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Les Races

Éladrin

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Les éladrins les plus nombreux sont les elfes de la lune (ou elfes d'argent). Pâles au point d'avoir une teinte bleutée, sous certains angles, ce sont de beaux humanoïdes aux longs cheveux soyeux argentés ou noirs. Il arrive que l'on se perde dans leur regard hypnotique, leurs yeux prenant la forme de particules dorées nageant dans un océan bleu ou vert.
Le second groupe d'éladrins est beaucoup moins fréquent. Il s'agit des elfes du soleil (ou elfes d'or), des individus retirés du monde qui vivent dans l'isolement de leurs cités dont la beauté est à couper le souffle. Ces éladrins ont la peau cuivrée ou dorée et les cheveux dorés, cuivrés ou noirs, la plupart ayant les yeux verts ou dorés.
Les éladrins portent des vêtements simples et fonctionnels arborant des motifs complexes. Bien qu'ils n'aient rien de tape-à-l'œil, leurs vêtements sont toujours taillés dans les plus beaux tissus. Ils préfèrent les couleurs naturelles, mais il leur arrive de porter des tenues aux couleurs criardes durant les festivals et jours saints.

Les Aptitudes

Éclipse féerique

Vous pouvez utiliser éclipse féerique en tant que pouvoir de rencontre.

Éducation éladrine

Vous bénéficiez d'une formation supplémentaire dans une compétence choisie.

Maniement des armes éladrines

Vous êtes formé au maniement de l'épée longue.

Origine féerique

Vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes donc considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.

Transe

Plutôt que de dormir, vous entrez dans un état méditatif connu sous le nom de transe. Quatre heures de transe vous procurent les mêmes effets que six heures de repos prolongé pour toute autre race. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes parfaitement conscient de ce qui vous entoure. Vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre évènement.

Volonté éladrine

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 en Volonté.

Volonté éladrine

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.

Les caractéristiques

+2 en Dextérité et +2 en Intelligence

Les compétences

Formation en Arcanes et en Histoire

Jouer un Éladrin sur Toril

Les éladrins sont un mystérieux peuple originaire de la Terre des Fées. Maîtres des lames et des sorts, ils défendent leurs cités scintillantes et foyers ancestraux contre les noires forces qui se déploient face à eux. Ils jouissent d'une compréhension quasi instinctive de la magie et se sentent particulièrement à leur aise dans les lieux où le voile qui sépare le monde mortel de la Féerie est le plus mince, comme c'est le cas à Myth Drannor et Éternelle-Rencontre. Si la plupart d'entre-eux restent derrière les sceaux et les défenses qui veillent sur leurs communautés, le mal en plein essor qui menace le monde pousse de nombreux champions éladrins à consacrer leur vie à la lutte contre leurs ennemis ancestraux.

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Déva

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision normale

En apparence, les dévas sont semblables aux humains mais d'une beauté surréelle et d'une sérénité incroyable. Ils sont presque aussi grands que les drakéides mais bien plus minces.
La pigmentation des dévas les distingue nettement des humains. Tous les dévas ont des schémas de couleurs claires et sombres sur leur peau. Les portions lumineuses sont blanches ou grises pâles, et les zones sombres vont du bleu ou pourpre au gris sombre ou noir. Pour chaque déva, les zones claires ou sombres peuvent dominer, avec la teinte opposée comme des schémas simples et élégants sur le visage, la poitrine ou les épaules. Les cheveux d'un déva sont souvent de la même couleur que ces schémas de couleur de peau.
Lorsqu'ils sont au repos, les dévas sont presque totalement immobiles, excepté quelques clignements de paupières. Ils ne remuent ni ne tremblent, et leurs yeux ne bougent que lorsqu'ils sont activement en train d'examiner quelque chose.
Les dévas n'ont pas d'enfants. Lorsqu'un déva meurt, son âme se réincarne dans un nouveau corps adulte qui apparaît dans un lieu sacré, comme le sommet d'une montagne, les berges d'une rivière, ou une oasis. Le nouveau déva dispose de suffisamment de mémoire de ses anciennes vies pour parler de nombreuses langues et effectuer les prières et les sacrifices des dieux du bien.

Les Aptitudes

Mémoire d'un millier de vies

Vous avez le pouvoir Mémoires d'un millier de vies.

Majesté astrale

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à toutes vos défenses contre les attaques effectuées par une créature en péril.

Origines immortelles

Votre âme est native de la Mer Astrale et vous êtes considéré comme une créature immortelle pour déterminer les effets relatifs à l'origine d'une créature.

Résistance Astrale

Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques et radiants égale à 5 + la moitié de votre niveau.

