous touchez un ennemi de taille G ou supérieure et que vous êtes censé lui infliger des dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez renoncer à ceux-ci, en échange de quoi la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le recours à cette option compte comme un usage d'attaque sournoise pour le round.
Bête du Soupir
Prérequis : Race Drakéide Classe rôdeur Aptitude de Classe Maîtrise des Bêtes
Votre compagnon bestial bénéficie d'une résistance +5 + la moitié de votre niveau au type de dégâts de votre pouvoir racial souffle de dragon
Bête Vengeresse
Prérequis : Classe rôdeur Aptitude de Classe Maîtrise des Bêtes Aptitude de Classe Traque
Lorsque votre proie vous inflige des dégâts avec une attaque, votre compagnon bestial bénéficie d'un +1 aux jets d'attaque et jets de dégâts contre elle jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Bivouac Sécurisé
Prérequis : Caractéristique Sagesse 13 Classe rôdeur Formation de Discrétion Formation de Nature Formation de Perception
Si vous êtes conscient au moment où vous entamez un repos prolongé avec vos alliés, ces derniers bénéficient aux tests de Discrétion et de Perception durant ce repos d'un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. Ce bonus persiste jusqu'à la fin du repos prolongé.
Blessure Lourde
Prérequis : Classe voleur Aptitude de Classe Attaque sournoise Aptitude de Classe Ruffian Impitoyable
Lorsque vous utilisez un gourdin ou une masse pour effectuer une attaque sournoise qui affaiblit la cible, l'aveugle ou l'immobilise ou la ralentit, celle-ci subit un -2 aux jets de sauvegarde contre ces états préjudiciables.
Blizzard brûlant
Prérequis : Caractéristique Intelligence 13 Caractéristique Sagesse 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé acide ou froid.
Bouclier Bélier
Quand vous portez un bouclier lourd et poussez ou faites glisser une cible avec une attaque de corps à corps, vous pouvez la déplacez de 1 case supplémentaire.
Bouclier d'ombre
Prérequis : Race Drow
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Réflexes lorsque vous vous trouvez dans l'effet de votre pouvoir de Chape d'obscurité.
Bouclier intempestif
Prérequis : Classe guerrier Aptitude de Classe Défi en Combat Caractéristique Sagesse 15
Si vous touchez un ennemi avec une attaque qui vous est conféré par votre aptitude de classe de défi en combat, la cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Vous devez être équipé d'un bouclier pour bénéficier de ce talent.
Bouffée de Colère
Prérequis : Race Demi-Orque
Lorsque vous êtes en péril pour la première fois d'une rencontre, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Bousculade contrôlée
Chaque fois que vous touchez une cible avec une bousculade, vous pouvez la faire glisser au lieu de la pousser.
Bousculade d Opportunité
Quand vous portez une attaque d'opportunité, vous pouvez effectuer une bousculade à la place d'une attaque de base de corps à corps. En cas de succès, la cible confère également un avantage de combat jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Bousculade Supérieure
Prérequis : Caractéristique Constitution 13 Caractéristique Force 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux jets d'attaque lorsque vous utilisez la manœvre de bousculade. Au niveau 11, ce bonus passe à +6, au niveau 21, il passe à +8.
Brutalité d'Emblée
Prérequis : Classe voleur Aptitude de Classe Brute des bas-fonds Aptitude de Classe Frappe de la mante
Au début d'une rencontre, chaque fois que vous touchez une cible qui n'a pas encore agi, vous la faites glisser de 1 case.
RETOUR

