[Guild wars] Builds

Pour parler des nouveautés, des coups de coeur ou des grosses daubes, je vous en prie, c'est ici

[Guild wars] Builds

Messagepar alkinor » Mar 28 Mar 2006 08:38

Un petit thread pour présenter les builds Guild Wars. Je vais commencer par ceux que j'utilise, on verra après pour "les classiques" avec leurs petits noms.



Si vous voulez faire apparaitre les votres j'ai placé toutes les icônes ici



Commençons par mon élémentaliste (pour rappel, l'élémentaliste (El) est un perso qui fait beaucoup de dégats, mais qui a un peu de mal à en encaisser), voici mon build "classique" d'El/En :



Conservation d'énergie : 8 + 1

Magie du feu : 12 + 2

Inspiration : 10



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Aura de rétablissement :

Enchantement. Pendant 60 secondes, vous êtes soigné de 300% du coût en énergie de chaque sort que vous lancez.



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Boule de feu :

Sort. La boule de feu se dirige sur l'ennemi et explose à l'impact en infligeant 105 points de dégâts du feu dans la zone d'effet.



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Invocation de Rodgort :

Sort. Vous invoquez le pouvoir de Rodgort sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 105 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 3 secondes.



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Liens Incendiaires :

Maléfice. Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et ceux qui l'entourent subissent 76 dommages et s'embrasent pendant 3 secondes.



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Pluie de météores :

Sort. Une pluie de météores s'abat sur la cible. Chaque météore inflige 105 points de dégâts et assomme ceux qu'il touche. Ce sort entraîne l'épuisement.



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Mantra de rappel :

Enchantement Elite. Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 23 points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin.



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Siphon d'énergie :

La cible ennemie perd 6 points d'énergie. Vous obtenez 2 points d'énergie pour chaque point d'énergie pris à l'ennemi.



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Drain de pouvoir :

Sort. Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et vous gagnez 21 points d'énergie.



L'utilisation de ce build est très simple : on lance tout le temps "Mantra de rappel" pour regagner de l'énergie, puis on lance tous les sorts offensifs dès que disponibles. S'il n'y a plus d'énergie, on lance un siphon d'énergie ou on contre un sort avec drain de pouvoir. L'aura de rétablissement peut être remplacé par tout autre sort offensif si vous êtes sûrs d'être bien soigné :mrgreen:
Dernière édition par alkinor le Mar 28 Mar 2006 13:29, édité 4 fois.
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Messagepar alkinor » Mar 28 Mar 2006 12:09

Le build suivant est toujours pour les El/En, il est souvent référencé comme "Echo Nuker" ou "Nuker double pluie" voire "Nuker triple pluie".



Je l'ai pas encore beaucoup testé, mais il est vrai qu'on ne trouve guère plus bourrin que ce build ;-)

Pour faire la combo de la mort, il faut lancer dans l'ordre :

- Affinité ignée

- Echo des arcanes

- Pluie de météore (et d'une)

- Echo

- Pluie de météore (de l'écho des arcanes : et de deux)

- Glyphe d'énergie mineure

- Pluie de météore (de l'écho : et de trois)

Et voila : 3 pluis de météores en moins d'une minute (et un El presque vidé de toute son énergie !)...



Conservation d'énergie : 12 + 1

Magie du feu : 12 + 2



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Image Image 10 Image 0.25 Image 20 Image 60

Aura de rétablissement :

Enchantement. Pendant 60 secondes, vous êtes soigné de 366% du coût en énergie de chaque sort que vous lancez.



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Affinité ignée :

Enchantement. Pendant 58 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le Feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les sorts de la Magie du feu.



Image Image 25 Image 5 Image 60 Image 9

Pluie de météores :

Sort. Une pluie de météores s'abat sur la cible. Chaque météore inflige 105 points de dégâts et assomme ceux qu'il touche. Ce sort entraîne l'épuisement.



Image Image 10 Image 2 Image 7 Image 0

Boule de feu :

Sort. La boule de feu se dirige sur l'ennemi et explose à l'impact en infligeant 105 points de dégâts du feu dans la zone d'effet.



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Immolation :

Sort. L'ennemi subit 47 points de dégâts du feu et s'embrase pendant 3 secondes.