Les caractéristiques

+2 en Intelligence et +2 en Sagesse

Les compétences

Formation en Histoire et en Religion

Jouer un Déva sur Toril

Créatures très solitaires, les dévas n'en parcourent pas moins tout le continent. Il ne s'agit pas d'une race originaire de ce monde puisqu'ils sont arrivés à Faerûn lorsque les malheureux Mulans (les esclaves des Imaskaris) ont invoqué leurs anciens dieux restés dans le monde oû ils avaient été enlevés. Tout comme les dieux mulans qui ne purent envoyer que des avatars à Faerûn, les serviteurs angéliques qui les accompagnaient durent s'incarner dans des enveloppes mortelles et devinrent les dévas, ou aasimars comme on les appelait en Mulhorande. À l'instar de leurs maîtres, les dévas acceptèrent d'être soumis à une réincarnation perpétuelle. Ainsi, depuis près de quatre mille ans, ils n'ont de cesse de se réincarner dans le monde de Toril.
Pris d'une véritable fascination pour le monde et ses habitants, les dévas sont en quête de nouvelles expériences et de nouvelles contrées. Chacun s'est donc réincarné à des dizaines de reprises en différentes régions du monde, au point qu'ils se sentent aujourd'hui comme chez eux à Toril. En règle générale, leurs ambitions se limitent à profiter de la vie, à aimer, à jouir de chaque instant quelle que soit leur incarnation.
Depuis la destruction de la Mulhorande et de l'Unther causée par la Magepeste, les dévas n'ont plus de terre d'attache et sont privés de maîtres divins. Au cours du siècle passé, ils se sont dispersés dans tout Faerûn, certains en quête d'une nouvelle cause à défendre, d'autres heureux d'être enfin affranchis de leur servitude. Toutefois, ceux qui se réincarnent dans les régions les plus reculées du monde finissent par revenir à Faerûn, sans doute attirés par leur ancienne patrie. Ainsi, ils ont tendance à circuler dans les régions servant de transit vers d'autres parties du monde, comme le Durpar, le Murghôm ou le Tesk à l'est et au sud, et Eauprofonde à l'ouest.

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Demi-Elfe

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Les demi-elfes hériteraient des meilleurs traits des elfes et des humains. Sur le plan physique, ils affichent souvent les teintes de peau métalliques et les riches couleurs de cheveux de leurs parents elfes, mais ils sont plus robustes et musclés. De plus, leur force de caractère et leur présence physique leur permettent rarement de passer inaperçus.
L'aspect, l'accent et les traits particuliers d'un demi-elfe varient selon sa culture, mais ne disent rien de ses origines. En effet, on en trouve du Chult au Thay et beaucoup adoptent des accents et caractéristiquent dépendant des lieux qu'ils ont visités. Du reste, on dit souvent des beaux parleurs qu'ils ont la "langue bien pendue d'un demi-elfe".

Les Aptitudes

Dilettante

Au niveau 1, vous choisissez un pouvoir à volonté d'une classe différente de la vôtre, que vous pouvez utiliser en tant que pouvoir de rencontre.

Diplomatie de groupe

Vous conférez un bonus racial de +1 aux tests de Diplomatie de tous vos alliés situés dans un rayon de 10 cases.

Double héritage

Vous avez accès aux talents ayant elfe ou humain comme prérequis (ainsi que ceux qui s'adressent spécifiquement aux demi-elfes), du moment que vous remplissez les autres conditions.

Les caractéristiques

+2 en Constitution et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Diplomatie et en Intuition

Jouer un Demi-Elfe sur Toril

Voyageurs, aventuriers, négociants et diplomates, les demi-elfes sont des leaders nés dont la langue bien pendue inspire un accueil chaleureux et des sourires bienvaillants. Ils apparaissent partout o&uagrave; elfes et humains vivent ensemble, mais il existe aussi des communautés de demi-elfes, même si elles sont rares. Les demi-elfes apprennent à combler le fossé de leur héritage racial, si bien qu'ils s'adaptent à toutes les cultures et sociétés. Du coup, beaucoup parcourent le monde et se tournent vers des professions qui ne siéent guère à la plupart des humains et des elfes.
Les plus importantes populations de demi-elfes apparaissent en Aglarond, au Gulthandor, dans les Vaux et au Luruar. Beaucoup de ceux qui vivaient au Cormyr et dans ce qui est aujourd'hui Evereska ont migré vers le nord au cours des dernières décennies, trouvant en effet les terres des humains très accueillantes.
La seule véritable nation demi-elfe est l'Aglarond. Malgré la disparition de la Simbule, cette nation s'oppose toujours aussi fermement au Thay. D'ailleurs, les demi-elfes de Faerûn s'enfoncent communément dans ce pays pour tenter de comprendre ses anomalies, mais aussi pour explorer les portails féeriques du bois de Yuir ou proposer leur aide dans la défense de la nation.
Les facultés de commandement innées des demi-elfes leur permettent d'occuper des places de choix dans les communautés elfiques et humaines. Les elfes respectent l'attitude avant gardiste de leurs cousins et apprécient le fait qu'ils affichent moins de témérité que l'ensemble des humains, ces derniers étant quant à eux attirés par la joie et le courage qu'ils exhibent et dont manquent tant les elfes.