C

Cabriole
Prérequis : Classe voleur Aptitude de Classe Esthète de l'Esquive
Lorsqu'un pouvoir vous permet de vous décaler, vous pouvez au lieu de cela vous déplacer de cette distance + 2 cases.
Cache-Cache
Prérequis : Caractéristique Sagesse 13 Classe rôdeur Formation de Discrétion
Lorsque vous disposez d'un abri ou d'un camouflage en extérieur, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +5 aux tests de Discrétion.
Cerner l'Adversité
Prérequis : Caractéristique Sagesse 15 Classe guerrier
Lorsque vous réussissez un coup critique contre une cible avec une attaque de corps à corps, vous bénéficiez d'un +2 à toutes les défenses contre les attaques de celle-ci jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Chaos Déclenché
Prérequis : Race Halfelin Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie Sauvage
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Seconde chance, vous gagnez un avantage supplémentaire dépendant du résultat du nouveau tirage. Si le nouveau tirage de l'ennemi est un nombre pair, vous pouvez faire glisser l'ennemi d'une case après l'attaque. Si le nouveau tirage de l'ennemi est un nombre impair, vous pouvez vous décaler d'une case après l'attaque.
Charge Inattendue
Prérequis : Caractéristique Dextérité 17 Classe voleur
Lorsque vous effectuez une attaque de charge contre une cible qui vous donne un avantage de combat, l'attaque inflige 1[A] dégâts supplémentaires si vous attaquez avec une lame légère ou une lance.
Charge inattendue
Prérequis : Caractéristique Dextérité 17 Classe guerrier
Lorsque vous effectuez une attaque de charge contre une cible qui vous donne un avantage de combat, l'attaque inflige 1[A] dégâts supplémentaires si vous attaquez avec une lame légère ou une lance.
Charge puissante
Prérequis : Caractéristique Force 13
Lorsque vous chargez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts et d'un bonus de +2 aux tentatives de bousculade.
Charge Sanglante
Prérequis : Race Féral longue-dent
Tant que vous êtes sous l'effet de votre pouvoir racial Sauvagerie longue-dent, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de dégâts sur vos attaques de charge.
Charme Féérique
Prérequis : Race Éladrin Race Gnome Classe barde
Lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique de charme, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts. Ce bonus passe à +2 au niveau 15 et à +3 au niveau 25.
Chasseur des Vents et Marées
Prérequis : Race Genasi Classe rôdeur
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Arpenteur des vents ou Cours rapide, ajoutez 2 cases à la distance dont le pouvoir vous permet de vous déplacer.
Chasseur habile
Prérequis : Classe rôdeur Aptitude de Classe Traque Caractéristique Dextérité 15
Lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps contre la cible de votre traque, vous pouvez vous décaler au prix d'une action libre et l'ennemi subit un malus de -2 aux jets d'attaque vous prenant pour cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Chasseur mortel
Prérequis : Classe rôdeur Aptitude de Classe Traque
Les dés de dégâts supplémentaires de votre aptitude de classe de traque passent de d6 à d8.
Chasseur précis
Prérequis : Classe rôdeur Aptitude de Classe Traque Caractéristique Sagesse 15
Lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque à distance contre la cible de votre traque, vos alliés bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre celle-ci jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Choc de bouclier
Prérequis : Classe guerrier Aptitude de Classe Défi en Combat
Si vous touchez un ennemi avec une attaque qui vous est conférée par votre aptitude de classe de défi en combat, vous poussez la cible de 1 case après avoir infligé des dégâts. Vous devez porter un bouclier pour bénéficier de ce talent.
Clameur infernale
Prérequis : Race Tieffelin Classe barde
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial de courroux infernal, tous les alliés qui peuvent vous voir bénéficient d'un bonus de pouvoir de +1 à leur prochain jet d'attaque contre l'ennemi qui vous a touché.
Colère Purificatrice
Prérequis : Classe invocateur Aptitude de Classe Alliance de Colère
Lorsque vous utilisez votre pouvoir Armure de colère, la cible devient vulnérable 2 à tous les autres dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Collaboration Brutale
Prérequis : Race Drakéide Caractéristique Force 15 Classe voleur
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts lorsque vous êtes adjacent à au moins un allié.
Combat à deux armes
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13
Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts avec votre arme principale.
Combat monté
Lorsque vous chevauchez une créature, vous accédez aux éventuelles capacités de monture qu'elle confère à son cavalier. Toutes les créatures ne disposent pas de telles capacités. Le guide du maître renferme toutes les informations nécessaires sur les montures et le combat monté.
Lorsque vous chevauchez une créture, elle peut effectuer ses test d'Acrobatie, Athlétisme, Discrétion ou Endurance en utilisant votre bonus de base aux tests de compétence s'il est plus élevé que le sien.
Compétence de prédilection
Vous choisissez une compétence pour laquelle vous avez suivi une formation. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +3 aux tests de cette compétence. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant une nouvelle compétence à chaque fois.
Connaissances Bardiques
Prérequis : Classe barde
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos tests d'Arcanes, de Connaissance de la Rue, d'Exploration, d'Histoire, de Nature et de Religion.
Convocateur Précautionneux
Prérequis : Classe magicien Caractéristique Constitution 13
Les créatures créées par vos pouvoirs arcaniques de conjuration bénéficient d'un bonus de +1 à toutes leurs défenses.
Coordination d'Envoûtements
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Vous pouvez placer votre envoûtement sur une créature qui est déjà affectée par l'envoûtement d'un autre personnage. En outre, vous bénéficiez de l'avantage de combat contre n'importe quelle créature affectée par plus d'un envoûtement.
Coup de Boutoir
Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque au corps à corps, vous pouvez pousser la cible de 1 case.
Coup de Grâce du Bourreau
Chaque fois que vous touchez une cible à terre avec une hache ou une lame lourde, celle-ci subit 5 dégâts supplémentaires.
Coureur Agile
Quand vous courez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Réflexes jusqu'au début de votre tour de jeu suivant et vous ne conférez pas d'avantage de combat en raison de cette action.
Crescendo de Sorts
Prérequis : Classe ensorceleur
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque à volonté d'ensorceleur et ne touchez qu'un seul ennemi, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets d'attaque avec les pouvoirs d'attaque de zone et à proximité jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Cri de Triomphe Supérieur
Prérequis : Classe barbare Aptitude de Classe Triomphe du Champion
Quand vous utilisez Cri de Triomphe alors que vous êtes enragé, ce pouvoir devient une explosion de proximité 5 + votre modificateur de Charisme au lieu d'une explosion de proximité 5, et vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 à tous vos jets de dégâts d'armes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
RETOUR

D

Défense à deux armes
Prérequis : Talent de base Combat à deux armes Caractéristique Dextérité 13
Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de bouclier de +1 à la CA et aux Réflexes.
Défense prophétique
Prérequis : Classe invocateur Aptitude de Classe Alliance Protectrice
Lorsque vous utilisez votre pouvoir Représailles du Protecteur, un allié touché par l'attaque qui l'a déclenché gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 3 + votre modificateur d'Intelligence.
Défi énergique
Prérequis : Classe guerrier Aptitude de Classe Défi en Combat Caractéristique Constitution 15
Si vous touchez un ennemi au moyen d'une attaque qui vous est conférée par votre aptitude de classe de défi en combat, ajoutez votre modificateur de Constitution au jet de dégâts. Cet avantage ne s'applique qu'aux attaques portées avec des armes à deux mains.
Déluge de sorts arcanique
Prérequis : Classe ensorceleur
Quand vous touchez un ennemi avec un pouvoir d'attaque à volonté d'ensorceleur, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre cet ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dfense de l'invocateur
Prérequis : Classe invocateur
Lorsque vous touchez un ennemi dans un rayon de 3 cases de vous avec un pouvoir d'invocateur, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à la CA jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Destin du vide supérieur
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Pacte stellaire Caractéristique Constitution 13 Caractéristique Charisme 13
Votre aptitude de classe de destin du Vide vous confère un bonus supplémentaire de +1 au jet de d20.
Discrétion de groupe
Prérequis : Race Gnome
Vos alliés dans un rayon de 10 cases de vous bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion.
Dompter l'Âme sauvage
Prérequis : Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie Sauvage
Quand vous déterminez le type des dégâts de votre âme sauvage, faites deux jets et utilisez le résultat que vous voulez.
RETOUR