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Glyphe d'énergie mineure :

Glyphe. Votre prochain sort coûtera 15 points d'énergie en moins.



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Echo des arcanes :

Enchantement. Pendant 20 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utiliserez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 20 secondes.



Image Image 5 Image 1 Image 30 Image 20

Echo :

Enchantement Elite. Pendant 20 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utiliserez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 20 secondes.
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Messagepar alkinor » Dim 16 Avr 2006 11:46

Ayant enfin réussi à le faire, je présente ici le build pour runner a droknar .



La philosophie de ce build est très simple et elle se résume en une phrase : "si vous commencez à vous soigner c'est que vous êtes déjà mort".

Le but ici est d'esquiver et de passer très vite au travers des groupes d'ennemis. Le plus généralement on utilise "Pose d'équilibre" et "Chargez !" pour pouvoir courrir sans tomber. On utilise éventuellement Annulation et Expiation des maléfices si on est ralenti par un maléfice et de même pour purification des conditions. Dans les cas très trashs, un petit résistance à la douleur est souvent le bienvenu. Enfin, le sprint peut servir s'il y a besoin d'en remettre une couche et le sceau de guérison à se soigner entre 2 groupes. (Noter que "Pose d'équilibre" et "Sprint" sont des poses de combats : on ne peut pas les avoir en même, d'où l'importance de "Chargez !")



Il y a donc plusieurs pièges à éviter (que je classe par ordre d'importance) :

- Les guivres de glace : ces saletés apparaissent de terre vous faisant tomber et inflige beacoup de dégats. Ici un seul moyen : "Pose d'équilibre", "Chargez !" et tu pries...

- Groupes de plusieurs lutins ou golems de glace : à prendre avec beaucoup de précaution : ils lancent des maléfices qui ralentissent, il faut donc bien les engager de manière à les avoir déjà dépassé lorsqu'ils vous mettent le 1er maléfice. Dès qu'il y a un maléfice => expiation de maléfice + prière; s'il y en a un 2ème annulation de maléfice + prière; s''il y en a encore un : vous êtes mort :-D

- Les gros groupes de nains du sommet : à passer sur les bords : ils inflignent trop de dégats.

- Les gros groupes de trolls : là, la problème est différent, il s'agit de ne pas se retrouver encerclé et comme ils courrent bizarrement, ce n'est jamais très facile. Les changements de direction à la dernière minute semblent assez efficaces.



Tactique 12+1

Force 12+1



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Pose d'équilibre :

Pose de Combat. Pendant 18 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique.



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"Chargez !" :

Elite Cri de Guerre. Pendant 10 secondes, les alliés à proximité se déplacent 25% plus vite que la normale.



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Sceau de guérison:

Sceau. Vous gagnez 40 points de vie. Les dégâts subis sont doublés lorsque vous utilisez cette compétence.



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Sprint :

Pose de Combat. Pendant 13 secondes, vous courez 25% plus vite que la normale.



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Résistance à la douleur :

Compétence. Pendant 17 secondes, vous avez 272 points de vie supplémentaires.



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Expiation des maléfices :

Sort. Lève un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Les ennemis à proximité subissent 10 points de dégâts.



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Purification des conditions :

Sort. Supprime toutes les conditions (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité et Blessure Profonde) chez la cible (un allié ou vous-même).



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Annulation des maléfices :

Sort. Lève un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même).
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Messagepar Rico the Hobbit » Lun 17 Avr 2006 09:21

Le build de Gogol I



Il ne s'agit pas d'un build utilme ni même merveilleux mais il tente de combiner dégâts et guérison. La philosophie de Gogol I est de rester en vie même au coeur de la mêlée. Cette way of live n'est pas toujours assumée mais on y travaille..



Comment j'utilise ce build ? Au corps-à-corps avec une grosse épée qui fait peur !!!!