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Demi-Orque

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Test

Les Aptitudes

Assaut Enragé

Vous gagnez le pouvoir Assaut enragé.

Charge véloce

Vous gagnez un bonus de +2 à la vitesse de déplacement lorsque vous chargez.

Vitalité Demi-Orque

La première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre, vous gagnez 5 points de vie temporaire. Ce nombre augmente à 10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.

Les caractéristiques

+2 en Force et +2 en Dextérité

Les compétences

Formation en Endurance et en Intimidation

Jouer un Demi-Orque sur Toril

M&eacirc;lant la force et la hardiesse des orques d'une part, et l'ingéniosité et l'ambition des humains d'autre part, les demi-orques constituent une race tenace, qui a fait son apparition il y a bien longtemps, lorsque de farouches et violentes tribus humaines s'aventuraient sur les terres de clans orques, et vice versa. Aujourd'hui, des gens qui affichent des traits orques apparaissent parfois en Vaasie et dans le Nord, sans compter que des orques à l'apparence civilisée et à l'intelligence évident émergent dans diverses tribus. Les communautés de demi-orques véritables sont assez rares, mais sur les terres où les orques sont en force, ils constituent une minorité importante dans la population.

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Drakéide

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision normale

Les drakéides sont le fruit d'une hybridation entre dragons et humains. Grands et musclés, dotés d'une incroyable force et d'une endurance physique prodigieuse, ils font de parfaits combattants. Ajoutez à cela une vie très ordonnée, et vous comprendrez qu'ils excellent dans toutes leurs entreprises.

Les Aptitudes

Les caractéristiques

+2 en Force et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Histoire et en Intimidation

Jouer un Drakéide sur Toril

Originaires d'Abeir, les drakéides sont des créatures honorables qui tirent leur force des difficultés de leur héritage et de leur détermination à survivre.
Les drakéides du Tymanther sont un peuple déplacé qui est arrivé à Toril à cause du cataclysme d'il y a un siècle. À Abeir Resurgi, ils travaillent encore pour les seigneurs dragons, vivant et mourant selon leurs caprices. Toutefois, ceux du Tymanther sont les descendants de drakéides qui se sont défaits des chaînes de la tyrannie pour combattre leurs terribles maîtres, mais une partie de leur terre libre a fusionné avec Toril, les séparant des leurs. Depuis les décennies qui ont suivi cet évènement, les Tymantheréens tentent d'oublier le chagrin né de cette séparation, même s'ils réalisent que leur déportation a sans doute condamné ceux qu'ils ont laissés derrière eux. Cependant, malgré cette pensée qui les hante, les drakéides de Faerûn sont affranchis de l'oppression qui marque leur histoire et se tournent résolument vers l'avenir dans leur nouveau monde.

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Drow

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision Dans le noir

Les drows sont à peine moins grands que les humains, mais ils sont plus secs et athlétiques. Physiquement, ils ressemblent à des éldarins tout en tendon, avec de beaux traits et une peau noire aux reflets bleutés. Quant à leurs yeux, ils sont rouges, lavande ou bleus, mais toujours d'une couleur très vive. Tous les drows ont les cheveux blancs, qu'ils se laissent généralement pousser et parent d'épingles et de rubans de métaux précieux. Hormis leur cheveux et leurs sourcils, les drows n'ont guère de pilosité faciale, mais il leur arrive de se laisser pousser de longs favoris et des touffes de poils sur les joues et le menton.
Dès leur plus tendre enfance, les jeunes drows doivent faire montre d'ingéniosité. Ils ne doivent s'attendre à aucune gentillesse, aucune marque d'affection, aucune forme de compassion. Leurs parents restent froids et distants, leur apprenant ainsi l'indépendance et la confiance en soi, afin que leur rejeton devienne assez fort pour survivre à une adolescence qui promet d'être sanglante. De plus, les mauvais traitements renforcent leurs penchants naturellement maléfiques. Mais en de rares cas, les épreuves de l'enfance ont l'effet inverse, leur inspirant une haine et un véritable rejet de la société drow et de tout ce qui l'entoure. Toutefois, un tel comportement leur vaut bien souvent une mort prématurée.
En règle générale, les elfes noirs ont une espérance de vie un peu plus longue que celle de leurs cousins de la surface. Ainsi, les drows qui ne meurent pas de mort violente vivent facilement plus de 200 ans, les spécimens les plus âgés jusqu'à plusieurs siècles.