E

Echo Élémentaire
Prérequis : Race Genasi Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez le pouvoir racial de genasi associé à votre manifestation élémentaire, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets d'attaque et de +2 à vos jets de dégâts pour vos pouvoirs arcaniques jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le bonus aux jets de dégâts passe à +4 au niveau 11 et à +6 au niveau 21.
Echo Fantomatiques
Prérequis : Classe magicien Caractéristique Charisme 13
Lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique d'illusion et touchez une cible, vous bénéficiez de l'avantage de combat contre cette cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si le pouvoir d'illusion a un effet qu'un jet de sauvegarde peut annuler, vous bénéficiez dans ce cas de l'avantage de combat contre la cible jusqu'à ce qu'elle réussisse son jet de sauvegarde contre cet effet.
Echos de l'Alliance
Prérequis : Classe invocateur Aptitude de Classe Alliance Divine
Chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'attaque divin de rencontre ou quotidien pendant votre tour, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à votre prochain jet d'attaque avec un pouvoir à volonté ayant le mot-clef divin d'ici la fin de votre tour de jeu suivant.
Echos du Tonnerre
Quand vous utilisez un pouvoir d'attaque ayant le mot-clef tonnerre et que vous touchez, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets de dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Au niveau 11, ce bonus passe à +2; au niveau 21, il passe à +3.
Ecran du Mage d'Arme Amélioré
Prérequis : Classe Mage d'Arme Aptitude de Classe Ecran du Mage d'Armes
Lorsque vous portez une armure d'étoffe, de cuir ou lorsque vous ne portez pas d'armure, le bonus à la CA de votre aptitude de classe de mage d'armes écran du mage d'armes est augmenté de 1.
Egide Hasardeuse
Prérequis : Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez l'effet d'action immédiate de votre égide de mage d'armes contre une cible que vous avez marquée, cette cible bénéficie de l'avantage de combat contre vous jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant et vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque et de dégâts contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Enracinement soudain
Prérequis : Classe gardien
Dès que vous touchez un ennemi avec une attaque d'opportunité, cet ennemi est ralenti jusqu'à la fin de son tour.
Entraînement en Mêlée
Choisissez une caractéristique autre que la Force. Quand vous portez une attaque de base de corps à corps avec une arme au maniement de laquelle vous êtes formé, vous pouvez utiliser cette caractéristique à la place de la Force pour le jet d'attaque et le jet de dégâts.
Entraînement martial nain
Prérequis : Race Nain
Vous êtes formé au maniement des haches et des marteaux. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux jets de dégâts avec ces armes.
Envoûtement du Sang de Io
Prérequis : Race Drakéide Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement Race Drakéide Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Lorsque vous êtes en péril, vous ajoutez 1 + votre modificateur de Force aux dégâts infligés par votre envoûtement.
Envoûtement Intrépide
Prérequis : Race Humain Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Vous bénéficiez d'un bonus de+1 à vos jets d'attaque contre les créatures affectées par votre envoûtement et les créatures affectées par votre envoûtement bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets d'attaque contre vous.
Envoûtement Vengeur
Prérequis : Race Tieffelin Classe sorcier Aptitude de Classe Envoûtement
Lorsqu'un ennemi vous touche, vous pouvez utiliser votre envoûtement en réaction immédiate contre cet ennemi, même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche de vous.
Envoûteur Gnome
Prérequis : Race Gnome Classe magicien
Lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique d'illusion, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à vos jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 au niveau 15 et à +3 au niveau 25.
Esquive des géants
Prérequis : Race Nain
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et à la défense de Réflexes contre les attaques des ennemis de taille G ou supérieure.
Etreinte améliorée
Prérequis : Caractéristique Force 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 au jet d'Attaque lorsque vous utilisez la manœuvre d'étreinte. Au niveau 11, ce bonus passe à +6; au niveau 21, il passe à +8.
Etudiant du Cosmos
Prérequis : Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie Cosmique
Vous gagnez un avantage supplémentaire selon votre phase actuelle dans le cycle cosmique :
Phase du soleil : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos jets d'initiative et à vos tests de soin.
Phase de la lune : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos tests de Bluff et de Discrétion.
Phase des étoiles : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos tests d'Intuition et de Perception.
Etudiant du Cosmos
Prérequis : Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie Cosmique
Vous gagnez un avantage supplémentaire selon votre phase actuelle dans le cycle cosmique : Phase du soleil : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos jets d'initiative et à vos tests de soin. Phase de la lune : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à vos tests de Bluff et de Discrétion. Phase des étoiles : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à: vos tests d'Intuition et de Perception.
Evasion
Prérequis : Formation de Acrobaties
Vous pouvez tenter de vous dégager d'une étreinte au prix d'une action mineure au lieu d'une action de mouvement. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux tests d'Acrobaties.
Evasion Provocante
Prérequis : Race Halfelin Classe barde
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial de Seconde Chance et que le second jet d'attaque de l'ennemi vous rate, cet ennemi accorde l'avantage de combat au prochain de vos alliés qui l'attaque avant la fin de votre tour de jeu suivant.
Expert en Rituels
Prérequis : Talent de base Lanceur de rituels
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de compétence effectués dans le cadre d'un rituel.
Expertise aux armes
Choisissez un groupe d'armes. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque pour tous les pouvoirs ayant le mot-clé arme que vous utilisez avec une arme de ce groupe. Au niveau 15, ce bonus passe à +2; au niveau 25, il passe à +3. Même si une arme donne droit à ce bonus plus d'une fois, vous ne pouvez appliquer ce dernier qu'une seule fois lorsque vous utilisez cette arme.
Spécial : Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant un groupe d'armes différent à chaque fois.
Expertise des Focaliseurs
Choisissez un type de focaliseur. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaques sur les pouvoirs ayant le mot-clé focaliseur que vous l'utilisez avec ce type de focaliseur. Le bonus augmente à +2 au niveau 15, et à +3 au niveau 25. Même si un focaliseur donne droit à ce bonus plus d'une fois, vous ne pouvez appliquer ce dernier qu'une seule fois lorsque vous utilisez ce focaliseur.
Spécial : Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant un type de focaliseur différent à chaque fois.
Explosion coordonnée
Quand vous utilisez un pouvoir ayant le mot-clef focaliseur qui crée une explosion ou une décharge, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les cibles du pouvoir si au moins un allié est pris dans l'explosion ou la décharge.
Explosion de fureur
Prérequis : Classe barbare
Quand vous faites tomber un ennemi à 0 points de vie (ou en dessous), vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux jets de dégâts d'armes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce bonus passe à +3 au niveau 11 et à +4 au niveau 21.
Extension de sort
Prérequis : Caractéristique Sagesse 13 Classe magicien
Avant d'utiliser d'un pouvoir d'attaque arcanique, vous pouvez choisir de subir un malus de -2 à chaque dé de dégâts lancé pour ce pouvoir pour accroître la taille de sa décharge ou de son explosion de 1.
Vous ne pouvez pas utiliser ce talent avec un pouvoir pour lequel vous ne lancez pas de dés de dégâts.
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F

