[Nephilim]Campagne "Souffle du Dragon"

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[Nephilim]Campagne "Souffle du Dragon"

Messagepar Rico the Hobbit » Dim 7 Déc 2003 17:41

Voici un résumé de la campagne de Nephilim, le souffle du Dragon



L'histoire débute à Paris. Deux Nephilim : Indull et Tukermont proposent à deux Nephilim : Xe-Pe-Che et Nezarch une mission fort simple : se faire passer pour un certain Gildas Monnier et récupérer un héritage en Bretagne. Après un arrêt à Mote-en-creux, le rendez-vous avec le notaire, l'étude Gamond & Gamond, se trouvait à Vitré, une bourgade d'Ile-et-Vilaine. Gildas Monnier se trouvait être le dernier héritier d'une famille : les Lusignan.

En prenant possession de l'héritage, vous prenez possession d'un manoir perdu dans la forêt de Fougères. Vous découvrez que la famille des Lusignan semble posséder un passé occulte et la bibliothèque recèle de nombreux livres ésotériques. Au fil des recherches, vous apprenez qu'une Onirim se cache derrière certains faits historiques et que la prospérité de la famille est due par le contrôle que l'Onirim a exercé sur toute la région de Fougères. Des faits étranges se produisent dans le manoir, vous ressentez une présence lointaine qui semblent vous appeler.

Peu de temps après les premières recherches dans le manoir, vous ressentez les vibrations des champs magiques et un effet jésus vous invite à vous rendre à l'extérieur du manoir. Un Hydrim : Ebilan surgit des celliers de Landéan un endroit bien mystérieux où il est fort difficile de trouver son chemin. Ce Nephilim semble avoir des ennuis avec des templiers allemands apparemment des chevaliers teutoniques. Ebilan se montre aussitôt prêt à vous aider dans votre quête.

Cette recherche dans le passé du manoir passe par la recherche d'un document se trouvant dans le château de Fougères. Pour le récupérer, vous n'hésitez pas à revenir de nuit dans le château. Sur les lieux, vous découvrez qu'un groupe de templiers effectue des recherches sous la couverture d'un club d'archéologie. Leur effet Sphinx portait sur la tour Mélusine. Cette dernière semblait renfermer des secrets occultes se rapportant à la kabbale. Après avoir dérobé le livre, vous avez pu trouver le moyen de libérer Mélusine, il fallait entrer dans un Akasha, plan subtil situé dans les celliers de Landéan. Accompagné d'Ebilan, vous êtes entrés dans le plan subtil, un endroit moyenâgeux. Dans la cour du roi, vous avez rencontré Mélusine qui se trouvait prisonnière des créatures de l'Akasha. Par l'habileté de l'hydrim, la stase de Mélusine fut libérée.

Après avoir récupéré la stase, il fallait trouver un simulacre. Géraldine De Lusignan, la dernière héritière des Lusignan, était en hospitalisation psychiatrique dans le domaine du Bois de Bourberouge. Le simulacre était un réceptacle facile pour Mélusine.





Vendredi 20 octobre 1995, Fougères





Après un effet Jésus, Mélusine vous a offert des heures de discussions ésotériques vous dévoilant ses projets, ses craintes et ses espoirs. Séduit par le projet d'élévation de la Bretagne occulte et la volonté de contrecarrer le Grand Plan des Templiers, Mélusine vous a envoyés à Carnac afin réveiller l'Omphalos de la lune. Elle vous a confié une carte couverte de signes hermétiques désignant la plupart des lieux magiques, Brocéliande, les Monts d'Arrée, Carnac et le Mont Saint-Michel. Selon Mélusine, cette quête doit suivre un chemin idéal et Carnac serait la première étape, parce que cet endroit porte les traces de la Bretagne la plus antique. Elle se souvint aussi d'un Nephilim habitant la région, il y a quelques deux cents ans, un certain Saldek, adopté de la Roue de Fortune. A l'époque, il avait pour simulacre un peintre de seconde zone, Gabriel du Mahé.





Samedi 21 octobre, Carnac





Arrivés sur place, l'atmosphère est pesante. Plusieurs enlèvements de jeunes filles, sont survenus dans la ville de Carnac. Les recherches menèrent à son ancienne demeure située près des alignements du Manio. Le seul intérêt de la maison se trouva dans la cave. Elle renfermait quelques petits trésors dont un rituel de Kabbale liant des créatures à un lieu bien particulier.