Les Aptitudes

Lolthaïque

Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser Chape d'Obscurité ou Noirfeu

Origine féerique

Vos anctres taient natifs de Ferie, vous tes donc considr comme une crature ferique au regard des effets lis cette origine.

Transe

Plutôt que de dormir, vous entrez dans un état méditatif connu sous le nom de transe. Quatre heures de transe vous procurent les mêmes effets que six heures de repos prolongé pour toute autre race. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes parfaitement conscient de ce qui vous entoure. Vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre évènement.

Les caractéristiques

+2 en Dextérité et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Discrétion et en Intimidation

Jouer un Drow sur Toril

La plupart des drows sont singulièrement malveillants. Ils se montrent cruels avec les étrangers et déloyaux entre eux. Dans leur quête de pouvoir, de statut et des faveurs de Lolth, les maisons drows se livrent une concurrence archarnée à celle qui accumulera le plus de richesse et d'esclaves. Enfin, les prêtresses de Lolth, d'humeur volage, exigent une obéissance absolue de la part de leur ouailles et poussent leur race vers un mal sans cesse plus grand.
Bien que la plupart des drows soient des scélérats maintenus dans l'asservissement de Lolth, tous ne sont pas soumis à ce régime. Certains parviennent à fuir l'Outreterre et débutent une nouvelle vie à la surface, alors que d'autres rejettent la domination des prêtresses de Lolth et forment des compagnies de mercenaires ou consortiums commerciaux. Toutefois, ceux-ci sont en quelque sort l'exception qui confirme la règle. L'Église de la Reine des Araignées fait des exemples sanglants de tous ceux qu'elle relègue au rang des ennemis de la d&eacu;tesse. Ainsi, rares sont les drows qui osent se rebeller contre les prêtresses de Lolth.
Les drows naissent dans l'obscurité. Leur société est violente et volage à la fois. Il s'agit d'un monde où la vie ne vaut rien, où seul le pouvoir a un sens. Même les drows qui échappent aux griffes de cette culture sinistre se retrouvent profondément marqués par les leçons de leur jeunesse.
Les drows saisissent parfaitement la valeur des alliances et apprécient la compagnie des leurs, mais ce type d'arrangement est toujours temporaire, d'autant qu'ils apprennent dès leur plus jeune âge à se défier de l'amour et de la camaraderie, de telles relations pouvant dissimuler une forme ou une autre de traiîtrise. Du coup, les elfes noirs se méfient de la perfidie et s'attendent systématiquement au pire de la part de ceux qu'ils rencontrent. Un drow n'est jamais surpris quand on lui met une lame sous la gorge et a automatiquement du mal à nouer des amitiés solides.
Dès la naissance, on enseigne aux drows qu'ils sont supérieurs à toutes les autres races, celles qui n'ont pas la force de se défendre étant vouées à les servir comme bon leur semble. Ainsi, ils se montrent bien souvent arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs associés jusqu'à ce qu'on leur donne une bonne raison de les respecter, certains drows libres trouvant eux aussi cet endoctrinement difficile à surmonter. Chaque drow qui parvient à s'échapper de l'Outreterre doit oublier ce qu'il a appris et ce qu'il voit dans le monde qui l'entourre. Ceux qui y parviennent ont une existence à peu près normale, mais les autres mènent une vie misérable, pis au piège entre deux mondes, sans trouver le salut dans l'un ni dans l'autre.

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Elfe

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 7 - Type de vision nocturne