Férocité du Drakéide
Prérequis : Race Drakéide
Lorsque vous êtes en péril, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts.
Faveur de Kord
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser faveur de Kord (vous ou un allié peut dépenser une récupération).
Feu Arcanique
Prérequis : Caractéristique Intelligence 13 Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous touchez une cible avec un pouvoir de feu arcanique, cette cible gagne vulnérabilité 5 au froid contre le premier pouvoir d'attaque arcanique que vous utilisez contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant.
Feu astral
Prérequis : Caractéristique Charisme 13 Caractéristique Dextérité 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé feu ou radiant. Au niveau 11, ce bonus passe à +2, au niveau 21, il passe à +3.
Fine lame
Prérequis : Caractéristique Dextérité 15
Lorsque vous attaquez avec une lame légère et que vous jouissez d'un avantage de combat, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque.
Flamme jaillissante
Quand vous touchez une cible disposant d'une résistance au feu avec un pouvoir ayant le mot-clé feu, tous les pouvoirs ayant le mot-clé feu infligent 5 dégâts de feu supplémentaires à cette cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Focaliseur de Noirfeu
Prérequis : Race Drow Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous touchez une cible avec pouvoir racial Noirfeu et que vous tenez un focaliseur utilisable par votre classe arcanique, votre Noirfeu inflique également à la cible des dégâts égaux au double du bonus d'altération du focaliseur.
Fontaine de vie vivifiante
Prérequis : Classe gardien Aptitude de Classe Fontaine de vie
Si vous réussissez un jet de sauvegarde conféré par fontaine de vie, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les autres jets de sauvegarde que vous effectuez pendant ou à la fin du même tour.
Force du courage
Prérequis : Classe barbare Aptitude de Classe Vertu de vaillance
Quand vous conférez des points de vie temporaires à un allié grâce à votre vertu de vaillance, cet allié bénéficie aussi d'un bonus de +2 au prochain jet de dégâts qu'il effectue avant la fin de votre tour de jeu suivant.
Forme du sanglier enragé
Prérequis : Classe druide Aptitude de Classe Métamorphose animale
Quand vous êtes en forme animale, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de +2 aux jets de dégâts sur vos attaques de charge.
Forme du tigre féroce
Prérequis : Classe druide Aptitude de Classe Métamorphose animale
Quand vous êtes en forme animale, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les ennemis vous donnant un avantage de combat.
Fortification Presciente
Prérequis : Classe barde Aptitude de Classe Vertu de Prescience
Lorsque vous utilisez votre vertu de prescience pour accorder un bonus de pouvoir à un allié, augmentez ce bonus de 2.
Foulée brumeuse supérieure
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Pacte féérique Caractéristique Intelligence 13
Votre aptitude de classe de foulée brumeuse vous permet maintenant de vous téléporter de 2 cases supplémentaires.
Frénésie de griffes
Prérequis : Race Féral Griffe-Effilée
Tant que vous êtes sous l'effet de votre pouvoir racial Sauvagerie griffe-effilée, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets de dégâts d'armes de corps à corps contre les ennemis vous donnant un avantage de combat.
Fureur des Arcanes
Prérequis : Race Demi-Orque Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Assaut Enragé pour infliger des dégâts supplémentaires à la cible d'un pouvoir arcanique de proximité ou de zone, vous infligez les dégâts supplémentaires à toutes les cibles que vous touchez avec ce pouvoir, pas seulement à une cible.
Fureur noire
Prérequis : Caractéristique Constitution 13 Caractéristique Sagesse 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé nécrotique ou psychique. Au niveau 11, ce bonus passe à +2, au niveau 21, il passe à +3.
Fureur Primale
Prérequis : Classe druide Aptitude de Classe Prédateur primal
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaques avec des pouvoirs primaux contre des ennemis en péril.
Furie des Sorts Concentrée
Prérequis : Classe ensorceleur
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque à volonté d'ensorceleur et touchez deux ennemis au moins, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts pour vos pouvoirs d'attaque à distance et d'attaque au corps à corps jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
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G