Lorsque je vois un joli monstre, je lance à distance Siphon de vie, la créature perd des points de vie et moi, j'en gagne... le combat commence bien. Je balance rapidement des attaques puissantes et des tranche-artère pour faire mal. Si la vie baisse un peu, on envoie un regard du vampire pour pomper à l'adversaire des points de vie. Si la situation commence à devenir inquiétante, un puit de sang permet de regagner de la vie dans une zone et la résistance à la douleur booste le total des points de vie. Enfin le sceau de résurection peut s'avérer utile pour aider mes petits camarades. Pour l'instant, je n'ai pas le réflexe d'utiliser la défense du gladiateur. Il faut que je réfléchisse à éventuellement changer par une autre compétence voire modifier certaines compétences :perplexe:



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Pour les explications des compétences, un peu plus tard
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Messagepar alkinor » Mar 18 Avr 2006 16:55

La défense du gladiateur est bien quand tu es la seule cible des streums. Elle est très efficace quand tu es tout seul ou que tu portes une pancarte "Tapez-moi dessus". Mais son efficacité est inférieure quand on joue en équipe classique.
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Messagepar alkinor » Ven 21 Avr 2006 07:56

Bon voilà Rico le build que tu dois faire avec ton M (si les autres M de la guilde sont motivés, y a pas de problème :mrgreen: ). Ce build a un petit nom : Moine 55HP voire des fois invincimonk. Il rend un M impossible à tuer (en contrepartie le moine ne peut pas faire beaucoup de dégat non plus !) ce qui en fait le tank idéal :prostern:



Bon d'abord, il faut beaucoup d'équipement pour faire fonctionner ce build :

1) 5 runes supérieures de M

2) 1 objet focus avec santé -50 (j'en ai un à préter)

3) une armure complète de moine (celle qui donne le plus en régénération d'énergie) sur laquelle mettre les runes supérieures (histoire de pouvoir se changer quand tu n'es pas avec ce build)

4) 1 épée ou 1 hache avec "les enchantements durent 20% de plus"



La philosophie primaire du build est assez simple : avec toutes ces runes et le malus de l'objet le petit moine se retrouve à 55 points de vie (d'où le nom du build 55hp (hit points)). Le sort clé est "esprit protecteur" : (Pendant 18 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie si elle est attaquée ou touchée par un sort. Avec 55 points de vie, ça veut donc dire prendre 5 de dégats par attaque, le moine n'a plus qu'à lancer rénovation et/ou souffle de guérison pour être soigné plus vite qu'il ne perd des points de vie.



Là, où ça se complique c'est principalement quand il y a des nécromants ou des envouteurs en face (le nécromant peut enlever des enchantements ou lancer des dégénérations de santé, l'envouteur aussi et en plus il peut contrer). Donc, pour bien faire il faut être avec un nécro : on lance les 4 sorts à droite de la barre => plus de régénération de l'énergie, le nécro fait un petit rituel de sang pour aider le M à lancer le reste. Une fois que le M a 40 points d'énergie il lance Echo des arcanes, Briseur de sorts et Esprit protecteur et il engage le combat immédiatement pour gagner des points d'énergie avec Esprit de Balthazar et Liens de l'essence. Le tout après est de bien gérer le timing et d'avoir de bons coéquipiers avec les builds qui vont bien pour tout massacrer (J'ai déjà le mien que je présenterais un peu plus tard et j'ai une petite idée pour l'El de Loaïas).



Faveur Divine : 12+3+1

Prières de guérison : 10+3

Prières de protection : 8+3

Prières de chatiment : 0+3



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Esprit Protecteur :

Enchantement. Pendant 18 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie si elle est attaquée ou touchée par un sort.



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Souffle de Guérison :

Enchantement. Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de 8.



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Briseur de Sorts :

Elite Sort. Pendant 18 secondes, les sorts ennemis lancés sur l'allié visé échouent.



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Echo des Arcanes :

Enchantement. Pendant 20 secondes, l'Echo est remplacé par la prochaine compétence que vous utiliserez. L'Echo agit comme cette compétence pendant 20 secondes.



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Aura sacrée :

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, les enchantements de moine que vous lancez durent 37% plus longtemps.



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Rénovation :

Enchantement. Tant que vous cet enchantement est actif, la régénération de santé de la cible (un allié ou vous-même) est augmentée de +4.



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Esprit de Balthazar :

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie s'il subit des dégâts (la quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de châtiment).



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Liens de l'essence :

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts physiques, vous gagnez 1 point d'énergie.
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