Les elfes d'aujourd'hui descendent des elfes de la nature, d'anciens colons venus de la Terre des Fées pour s'installer dans le monde des mortels. Après de violentes guerres et de terribles trahisons, les elfes décidèrent de se retirer dans les régions sauvages. Des générations d'isolement élargirent le gouffre culturel les séparant de leurs cousins éladrins et ils finirent par constituer un peuple distinct.
Les elfes se divisent en deux grands groupes culturels. Les plus nombreux sont les elfes des bois, qui vivent dans la Haute Forêt et sous les branches du Léthyr, de la Wealdath, du bois de Chondal et de la forêt de Cormanthor. Les elfes de cuivre, comme on les appelle parfois, sont aussi grands que les humains mais sont plus minces et d'allure plus athlétique. Leur surnom vient de leur couleur de peau, qui prend souvent une teinte verte. Leur épaisse chevelure est généralement brune ou noire, mais le blond et le cuivré ne sont pas rares. La couleur de leurs yeux varie quant à elle du brun au noisette en passant par le vert émeraude. Les elfes préfèrent les matériaux naturels et portent souvent des peaux ou des tenues en cuir finement travaillés et teintes de vert et de brun pour les aider à se fondre dans leur environnement.
Le second groupe est constitué des elfes sauvages, qui estiment être les plus fidèles descendants des elfes de la nature. Bien qu'ils aient eux aussi élu domicile dans les forêts, ils ont un comportement xénophobe et vivent sur des terres sises à l'écart des domaines des autres races. Ainsi ils colonisent des régions désolées telles que le Mornelfe, des enclaves secrètes au plus profond du bois de Chondal et d'autres parties du monde totalement sauvages.
Les elfes sauvages sont plus musclés que les elfes des bois. Plus exposés au soleil, ils ont la peau foncée, même si leurs cheveux ne s'éclaircissent pas pour autant et restent noirs ou brun noisette. Enfin, nombre d'entre eux se recouvrent de tatouages, peintures de guerre et scarifications rituelles.

Les Aptitudes

Maniement des armes elfiques

Vous êtes formé au maniement de l'arc court et de l'arc long.

Origine féerique

Vos ancétres étaient natifs de Féerie, vous êtes donc considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.

Pas assuré

Vous ignorez un terrain difficile lorsque vous vous décalez (même si vous possédez un pouvoir vous permettant de vous décaler sur plusieurs cases).

Précision elfique

Vous pouvez utiliser Précision elfique en tant que pouvoir de rencontre.

Vigilance de groupe

Vous conférez un bonus racial de +1 aux tests de perception de tous vos alliés non elfes situés dans un rayon de 5 cases.

Les caractéristiques

+2 en Dextérité et +2 en Sagesse

Les compétences

Formation en Nature et en Perception

Jouer un Elfe sur Toril

Les elfes se rassemblent sous forme de tribus modestes dans les foréts, les plaines venteuses et les vallées reculées. Ce peuple solitaire préfère les régions sauvages aux atours de la civilisation et vit en harmonie avec la nature. Les elfes sont des guerriers prudents qui affrontent toujours les abominations qui s'aventurent sur leur territoire. Archers hors pair et combattants ingénieux, ils mettent à profit leur ruse et leur sens tactique pour protéger leurs terres ancestrales.
Le schisme qui sépara elfes et éladrins priva en quelque sorte les premiers d'une grande partie de leur héritage et de leurs talents magiques. À chaque génération, les elfes perdirent un peu plus de leur raffinement au profit d'une véritable empathie avec la nature. Ils font autant partie de leurs terres que les arbres, les pierres, les oiseaux et les cours d'eau.
Les elfes révèrent la nature et leurs communautés reflètent bien cet état de fait. Leurs demeures se mêlent aux arbres et s'appuient sur de vieux rituels pour constituer des structures de bois vivant. Certains s'installent même dans la canopée, reliant leurs foyers les uns aux autres par toute une série d'échelles et de ponts de cordes suspendus.
Les elfes utilisent également des matériaux naturels au quotidien, ne prenant dans la flore que ce dont ils ont véritablement besoin. Leurs vêtements sotn souvent faits de fibres végétales et lorsqu'ils tuent un animal pour sa peau, ils tirent le maximum de sa carcasse. En règle générale, les elfes se sentent mal à l'aise dans les régions civilisées et regimbent devant les constructions artificielles, même s'ils savent que tout ceci est éphémère et que la nature finira bien par reprendre ses droits.
La plupart des elfes des bois ont surmonté leur aversion naturelle pour les autres races et ont mis leurs doutes de côté dans le but de survivre, si bien qu'ils commercent et frayent parfois avec des étrangers, même s'ils privilégient la compagnie des éladrins, des gnomes et autres sylvestres.
Les elfes des bois sont pacifiques et patients. Cédant rarement à leurs émotions, ils abordent chaque situation avec calme. Bien qu'ils ne voient pas bien l'intérêt des cités, il leur arrive de vivre au côté d'alli&eate;s humains et halfelins.
Pour les elfes sauvages, c'est une toute autre histoire. Les drows ont mené leurs guerres les plus violentes contre les elfes de la nature, les massacrant ou les asservissant pour leur prendre leurs terres. Les elfes qui ont survécu portent encore les cicatrices de ces guerres anciennes et hésitent donc à traiter avec les étrangers. Mais sous leur apparence sévère figure des esprits libres qui se délectent des merveilles du monde qui les entoure. Les elfes de la nature cèdent à des émotions très fortes, qu'il s'agisse d'amour, de rancœ ou de chagrin. Cass-cou et impulsifs, ils sont dans la spontanéité plutôt que dans la réflexion.