Garder l'avantage
Prérequis : Classe voleur Caractéristique Charisme 15
Si vous réussissez un coup critique alors que vous avez un avantage de combat, vous jouissez de ce dernier sur votre cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Grâce de Corellon
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser grâce de Corellon (permet sous condition d'avoir une action de mouvement supplémentaire).
Grand grimoire
Prérequis : Classe magicien Caractéristique Sagesse 13
Choisissez un sort d'attaque de magicien quotidien de chaque niveau connu et ajoutez-les à votre grimoire. Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau de sort d'attaque de magicien quotidiens, vous apprenez un sort supplémentaire de ce niveau (autrement dit, vous ajoutez trois sorts à votre grimoire au lieu de deux). Ce sort ne change pas le nombre de sorts d'attaque quotidiens que vous pouvez préparer chaque jour.
Grand souffle
Prérequis : Race Drakéide
Lorsque vous utilisez votre pouvoir souffle de dragon, vous pouvez en faire une décharge 5 plutôt qu'une simple décharge 3.
Grimpeur confiant
Prérequis : Formation de Athlétisme
Un test d'Athlétisme réussi vous permet d'escalader à hauteur de votre vitesse de déplacement plutôt qu'à la moitié. Vous bénéficiez également d'un bonus de talent de +1 aux test d'Athlétisme.
Guérison Spirituelle Partagée
Prérequis : Classe shaman Aptitude de Classe Guérison Spirituelle
Quand vous utilisez Guérison Spirituelle, vous pouvez choisir que ce soit un allié situé dans un rayon de 2 cases de la cible qui récupère les points de vie supplémentaires plutôt qu'un allié adjacent à votre compagnon spirituel.
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H

Habileté halfeline
Prérequis : Race Halfelin
Lorsque vous utilisez votre pouvoir halfelin deuxième chance, l'attaquant subit un malus de -2 au nouveau jet d'attaque.
Harmonie d'Érathuis
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser Harmonie d'Érathuis.
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I

Imposteur féérique
Prérequis : Race Gnome
Vous obtenez les tours de magie Manipulation à distance et Prestidigitation en tant que pouvoir de rencontre.
Incantateur Agile
Prérequis : Race Halfelin Caractéristique Dextérité 13 Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique de zone, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous prenez pour cibles avec ce pouvoir.
Incantateur Draconique
Prérequis : Race Drakéide Source de pouvoir Arcanique
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à vos jets d'attaque lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique qui inflige le même type de dégâts que votre souffle. Ce bonus passe à +2 au niveau 15 et à +3 au niveau 25.
Incantation à deux Focaliseurs
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13 Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque arcanique et que vous tenez un focaliseur magique dans chaque main, vous pouvez ajouter le bonus d'altération de votre focaliseur secondaire à vos jets de dégâts.
Vos deux focaliseurs doivent pouvoir être utilisés avec ce pouvoir et vous devez être capable de tenir les deux focaliseurs pour bénéficier de cet avantage.
Incantation de Combat
Prérequis : Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque de corps à corps de mage d'armes et touchez un ennemi, vous pouvoirs d'attaque à distance et de zone de mage d'armes ne provoquent pas d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Incantation du Marteau des Montagnes
Prérequis : Race Goliath Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial endurance de la pierre, vos pouvoirs arcaniques ignorent les résistances de vos ennemis jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Infusion de Puissance Élémentaire
Prérequis : Race Genasi Classe magicien
Lorsque vous utilisez un pouvoir de magicien qui a le mot-clé acide, électricité, feu, froid ou tonnerre, vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets de dégâts.
Initiative supérieure
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux tests d'initiative.
Intuition de groupe
Prérequis : Race Demi-Elfe
Vous conférez aux alliés situés dans un rayon de 10 cases un bonus racial de +1 aux tests d'Intuition et test d'initiative.
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L

Lame opportuniste
Prérequis : Caractéristique Force 13 Caractéristique Dextérité 13
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque d'opportunité avec une lame lourde ou une lame légère.
Lancer lointain
Prérequis : Caractéristique Force 13
Lorsque vous utilisez une arme de jet comme une dague ou une javeline, augmentez les portées normale et longue de 2 cases.
Lanceur de rituels
Prérequis : Formation de Arcanes Formation de Religion
Vous pouvez maîtrisez et accomplir des rituels de votre niveau ou d'un niveau inférieur.
Lien de la Lame Élémentaire
Prérequis : Race Genasi Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez un pouvoir de mage d'armes qui a le mot clé acide, électricité, feu, froid ou tonnerre, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à vos jets de dégâts.
Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 21.
Lien de Prédation
Prérequis : Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez votre égide de prédation pour téléporter un ennemi, cet ennemi est également ralenti jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Lignage prometteur
Prérequis : Race Déva
Quand vous utilisez votre pouvoir racial Mémoire d'un millier de vies, vous ajoutez 1d8 au jet qui en dé;clenche l'utilisation au lieu d'1d6.
Linguiste
Prérequis : Caractéristique Intelligence 13
Choisissez trois langues. Vous parlez, lisez et écrivez désormais ces langues couramment. Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, en choisissant trois nouvelles langues à chaque fois.
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M