Semaine du lundi 23 octobre au vendredi 27 octobre 1995, Carnac





Nouvelle disparition d'une collégienne.

En se promenant seul dans les rues de Carnac, Nezarch remarque un homme étrange qui le suit ; il s'agit de Saldek. Le pauvre Nephilim était atteint d'un mal nommé Khaïba. Afin de soutirer les précieuses informations que connaissait l'Onirim, Ebilan dut partager son pentacle avec celui de Saldek afin de remonter dans sa mémoire. Il découvrit des informations très précieuses afin de rétablir l'Omphalos de la lune. Mais pour y parvenir, il faut obtenir une statuette qui est gardé par une terrible créature de la Kabbale. Cette créature défend l'entrée de la grotte contre toutes les personnes ne possédant pas l'amulette protectrice. Or cette amulette est en possession des gardiens des pierres. Le problème est que Saldek fût pourchasser par les Templiers. Emmené dans un château, il fut torturé puis transformé en homoncule pendant plusieurs années avant d'être délivré à la faveur des événements de la Révolution. Dans son ancienne maison se trouvaient des gardiens qui gardaient l'accès à la cave. Xe-Pe-Che a l'idée géniale de pousser Saldek dans l'escalier. Les créatures de Kabbale, gardiennes de l'escalier, firent monter l'angoisse et la peur chez Saldek qui ne pu résister à l'emprise des créatures. En déséquilibre, il tomba dans la cave et l'effet de la terreur le transforma en Khaïba. Devenu un monolithe, il devint aussi difficile de parler à Saldek qu'à un menhir?

Vos investigations vous ont poussé à vous renseigner sur les enlèvements. Grâce à la Kabbale et aux fleurs de jade, mystère des forêts sombres, vous avez obtenu une vision du kidnappeur. Pourtant ceci ne vous a pas aidé à mettre la main dessus.

Par contre la créature de la butte Saint-Michel aurait pu vous mettre la main dessus car cet inconscient de Xe-Pe-Che n'a rien trouver de mieux que de vouloir visiter la grotte protégée. Comme vous le savez bien, les créatures de la Kabbale peuvent être d'une très grande puissance, le destin aurait pu se terminer très mal pour vous. La sage décision fut de fuir l'effet Thor.





Samedi 28 octobre 1995, Carnac





Vous vous êtes rendus tous les trois vers les alignements du Manio le soir. La décision fut sage car Ronan Le Guennec accomplissait un terrible forfait, il semblait invoquer un terrible démon. Un mannequin d'osier haut de 4 mètres est dressé et les quatre disparues emprisonnées pêle-mêle à l'intérieur. Par chance vous avez réussi à le maîtriser. Ayant subis l'attaque de Ronan et de son fusil de chasse, il fallut avertir la police. Xe-Pe-Che alerte la gendarmerie sur les activités que Ronan Le Guennec est en train d'effectuer.





Dimanche 29 octobre 1995, Carnac





Xe-Pe-Che vient déposer sa plainte à la Gendarmerie de Carnac suite au tir au fusil de chasse de Ronan Le Guennec. La veille, étant passé dans la demeure de Le Guennec, vous avez trouver un livre particulier sur le culte de Cernunnos, le chasseur, le grand cornu et l'invocation des puissances de l'Aube de l'Humanité et ainsi ouvrir une voie à leur Dieu.





Mardi 31 octobre 1995, Carnac





Dans la journée, vous découvrez que les gardiens des pierres sont regroupés en association avec pignon sur rue. Les recherches vous amènent au manoir de président de l'association : Martial Quentin. De nuit, Ebilan cambriole la propriété de Martial Quentin, maître de la confrérie de la sauvegarde des alignements. Vous récupérez donc l'amulette, une représentation d'un Saint Michel terrassant le Dragon dans les sous-sols du manoir. Ces lieux sont décorés d'un décorum templier classique avec une dizaine de manteaux blancs et un manteau noir tous marqués de la Croix Pattée.

Grâce à l'amulette, vous avez pu vous rendre dans la butte Saint-Michel et récupérer l'effigie qu'il suffit de placer magiquement au sommet du grand Menhir du Manio pour que les trois plexus des alignements fusionnent en un Nexus.





Mercredi 1 novembre 1995, Fougères





De retour au manoir de Fougères, Philippe, le majordome vous appris que Mélusine était partie dès le lendemain de votre départ et depuis plus de nouvelles. Xe-Pe-Che profite de cette pause pour écrire son arrêt maladie qu'il envoie à la faculté de la Sorbonne. De même Ebilan en profite pour faire le point avec ses articles.