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Féral Griffe-Effilée

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Test

Les Aptitudes

Sauvagerie griffe-effilée

Vous avez le pouvoir Sauvagerie griffe-effilée.

Les caractéristiques

+2 en Dextérité et +2 en Sagesse

Les compétences

Formation en Acrobaties et en Discrétion

Jouer un Féral Griffe-Effilée sur Toril

Test

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Féral longue-dent

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Test

Les Aptitudes

Sauvagerie longue-dent

Vous avez le pouvoir Sauvagerie longue-dent.

Les caractéristiques

+2 en Force et +2 en Sagesse

Les compétences

Formation en Athlétisme et en Endurance

Jouer un Féral longue-dent sur Toril

Test

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Genasi

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision normale

Tous les genasi manifestent en permanence un élément (ils n'ont pas d'état neutre, ou "non élémentaire"). En effet, chacun d'entre eux naît doté d'une manifestation élémentaire, un trait génétique que leur transmettent leurs parents. Certains apprennent une autre manifestation au cours de l'adolescence ou une fois adultes, et quelques-uns en développent plus encore.
Les genasi ont la même taille et les mêmes proportions que les humains, mais sont peut-être un peu plus costauds, ce qui reflète leur force physique légèrement supérieure. Leur corps est parcouru de lignes d'énergie qui luisent d'une couleur associée à l'élément manifesté, lignes dont les motifs sont communs au sein d'une même famille et parfois entre les autochtones d'une même région. L'agencement précis des lignes qui recouvrent le visage et la tête de chaque spécimen est distinct et varie autant que celui des empreintes digitales chez les humains. D'ailleurs, quand un genasi change de manifestation élémentaire, il conserve ses lignes d'énergie faciales. Mais pour les montrer, les genasi portent souvent des vêtements qui exposent une partie de leur corps.
La couleur de la peau et des "cheveux" des genasi varie selon l'élément manifesté. En fait, les genasi n'ont pas de cheveux; la substance qui leur recouvre la tête sous leurs différentes manifestations n'est que l'expression magique de leur nature élémentaire.
L'espérance de vie des genasi est comparable à celle des humains, soit 75 ans environ. Toutefois, certains spécimens vivent jusqu'à 90 voire 100 ans.

Les Aptitudes

Manifestation élémentaire Âme d'eau

Vous respirez sous l'eau. Vous bénéficiez d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts continus et du pouvoir Cours rapide.

Manifestation élémentaire Âme d'orage

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 en Vigueur, d'une résistance à l'électricité 5 et du pouvoir Promesse d'orage.

Manifestation élémentaire Âme de feu

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 en Réflexes, d'une résistance au feu 5 et du pouvoir Retour de flammes.

Manifestation élémentaire Âme de terre

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 en Vigueur, d'un bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde et du pouvoir Secousse sismique.

Manifestation élémentaire Âme de vent

Vous bénéficiez d'une résistance au froid 5 et du pouvoir Arpenteur des vents.

Origine élémentaire

Vos ancètres étaient natifs du Chaos élémentaire, vous êtes donc considéré comme une créature élémentaire au regard des effets lis cette origine.

Les caractéristiques

+2 en Force et +2 en Intelligence

Les compétences

Formation en Endurance et en Nature

Jouer un Genasi sur Toril

Toutes les généralités connues au sujet de la manifestation élémentaire d'un genasi entrent en contradiction avec la nature changeante de cette race. Dans la plupart des régions où vivent ces créatures, la manifestation dominante est celle qui est la plus étroitement liée à l'environnement. L'exemple le plus extrême de ce truisme prend la forme des communautés aquatiques, où peu de genasi sauraient survivre sans la manifestation de l'Âme d'eau.
Dans les villes où l'urbanisme inclut un certain nombre de constructions élevées et de nombreux îlots célestes (comme Airspur, la capitale de l'Akanûl), la majorité des genasi présents ont la manifestation de l'Âme d'orage ou de vent. Sous les climats chauds et dans les endroits où règnent les créatures de flammes (comme dans la ville de Memnon, au Calimshan), l'Âme de feu est la principale manifestation. Les genasi sont très présents en Akanûl, au Calimshan et à Abeir Resurgi, mais il en existe des poches un peu partout.
Les genasi qui affichent plusieurs manifestations pensent avoir de multiples personnalités. Ainsi, un genasi emporté et passionné lorsqu'il se manifeste son Âme de feu semblera beaucoup plus avisé en manifestant son Âme de terre. Lorsqu'ils ne sont pas soumis aux exigences d'un voyage ou d'un conflit, les genasi qui ont diverses manifestations en changent régulièrement pour exprimer leur humeur ou leurs intentions.
Les philosophes genasi pensent que leurs compatriotes furent créés en guise de compromis entre le chaos et les formes du monde conçues par les dieux. Quelques-uns intériorisent cette contradiction et s'efforcent d'éliminer l'une ou l'autre de leurs natures, devenant alors des maniaques du chaos ou des disciplines de l'ordre, mais ils constituent l'exception qui confirme la règle.
Enfants, les genasi n'expriment qu'une seule manifestation. Toutefois, dans quelques régions de Faerûn, des genasi connaissent des membres de leur famille ou des amis d'enfance qui disposent de plusieurs manifestations, grandissant ainsi en connaissant les divers éléments auxquels leur race est liée.
L'ambition et l'orgueil influencent grandement la culture genasi dont les membres aspirent constamment à s'élever socialement. Dans leur société, chacun cherche à faire valoir sa véritable force et ses compétences. En conséquence, leur structure sociale n'est pas aussi stable que celle des autres races.
Les genasi n'entretiennent aucune animosité ou amitié particulière à l'égard d'autres races. Dans les villes humaines, certains préfèrent s'entourer d'un groupe d'amis sous une manifestation élémentaire, et d'un groupe différent sous un autre. Toutefois, d'autres se font des amis qui les acceptent sous toutes leurs formes.