Médecin de combat
Prérequis : Formation de Soins
Administrer les premiers soins pour stabiliser un mourant est une action mineure et non une action simple. Vous bénéficiez aussi d'un bonus de talent de +2 à vos jets de Soins.
Maîtrise des grandes armes goliath
Prérequis : Race Goliath
Vous êtes formé au maniement des armes simples à deux mains et des armes de guerre à deux mains et vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux dégâts avec ces armes. Au niveau 11, ce bonus passe à +3; au niveau 21, il passe à +4.
Magie Éladrine des Épées
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13 Race Éladrin Classe magicien
Vous pouvez utiliser une épée longue comme focaliseur lorsque vous utilisez des pouvoirs de magicien. Votre épée longue ajoute ses bonus d'altération aux jets d'attaque et aux jets de dégâts et tous les dégâts supplémentaires accordés par l'une de ses propriétés (si c'est applicable) lorsque vous utilisez comme un focaliseur. Vous ne bénéficiez pas de votre bonus de maîtrise au jet d'attaque lorsque vous utilisez une épée longue comme focaliseur.
Si vous avez n'importe quel talent ou aptitude de classe qui accorde un avantage lorsque vous utilisez une baguette, vous pouvez également appliquer ces avantages lorsque vous tenez une épée longue. Si de tels avantages s'appliquent aux attaques, ne les appliquez que lorsque vous utilisez l'épée longue comme focaliseur pour un pouvoir d'attaque de mage.
Magie Courroucée
Prérequis : Race Tieffelin Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous ratez avec un pouvoir d'attaque arcanique, vous pouvez utiliser votre pouvoir racial de Courroux infernal au prix d'une action libre. Vous bénéficiez des avantages du Courroux infernal contre la cible que vous avez ratée au lieu d'un ennemi qui vous a touché depuis votre dernier tour de jeu. Considérez cette cible comme l'ennemi qui vous a touché pour les besoins des autres talents et capacités modifiant les effets du Courroux infernal.
Magie de l'Orage
Prérequis : Caractéristique Constitution 13 Caractéristique Dextérité 13 Classe ensorceleur Aptitude de Classe Magie des tempêtes
Lorsque vous utilisez un pouvoir arcanique qui a le mot-clé électricité ou tonnerre, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à vos jets de dégâts. Lorsque vous êtes en péril, ce bonus passe à +2.
Au niveau 11, ce bonus passe à +2 (ou +4 lorsque vous êtes en péril). Au niveau 21, il passe à +3 (ou +6 en péril).
Magie des Éons
Prérequis : Race Déva Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Mémoire d'un millier de vies pour l'ajouter au jet d'attaque d'un pouvoir arcanique, vous bénéficiez d'un bonus de +1 au jet déclencheur.
Magie des Brumes
Prérequis : Race Gnome Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial effacement, effectuer une attaque avec un pouvoir arcanique ne termine pas l'effet.
Magie des Crocs
Prérequis : Race Féral longue-dent Source de pouvoir Arcanique
Chaque fois que vous toucez avec un pouvoir arcanique d'attaque à distance alors que vous êtes sous l'effet de votre pouvoir racial Sauvagerie longue-dent, un ennemi adjacent à la cible subit 2 dégâts. Ces dégâts passent à 4 au niveau 15 et à 6 au niveau 21.
Magie Prédatrice
Prérequis : Race Féral Griffe-Effilée Source de pouvoir Arcanique
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque arcanique de corps à corps tandis que vous êtes sous l'effet de votre pouvoir racial Sauvagerie griffe-effilée, vous pouvez vous décaler d'une case au prix d'une action libre avant ou après avoir utilisé le pouvoir.
Mains du guérisseur
Prérequis : Classe paladin Aptitude de Classe Imposition des mains
Lorsque vous utilisez le pouvoir imposition des mains, l'allié affecté regagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à votre modificateur de Charisme.
Maniement d'arme
Vous êtes formé au maniement d'une arme de votre choix. Vous pouvez prendre cet talent plusieurs fois en choisissant une arme différente à chaque fois.
Maniement des Focaliseurs Arcaniques
Prérequis : Source de pouvoir Arcanique
Choisissez un type de focaliseur associé avec n'importe quelle classe arcanique différente de la vôtre. Vous pouvez utiliser cette sorte de focaliseur avec vos pouvoirs arcaniques.
Si ce focaliseur est également une arme, vous n'ajoutez pas le bonus de maniement de l'arme aux jets d'attaque effectués tandis que vous l'utilisez comme un focaliseur.
Maniement du bouclier léger
Prérequis : Caractéristique Force 13
Vous êtes formé au maniement des boucliers légers.
Maniement du bouclier lourd
Prérequis : Caractéristique Force 15 Talent de base Maniement du bouclier léger
Vous êtes formé au maniement des boucliers lourds.
Manipulation de la Substance des Arcanes
Prérequis : Race Éladrin Source de pouvoir Arcanique
Avant d'utiliser un pouvoir arcanique de zone ou de proximité, vous pouvez utiliser votre pouvoir racial éclipse féérique au prix d'une action libre pour téléporter un allié plutôt que vous-même. Si vous le faites, choisissez un allié pris dans l'aire d'effet ciblée par le pouvoir arcanique et téléportez cet allié de 3 cases.
Maraudeur dans l'ombre
Prérequis : Race Gnome
Quand vous ratez une attaque à distance ou une attaque de zone alors que vous êtes caché, vous restez caché.
Marque de l'Élu
Prérequis : Race Goliath
La première fois à chaque rencontre que vous effectuez un jet de sauvegarde, lancez deux fois le dé et utilisez le résultat que vous préférez.
Marque du Vainqueur
Prérequis : Race Goliath
La première fois à chaque rencontre que vous effectuez un jet d'attaque, lancez deux fois le dé et utilisez le résultat que vous préférez.
Menace à deux armes
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13 Talent de base Combat à deux armes
Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de dégâts sur les attaques d'opportunité.
RETOUR

O

Ombres Énergisantes
Prérequis : Classe sorcier Aptitude de Classe Traversée des Ombres
Lorsque vous bénéficiez d'un camouflage grâce à votre traversée des ombres, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets de dégâts.
Onde de Mélora
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser onde de Mélora.
Opiniâtreté de Moradin
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser Opiniâtreté de Moradin
Orage imminent
Quand vous utilisez un pouvoir d'attaque ayant le mot-clé électricité et que vous touchez, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaques avec les pouvoirs ayant le mot-clé tonnerre jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
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P