Jeudi 2 novembre 1995, Fougères





Journée de repos et sans doute de recherches occultes.





Vendredi 3 novembre 1995, Fougères





Recherches occultes à Fougères. La décision est prise d'aller explorer le lendemain la forêt de Brocéliande.





Samedi 4 novembre 1995, Brocéliande





Ebilan décide de rester au manoir afin d'étudier la sapience et de construire son Athanor. Les deux Onirim décident de partir pour Brocéliande. Vous faites un arrêt de deux heures à Rennes pour vous équiper en matériel de randonnée et de photo pour Ebilan.

14h00 : Arrivée à Trehorenteuc. Vous vous perdez dans le Val-sans-retour et vous découvrez l'enchantement de la nature, ses méandres, ses arbres mais aussi ses créatures comme l'être-saule qui semblait fasciné par la vibration des pentacles des Nephilim. Mais d'autres bêtes plus terribles hantent les lieux comme une bête féroce qui vous attaqua. Dans la fuite, vous vous perdez mais vous vous retrouvez dans un endroit étrange, un tertre caché dans le val. Nezarch, arrivé le premier au tertre fut enchanté par la magie de l'endroit. Il vit alors la forme d'un Nephilim, une Faërim. L'endroit était le c?ur de champs magiques de la lune, l'eau et la terre car le Val-sans-retour semblait baigné dans les champs magiques de la lune, l'eau et la terre. De retour à la voiture, la journée était terminée, il était temps de rentrer à Fougères.





Dimanche 5 novembre 1995, Brocéliande





De retour à Brocéliande, à 11h00, vous visitez le tombeau des géants qui portait la trace d'une sculpture représentant un Dragon.

A 13h00, devant l'hotié de Viviane qui ne présentait pas de grande sapience, un panneau touristique présentait la chapelle Saint-Jean avec ses vitraux dépeignant les étapes de la légende du Graal.

14h00, vous visitez la chapelle St.-Jean qui contient de superbes vitraux faisant référence à la quête du Graal. Un grand tableau représente la chapelle et des individus en costume médiéval s'affairent devant une ouverture au sol. A l'endroit indiqué par le tableau, les deux Onirim découvrent l'entrée secrète d'une crypte. L'endroit est en fait un piège car la dalle se referme après l'entrée des deux Nephilim et le fond de la crypte est habité par un homoncule qui tente de détruire les Nephilim. Grâce au glaive élémentaire de Xe-Pe-Che, vous réussissez à sortir. Mais le piège en amène un autre, une voiture ne tarde pas à débarquer avec fracas. Un groupe de 4 templiers armés de fusils à pompe débarque. Ils fuient devant les Nephilim face à ceux qui murmurent dans la forêt de basalte (invocation du premier cercle) et l'un d'eux se fait tirer dessus. Capturé, il est amené au manoir de Fougères.

Le templier, frère Mathieu est ignoblement torturé et révèle le nom de son supérieur : le frère Jean, un chevalier templier. L'homme semble bien résisté aux tortures (sans doute un Ka-soleil bien développé) et est placé dans les celliers de Landéan menotté.





Lundi 6 novembre 1995, Brocéliande





Retour à Brocéliande en 4L (celle d'Ebilan). Après un contrôle de Gendarmerie à Plelan Le Grand (11h00), vous arrivez au tombeau de Merlin qui ne semble pas être un lieu très ésotérique. Par contre en allant vers la rivière non loin de là, vous apercevez une silhouette visible en vision Ka. Vers 12h00, en passant à l'étang de Comper, vous faites la connaissance d'une petite fille du nom de Dominique qui vous indique qu'elle est la reine d'un château qu'elle a le pouvoir de faire apparaître le soir. Vous prenez donc rendez-vous le jour même avec la petite fille.

Pendant le reste de la journée, vous visitez les plus beaux sites de Brocéliande, visitant tout ce que le guide touristique vous présente.

