[Règles] Explications

Star Wars, le jeu de rôle, édité à l'époque par West End Games et traduit, à l'époque, par Jeux Descartes

[Règles] Explications

Messagepar Rico the Hobbit » Sam 21 Aoû 2010 15:18

Voici quelques explications sur les règles avec des améliorations, des éclaircissements en particulier dans la phase de résolution des rounds.

I_ Round de combat

a) Initiative

Chaque joueur lance autant de dés que son score de Perception. Il faut tenir compte des éventuelles blessures. Le MJ fait la même chose en sachant qu'en règle générale, il lance un seul jet pour l'ensemble des ennemis.

b) Déclaration des intentions

Le personnage qui obtient le score le plus bas devra déclarer en premier sa ou ses actions. On remonte ainsi jusqu'au score le plus élevé. Si un personnage est la cible d'un tir ou d'une action au corps à corps, il lui faudra indiquer s'il tente une action de défense (esquive ou parade). Il faut savoir qu'un seul jet est nécessaire pour se défendre contre un type d'attaque comme par exemple, un jet d'esquive pour éviter tous les tirs à distance.

c) Résolution des actions

Le personnage ayant obtenu le score le plus élevé en initiative va agir le premier. En fonction du nombre d'actions qu'il souhaite entreprendre, le nombre de dés qu'il va lancer, va varier. Pour une action, il ne fera qu'un seul jet, pour deux actions, il enlève un dé, pour trois actions, il enlève deux dés, etc.
Si le personnage a déclaré une ou plusieurs actions de défense, il va commencer par accomplir cette action puis il pourra effectuer sa première attaque. Le joueur suivant accomplira sa ou ses actions de défense puis sa première attaque et ainsi de suite jusqu'au dernier protagoniste. Si des personnages ont déclaré plusieurs actions d'attaques, ils pourront, en commençant par le personnage avec l'initiative la plus élevée, tenter leur seconde attaque. On résout toutes les actions d'attaque de second rang puis de troisième, etc.

II_ Expérience

a) Règles de base

A la fin de chaque aventure, le Maître de Jeu (MJ) accorde un certain nombre de points de personnage à chaque joueur. Ces points de personnage peuvent être utilisés pour améliorer toutes les caractéristiques d'un personnage.

La progression se fait de cette manière, pour passer de 2D à 3D, il faut augmenter à 2D+1 puis à 2D+2 et l'on passe ensuite à 3D et ainsi de suite. Cette règle est valable pour l'ensemble des valeurs : attributs, compétences et spécialités. Chaque palier de progression ne peut se faire qu'une seule fois par scénario. Entre deux scénarii, on ne peut pas passer directement une valeur de 2D à 3D.

b) Les Attributs

Au nombre de six (Dextérité, Savoir, Perception, Mécanique, Technique et Vigueur), les attributs peuvent être augmentés en dépensant un nombre de points de personnage égal à 10 fois le chiffre avant le dé.
Pour passer de 2D à 2D+1, il faut 20 points de personnage.

Toutes les compétences qui dépendent de cet attribut, augmentent d'un point également.
En passant de 2D à 2D+1, une compétence à 3D+2 passe à 4D.

Le temps d'entraînement est égal au nombre de points de personnage dépensés en semaines. Vous pouvez diminuer ce temps en dépensant des points de personnage.
Dépenser 20 points de personnage pour augmenter un attribut, exige 20 semaines d'entraînement.

Toutefois, chaque race est limitée à un maximum dans chaque attribut. Par exemple, les limites humaines sont de 4D. Si vous souhaitez augmenter un attribut, vous devez, à la fin de la période d'entraînement, lancer un jet d'attribut avec la nouvelle valeur. Le MJ fait de même avec la valeur maximum de la race. Si le jet du joueur est supérieur à celui du MJ, l'attribut ne peut pas augmenter. Le joueur récupère la moitié des points de personnage dépensés.

c) Les Compétences

Pour augmenter une compétence, il faut dépenser un nombre de points de personnage égal au chiffre avant le dé.
Pour passer une compétence de 2D à 2D+1, il faut 2 points de personnage.

Si la compétence a été utilisée lors de l'aventure, le personnage n'a pas besoin de période d'entraînement, la compétence augmente directement. Pour une autre compétence, il faut une période d'un jour par point de personnage avec un professeur et deux jours par point de personnage seul.
En utilisant de 2 points de personnage pour améliorer une compétence non utilisée lors d'une aventure, il faut 2 jours avec un professeur ou 4 jours seul.

d) Les Spécialités

Une spécialité augmente en dépensant la moitié de la valeur du chiffre avant le dé (arrondi au chiffre supérieur).
Une spécialité à 4D+2 augmente à 5D en dépensant 2 points de personnage. Une spécialité à 3D passe à 3D+1 avec 2 points de personnage.

Si une compétence associée à une spécialité augmente, la spécialité n'augmente pas et si une spécialité augmente, la compétence associée n'augmente pas. A partir du moment où l'on prend une spécialité, la valeur de cette dernière devient indépendante de la compétence.

e) Les compétences de la Force

Contrôle, Sens ou Altération augmentent d'un point en dépensant la valeur avant le dé si un professeur est présent sinon le coût est doublé.
Pour passer Contrôle de 2D à 2D+1, avec un professeur, il faut 2 points ou 4 points seul.

Le nombre de jours d'entraînement est égal aux points de personnage dépensés avec un professeur. Le nombre de jours est doublé sans professeur.


f) Les pouvoirs de la Force

Un pouvoir de la Force est acquis "automatiquement" lorsque le personnage augmente une compétence de la Force en présence d'un professeur ou d'un support contenant les informations de ce pouvoir.
Si un joueur souhaite acquérir un nouveau pouvoir sans avoir augmenter une compétence de la Force, il peut dépenser 5 points de personnage.


III_ Déplacements et poursuites

a) Les modes de déplacement

Lors d'un round, vous avez la possibilité de choisir entre quatre types de déplacement :
  • Déplacement précautionneux : La moitié de son facteur de déplacement
  • Vitesse de croisière : Facteur de déplacement normal
  • Grande vitesse : Double du facteur de déplacement
  • Déplacement à toute allure : Quatre fois le facteur de déplacement
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