Paroles de Majesté Supérieures
Quand vous utilisez Paroles de majesté, la cible du pouvoir gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de charisme.
Perdu dans la foule
Prérequis : Race Halfelin
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA lorsque vous êtes adjacent à au moins deux ennemis plus grands que vous.
Persévérance humaine
Prérequis : Race Humain
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de sauvegarde.
Pied léger
Prérequis : Race Elfe
Ajouter 1 à votre vitesse terrestre de base et à celle de tous les alliés de votre groupe. Ajouter 5 au DD nécessaire pour trouver ou suivre vos traces. Si vous voyagez avec des alliés, vous pouvez partager cet avantage avec un maximum de cinq autres personnages. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux tests d'Acrobatie et de Discrétion.
Port d'Armure d'Écailles
Prérequis : Talent de base Port d'Armure de Mailles Caractéristique Force 13 Caractéristique Constitution 13
Vous êtes formé au port des armures d'écailles.
Port d'Armure d'Harnois
Prérequis : Talent de base Port d'Armure d'Écailles Caractéristique Force 15 Caractéristique Constitution 15
Vous êtes formé au port des harnois.
Port d'Armure de Cuir
Vous êtes formé au port des armures de cuir.
Port d'Armure de Mailles
Prérequis : Talent de base Port d'Armure de Cuir Talent de base Port d'Armure de Peau Caractéristique Force 13 Caractéristique Constitution 13
Vous êtes formé au port des cottes de mailles.
Port d'Armure de Peau
Prérequis : Talent de base Port d'Armure de Cuir
Vous êtes formé au port des armures de peau.
Poursuite fortifiante
Prérequis : Classe vengeur Aptitude de Classe Censure de Poursuite Serment d'inimitié
Quand vous touchez la cible de votre Serment d'inimitié avec une attaque de charge, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA et aux jets de dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Précision Arcanique Elfique
Prérequis : Race Elfe Source de pouvoir Arcanique
Vous pouvez utiliser votre pouvoir racial Précision elfique pour relancer les jets d'attaque d'un pouvoir d'attaque arcanique unique contre toutes les cibles que vous choisissez.
Prescience Étendue
Prérequis : Classe barde Aptitude de Classe Vertu de Prescience
Lorsque vous utilisez votre vertu de prescience pour accorder un bonus de pouvoir à la défense d'un allié, ce bonus dure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de cet allié.
Pressentiment Primal
Prérequis : Classe druide Aptitude de Classe Gardien Primal
Quand l'initiative est déterminée au début de la rencontre, un allié situé dans un rayon de 5 cases de vous peut refaire son jet d'initiative.
Pression impitoyable
Prérequis : Race Tieffelin
Lorsque vous utilisez le pouvoir courroux infernal et touchez au moyen d'une attaque, vous pouvez pousser la cible de 1 case en plus d'infliger des dégâts.
Progression de Mage d'Armes Éladrin
Prérequis : Race Éladrin Classe Mage d'Arme
Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial éclipse féérique pour vous téléporter sur une case adjacente à un ennemi, vous pouvez effectuer une attaque simple de corps à corps contre cet ennemi au prix d'une action libre.
Protection Immortelle
Prérequis : Race Déva Classe Mage d'Arme Aptitude de Classe Ecran du Mage d'Armes
Votre écran de mage d'armes reste actif même si vous êtes inconscient.
Ajoutez le bonus à la CA conféré par votre écran du mage d'armes à la résistance nécrotique et à la résistance aux dégâts radiants accordée par votre aptitude raciale de Résistance astrale.
Puissance Radiante
Prérequis : Race Déva
Quand vous effectuez une attaque avec un focaliseur, vous pouvez accepter un malus de -2 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, elle inflige 2 dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts radiants supplémentaires augmentent à 4 au niveau 11, et à 6 au niveau 21.
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R

Récupération inspirée
Prérequis : Classe maître de guerre Aptitude de Classe Présence Inspiratrice
Lorsqu'un allié qui est en mesure de vous voir dépense un point d'action pour bénéficier d'une action simple supplémentaire, il peut effectuer un jet de sauvegarde au prix d'une action libre, en ajoutant une modificateur de Charisme au jet.
Répit Calculé
Quand vous utilisez votre second souffle ou effectuez une manœvre de défense totale, vous faites un jet de sauvegarde.
Réserves Arcaniques
Prérequis : Race Humain Source de pouvoir Arcanique
Si tous vos pouvoirs de rencontre d'attaque arcaniques sont utilisés, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets de dégâts pour vos pouvoirs arcaniques d'attaque à volonté jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce que vous regagniez l'utilisation de l'un de vos pouvoirs de rencontre d'attaque arcanique.
Radiance de Pélor
Prérequis : Source de pouvoir Divine
Vous pouvez invoquer le pouvoir de votre dieu pour utiliser Radiance de Pélor.
Rage Mortelle
Prérequis : Classe barbare
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts tant que vous êtes enragé. Au niveau 11, ce bonus passe à +2; au niveau 21, il passe à +3.
Rechargement Rapide
Vous pouvez recharger une arbalète que vous tenez et qui a la propriété d'arme rechargement (mineure) au prix d'une action libre.
Renaissance Vivace
Prérequis : Race Déva
Lorsque vous tombez à 0 points de vie (ou moins), vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.
Renversement par surprise
Prérequis : Classe voleur Caractéristique Force 15
Si vous réussissez un coup critique alors que vous jouissez d'un avantage de combat, vous faites tomber la cible à terre.
Robustesse
Lorsque vous prenez ce talent, vous gagnez des points de vie supplémentaires. Vous obtenez 5 points de vie supplémentaires à chaque échelon de jeu, c'est-à-dire aux niveaux 1, 11 et 21.
Ruse Avantageuse
Prérequis : Classe barde Aptitude de Classe Vertu de ruse
Lorsque vous faîtes glisser un allié grâce à votre vertu de ruse, vous pouvez faire glisser un ennemi qui lui était adjacent dans le case que cet allié libère.
Ruse Indomptée
Prérequis : Classe gardien Aptitude de Classe Sang indompté
Quand vous utilisez votre second souffle, vous pouvez vous décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Sagesse au prix d'une action libre.
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S