20h30 : Dominique, la petite fille est au rendez-vous au bord de l'étang de Comper. En jouant dans sa flûte, un miracle s'accomplit, un château de cristal sort des eaux et se matérialise complètement devant vous. Dominique entre dans la structure cristalline faite de Ka. En explorant les lieux vous découvrez une caverne contenant un cylindre de cristal enfermant un Nephilim. Xe-Pe-Che et Nezarch firent vibrer leur Ka en résonance avec le Ka du cristal. L'effet permis de briser le cristal et libéra votre frère. Celui-ci était très affaibli, il se présenta comme étant Merlin, le faerïm. Xe-Pe-Che voulant aller plus loin dans les expérimentations, se concentra sur un morceau de cristal pour vibrer avec lui, en tirer du Ka et le concentrer dans son pentacle. L'effet fut incontrôlé et l'Onirim sentit une grande douleur dans son être.

En passant par la fontaine de Barenton, Merlin y puise une nouvelle jeunesse et vous voyez devant vous renaître le prince de l'arcane XI. La fontaine semble garder en elle une puissance de guérison. Puis, il fut décider de regagner le manoir de Fougères.

Jusqu'à 3 heures du matin, Merlin se proposa de vous conter ses aventures, ses exploits, une partie de sa vie en échange de sa libération. Voici donc son histoire :

Merlin est prince de l'arcane XI. Il récupéra la lame lorsque Lug (ancien prince de l'arcane) le perdit lors du combat contre les Fomorei. Au sein de l'arcane, Merlin forma ses suivants au sein d'une compagnie : la compagnie de l'Adamante, chargée de lutter spécialement contre les manifestations du Dragon. Après être devenu le nouveau prince de l'arcane, il lui vint en vision la lutte contre le Dragon. Il devait sauver le roi de Bretagne. Il échoua auprès de Vortigern et d'Uther. Il fallait absolument que le prochain roi de Bretagne soit protégé de l'influence du culte du Dragon. De sa quête du Sentier d'Or, il créa l'homme parfait, le Kwisatz Hadderach, un homme réunissant les cinq éléments du Nephilim avec le Ka Soleil et l'Orichalka. Cet homme parfait s'appela Arthur Pendragon, le guide du peuple de Bretagne. Pour lutter contre les prêtresses du culte du Dragon, Mordred, Mélusine et Dahud, il créa un artefact magique capable de lutter contre le monstre, ce fut la création de la Table Ronde et la réunion de 48 chevaliers pour la servir. Mais Viviane, une complice du culte du Dragon le séduisit et l'enferma dans une prison magique, devenant un véritable Homoncule. Elle lui pompa sa Sapience, son essence, son pouvoir. Depuis plus de mille ans, Merlin est bloqué dans son mégalithe de cristal sous le château de Comper. Certains Kaïm ont réussi à concentrer leur pentacle en un seul élément devenant ainsi surpuissant dans un seul champ. Des transformations affectent ces êtres qui se dirigent vers des formes de Khaïba. On les appelle les Dra-Ka-On. Ils furent bannis de l'Atlantide. Se réfugiant dans les terres humaines, ils furent craints et vénérés par les humains dans des cultes sanguinaires. Avec l'arrivée de l'Orichalque et des sociétés secrètes, les Dra-Ka-On mutèrent en des formes plus reptiliennes avec un rythme de vie plus lent. Ils peuvent dormir pendant de longues périodes et s'activer sur d'autres époques. En Bretagne, un Dra-Ka-On s'établit, on le surnomma le Dragon. Le culte du Dragon a été une organisation très importante dont le but est le réveil du Dragon. Les trois principales prêtresses furent Morgane, Mélusine et Dahud. Pour accomplir certains rituels, des pierres furent dressées, signe d'activité du Dragon. Elles acquirent un statut important et même les puissances de l'époque venaient leur demander de l'aide magique. Elles avaient des initiatrices qui formaient de nouveaux adeptes. Leur haut lieu se situait à Avallon à l'île aux Dames du lac. L'influence du culte sur les affaires humaines fut considérable. Lors de l'ascension d'Arthur à la tête de la Bretagne, une guerre s'enclencha entre les partisans du Dragon et les partisans d'Arthur. Mais depuis sa capture, Merlin ne connaît pas la suite des événements. Après avoir discuter avec vous sur votre quête, il se rend compte que le Dragon est prisonnier et que le filet qui le retient prisonnier est la Bretagne. La carte de Mélusine est un élément qui permet de vous rendre compte des lieux qui gardent le Dragon, les Omphalos. Après avoir activé, l'Omphalos de Carnac, il est trop tard pour rebrousser chemin, il va falloir aller plus vite que les membres du culte du Dragon et éveiller le Dragon pour le maîtriser. Pour cela, il va falloir que vous activiez les autres Omphalos en ayant à l'esprit que vous voulez terrasser le Dragon. Lors du combat final, il faudra que chacun de ceux qui ont activé un Omphalos dans les desseins des prêtresses du Dragon, accomplisse un rituel spécial. Merlin propose que vous continuiez seuls votre quête. Pendant ce temps, Merlin va partir en quête de sa compagnie d'Adamante afin qu'elle puisse vous aider dans le combat final contre les prêtresses du culte du Dragon et peut-être contre les Templiers?