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Gnome

Le Physique

Taille : P - Vitesse : 5 - Type de vision nocturne

Test

Les Aptitudes

Discrétion réactive

Si vous disposez d'un abri ou d'un camouflage lorsque vous effectuez un test d'initiative, vous pouvez effectuer un test de Discrétion.

Effacement

Vous avez le pouvoir Effacement.

Maître menteur

Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser le tour de prestidigitation de magicien Son imaginaire au prix d'une action mineure.

Origines féériques

Vos ancêtres étaient natifs de Féérie et vous êtes considéré comme une créature féérique pour déterminer les effets relatifs à l'origine d'une créature.

Perspicacité du menteur

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

Les caractéristiques

+2 en Intelligence et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Arcanes et en Discrétion

Jouer un Gnome sur Toril

Les gnomes, également connus sous le nom de Peuple Oublié, sont assez rares à Faerûn. Il en existe de modestes communautés dans les Contrés du Mitan Occidentales, en Elturgard et sur la Côte de la mer Étincelante, mais la plupart vivent en Outreterre, oû on les qualifie de svirfneblins ou gnomes des profondeurs. Ces svirfneblins restent entre eux et la localisation exacte de leurs cités restent un mystère. Souvent, ils s'installent près des communautés naines et entretiennent des relations cordiales avec leurs voisins. Les gnomes font preuve d'une grande curiosité et s'intéressent à tout ce qui est magique, ce qui en pousse beaucoup à rejoindre diverses institutions arcaniques. Habituellement, ils n'affichent pas les ambitions et les motivations des grandes gens et se contentent de mener une existence très simple. Leur curiosité se manifeste de différentes façons selon les centres d'intérêt de chacun. Certains arpentent bibliothèques et temples, tirant leurs connaissances des livres et parchemins, mais d'autres prennent un malin plaisir à explorer les ruines oubliées, à s'aventurer dans les entrailles du monde et à traîner dans les laboratoires arcaniques. Si les gnomes ont le chic pour éviter d'attirer l'attention, beaucoup connaissent une fin bien triste aux griffes d'une dracoliche sadique, d'un flagelleur mental malveillant ou d'un archimage fou de colère.

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Goliath

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision normale

Test

Les Aptitudes

Les caractéristiques

+2 en Force et +2 en Constitution

Les compétences

Formation en Athlétisme et en Nature

Jouer un Goliath sur Toril

Aussi forts que la roche des montagnes où ils ont élu domicile, les goliaths vivent principalement dans des chaînes de montagnes peu connues de l'est de Faerûn : les montagnes Theskiennes, les monts de Cuivre, les montagnes du Levant et même dans les montagnes de Bordglacé. Les régions entourant ces montagnes n'étaient déjà pas très peuplées avant le passage de la Magepeste et sont devenus désolées au cours du siècle qui l'a suivie. Peu de gens s'aventurent sur les terres des goliaths, ces derniers ayant eux-mêmes peu de raisons de quitter leurs vallées d'altitude pour se coltiner les périls des plaines. Toutefois, l'esprit d'aventure en pousse certains à descendre vers les terres qu'ils aperçoivent depuis les montagnes pour voir qu'il s'y passe ou, plus rarement, pour tâter leur courage en volant du bétail ou en traquant de dangereux monstres.
Les goliaths qui quittent leur foyer réalisent bien vite que leur taille et leurs talents martiaux leur ouvrent un nouveau monde parmi les races plus petites de Faerûn. Ainsi, un certain nombre de traîne-sabre de cette race apparaît sur la côte des Épées.