Séide de l'hiver
Lorsque vous attaquez une créature vulnérable au froid, vous jouissez d'un avantage de combat si vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé froid.
Sang de feu infernal
Prérequis : Race Tieffelin
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé feu ou terreur.
Sauteur en longueur
Prérequis : Formation de Athlétisme
Vous effectuez tous vos sauts en longueur comme si vous aviez pris de l'élan. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux tests d'Athlétisme.
Sens du drakéide
Prérequis : Race Drakéide
Vous bénéficiez de la vision nocturne et d'un bonus de talent de +1 aux tests de Perception.
Sens du Sauvage
Prérequis : Race Féral Griffe-Effilée Race Féral longue-dent
Quand vous effectuez un test de Perception pour chercher des traces, jetez deux fois le dé et utilisez le résultat que vous préférez. Vous bénéficiez aussi d'un bonus de talent de +3 à vos tests d'initiative.
Soif de Combat
Prérequis : Race Demi-Orque
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +3 aux jets d'initiative et votre nombre de récupérations augmente de 1.
Soins au Repos
Après avoir pris un repos court ou un repos prolongé, tous les pouvoirs ayant le mot-clé guérison que vous utilisez avant le début de la rencontre suivante font automatiquement récupérer le maximum possible de points de vie.
Soldat éladrin
Prérequis : Race Éladrin
Vous êtes formé au maniement des lances et de l'épée longue. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux jets de dégâts des lances et de l'épée longue.
Sorcellerie Destructrice
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13
Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque arcanique et touchez deux créatures ou plus, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts de ce pouvoir.
Ce bonus passe à +3 au niveau 11 et à +4 au niveau 21.
Sorcellerie Remémorée
Prérequis : Caractéristique Sagesse 13 Race Déva Classe magicien
Choisissez un pouvoir d'attaque quotidien de magicien et un pouvoir utilitaire de magicien de chaque niveau que vous connaissez. Ajoutez ces pouvoirs à votre grimoire.
Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau de pouvoir d'attaque quotidien de magicien ou de pouvoir utilitaire de magicien, vous apprenez un pouvoir supplémentaire de ce niveau.
Ce talent ne change pas le nombre de pouvoirs d'attaque quotidiens ou de pouvoirs utilitaires que vous pouvez préparer chaque jour.
Sprinter
Prérequis : Caractéristique Constitution 13
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en vitesse de déplacement lorsque vous chargez ou courez.
Suprématie de la Terre
Prérequis : Classe gardien Aptitude de Classe Force de la Terre
Quand vous utilisez votre second souffle, vous bénéficiez d'un bonus égal à votre bonus de Constitution à vos jets de dégâts d'armes jusqu'â la fin de votre tour de jeu suivant.
Surineur
Prérequis : Classe voleur Aptitude de Classe Attaque sournoise
Les dés de dégâts supplémentaires de votre aptitude de classe d'attaque sournoise passent de d6 à d8.
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T

Tempête décha&icitc;née
Prérequis : Caractéristique Constitution 13 Caractéristique Dextérité 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé électricité ou tonnerre. Au niveau 11, ce bonus passe à +2 et au niveau 21 à +3.
Tenace
Le nombre de vos r&eacut;ecupérations augmente de 2.
Tir lointain
Prérequis : Caractéristique Dextérité 13
Lorsque vous utilisez une arme à projectiles comme un arc ou une arbalète, augmentez les portées normale et longue de 5 cases.
Touche-À-tout
Prérequis : Caractéristique Intelligence 13
Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux tests de compétences pour lesquelles vous n'êtes pas formé.
Transfert par la Lame Ensorcellée
Prérequis : Classe ensorceleur
Quand vous utilisez un pouvoir d'attaque à distance d'ensorceleur avec une dague, vous pouvez utiliser ce pouvoir comme une attaque de corps à corps. Sa portée est alors égale à votre allonge.
Tromperie Amicale
Prérequis : Classe barde Aptitude de Classe Paroles d'amitié
Lorsque vous utilisez Paroles d'amitié, vous pouvez appliquer le bonus de pouvoir à un test de Bluff au lieu d'un test de Diplomatie.
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V

Vengeance Certaine
Prérequis : Classe vengeur Aptitude de Classe Censure Rétributive Serment d'inimitié
Lorsqu'un ennemi différent de la cible de votre Serment d'inimitié vous touche, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 à vos jets d'attaque contre la cible de votre Serment d'inimitié jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Vigilance
Vous ne conférez pas d'avantage de combat à vos ennemis durant les rounds de surprise. Vous bénéficiez également d'un bonus de talent de +2 aux tests de Perception.
Virtuose du Combat
Prérequis : Classe barde
Lorsque vous utilisez n'importe quel pouvoir d'attaque acquis par un talent de multiclassage, de multiclassage parangonique ou par le trait racial de demi-elfe dilettante, vous pouvez utiliser votre Charisme pour le jet d'attaque du pouvoir au lieu du score de caractéristique normalement utilisé pour effectuer cette attaque. Vous déterminez néanmoins les dégâts normalement.
Voix Galvanisante
Prérequis : Race Humain Classe barde
Lorsqu'un allié situé à 10 cases de vous ou moins utilise son second souffle, il gagne également un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme.
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