Mardi 7 novembre 1995, Brocéliande





Vous retournez tous les trois accompagnés de Merlin qui a repris ses esprits à Brocéliande. Il semble toujours très fatigué, les quelques siècles passés dans sa prison de cristal l'ont épuisés mais la fontaine de Barenton lui a redonné des forces.

Vous amenez Merlin à l'endroit qui semblait être le tombeau de Merlin. En fait, il s'agit de la narcose de Viviane. Merlin n'explique pas sa présence en ces lieux mais vous raconte comment Viviane, prêtresse du Dragon l'a séduit puis emprisonné. En passant ensuite par le jardin aux moines, vous découvrez des lignes ley (marques laissées par les passages réguliers des champs magiques). Merlin vous explique alors que l'Omphalos de la Terre est toujours actif, il semblerait que les lieux ont échappé à l'emprise du Dragon et de son filet.

Après avoir parcouru la forêt pour accéder au Val-sans-retour, le mystère des visions s'estompe par la sapience de Merlin qui vous explique que le Tertre qui se dresse dans le Val est la narcose de Morgane, une grande prêtresse du culte du Dragon. Ses manifestations plongent dans tout le val et hantent toute la faune et la flore. Après la découverte dans la presse d'un projet d'aménagement du territoire dans le Val-sans-retour, vous apercevez les ingénieurs qui semblent déjà à prêt dans leurs travaux. Pour contrecarrer ces projets et permettre à certains êtres magiques de pouvoir vivre dans ces lieux, Merlin puise dans sa sapience les ressources nécessaires pour accomplir un Grand Secret (sortilège du troisième cercle) afin de repousser toutes les menaces de construction humaine dans ces lieux féeriques.

16h00 : Vous retournez au manoir de Fougères. Après cette journée riche en Sapience, le Ka a acquis de la puissance et Ebilan semble prêt à un effet Salomon (la recherche d'information occulte). Lors de sa projection magique dans l'esprit de Saldek, il découvrit que ce dernier recherchait des lieux puissants. Il aurait peut-être découvert un Omphalos ou au-moins un plan subtil (Akasha) dans le Golf du Morbihan qui permettrait d'accéder à la légendaire Ys.

Mercredi 8 novembre 1995, Vannes

9h00 (am), vous partez pour le golfe du Morbihan après avoir quitté Merlin. Après deux heures de route, vous vous trouvez à Vannes. Pour pouvoir visiter les îlots qui semblent être la clef permettant d'ouvrir l'Akasha, vous louez les services d'un marin et de son bateau pour qu'il vous conduise dans le golfe du Morbihan. En passant sur l'île de Gravinis, vous découvrez un tumulus bien conservé creusé dans une galerie. En explorant l'endroit, la galerie semble très profonde et après un moment, vous avez la sensation d'entrer dans un Akasha. Vous arrivez alors dans un paysage différent dans un marécage parsemé d'îlots. Sur l'un d'eux, vous découvrez un homme qui ne semble pas vous craindre et vous parle dans une langue que vous ne comprenez pas. Il vous indique l'emplacement d'une barque qui vous permet d'accéder à une ville inondée. Dans ce lieu étrange et obscur, vous découvrez un Nephilim (un triton) qui est emprisonné dans cet endroit depuis fort longtemps. Il était à la recherche d'Ys, le véritable Omphalos. Mais il lui semble qu'Ys soit fragmenté et qu'il faudrait trouver l'Akasha principal pour réactiver l'Omphalos de la cité d'Ys. Pour lui, cet endroit n'est qu'un fragment d'Ys. En quittant le plan subtil, l'hydrim se disparu et regagna sans doute sa stase, son enveloppe charnelle ayant disparue.

En regagnant Vannes, il se fait tard, vous avez donc choisi un hôtel et pris un bon souper.





Jeudi 9 novembre 1995, Vannes





9h00 (am) : Vous venez de vous réveiller dans un hôtel du centre-ville. Vous êtes devant le petit-déjeuner.
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