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Halfelin

Le Physique

Taille : P - Vitesse : 6 - Type de vision normale

Test

Les Aptitudes

Les caractéristiques

+2 en Dextérité et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Acrobaties et en Larcin

Jouer un Halfelin sur Toril

Test

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Humain

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision normale

Test

Les Aptitudes

Bonus de défense humain

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté.

Compétence supplémentaire

Vous gagnez une formation supplémentaire dans une de vos compétences de classe.

Pouvoir à volonté supplémentaire

Vous connaissez un pouvoir à volonté supplémentaire de votre classe.

Talent supplémentaire

Vous gagnez un talent supplémentaire au niveau 1. Vous devez cependant en remplir les prérequis.

Les caractéristiques

+2 dans une caractéristique de votre choix

Les compétences

Une formation dans une compétence de votre choix

Jouer un Humain sur Toril

Test

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Nain

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 5 - Type de vision nocturne

Test

Les Aptitudes

Les caractéristiques

+2 en Constitution et +2 en Sagesse

Les compétences

Formation en Endurance et en Exploration

Jouer un Nain sur Toril

Test

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Tieffelin

Le Physique

Taille : M - Vitesse : 6 - Type de vision nocturne

Un tieffelin peut échapper au poids de son héritage, mails il ne peut rien pour se défaire de son apparence physique. De toute évidence, leur queue, leurs cornes, leur peau rougeâtre et leurs dents acérées témoignent de leur ascendance... Ainsi, de nombreux représentants d'autres races les fuient comme la peste. De leur côté, les tieffelins ont des opinions très différentes quant à leur propre apparence; certains se dégôtent et ont honte de ce qu'ils sont, alors que d'autres en sont excessivement fiers.

Les Aptitudes

Appel du sang

Vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les adversaires en péril.

Courroux Infernal

Vous pouvez utiliser Courroux Infernal en tant que pouvoir de rencontre.

Résistance au Feu

Vous bénéficiez d'une résistance au feu 5 + la moitié de votre niveau.

Les caractéristiques

+2 en Intelligence et +2 en Charisme

Les compétences

Formation en Bluff et en Discrétion

Jouer un Tieffelin sur Toril

Hanté par un héritage sinistre et ténébreux, les tieffelins parcourent les ombres de leur passé, se complaisant dans l'osbcurité tout en tentant d'y échapper. Les tieffelins sont dispersés dans l'ensemble de Faerûn, répartis géographiquement selon un schéma ancien datant de l'ère ou démons et diables exerçaient encore une influence active sur le monde. D'un point de vue collectif, ils propèrent malgré les préjugés dont ils sont victimes, et notamment les idées préconçues au sujet de leur nature maléfique. Aujourd'hui, ils sortent de l'oscurité et des ténèbres pour participer activement aux affaires de Faerûn.
Avec la chute de la Mulhorande, la désintégration de l'Unther et la transformation du Thay en une contrée de morts-vivants, de nombreux tieffelins ont dû s'expatrier. Si certains se sont tournés vers leurs pratiques ténébreuses d'antan, beaucoup ont appris à apprécier leur liberté et la moralité affichée de leur patrie d'accueil.
À Faerûn, les tieffelins sont largement dispersés. Dans l'est, ils sont monnaie courante au Narfell et dans le sud de la Haute Imaskar. Au Tymanther, les drakéides acceptent même leur présence de bon cœur. Nombre de ces tieffelins orientaux observent cependant les sinistres traditions de leurs anciens foyers qu'étaient l'Unther et la Mulhorande.
Les tieffelins de l'ouest participent ouvertement à la guerre du Calimshan. La faction de Memnon absorbe les migrants dont elle peut jouir sur le plan militaire, mais tous les tieffelins n'empruntent pas cette voie, et beaucoup vivent dans l'ouest et le nord, sur la côte des Épées, la côte des Dragons et dans la région de la Porte de Baldur. Ils y prospèrent et certains occupent une place non négligeable à l'échelon local, ce qui leur permet de faire oublier leur triste réputation.
Même l'Aglarond, qui est un ennemi du Thay, tolère malgré tout la présence de tieffelins. Ces derniers, qui constituaient le gros de la population du Thay, sont maintenant au service de l'Aglarond, qu'ils défendent contre les morts-vivants qui ont fait d'eux des réfugiés. Toutefois, quelle que soit leur situation, les tieffelins sont bien souvent confrontés aux préjugés. Bien que les soupçons pesant sur leur nature maléfique se soient réduits durant les dernières décennies, ce type d'attitude persiste encore.

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