Neverwinter Nights : Hordes of Underdark

Pour parler des nouveautés, des coups de coeur ou des grosses daubes, je vous en prie, c'est ici

Neverwinter Nights : Hordes of Underdark

Messagepar alkinor » Lun 26 Avr 2004 09:32

Ce qu'il y a de bien avec les extensions, c'est qu'on peut rejouer à des jeux qui nous ont fait plaisir et qu'on avait un peu oublié au fond du tiroir !



Signalons, pour ceux qui avait dormi que Neverwinter Night est le "grand frère" de Baldur Gate : il est produit par le consortium Atari/Bioware/Wizard of the coast (ben oui, c'est eux qui ont la license TSR) et est basé comme Baldur sur le règle d'AD&D dernière mouture. La grande particularité de Neverwinter par rapport à Baldur's Gate : c'est la 3D, on est enfin dans un vrai environnement 3D ce qui est bien agréable !



Après une première extension Shadows of Undretide un peu trop courte à mon gout et, qui plus est, on ne pouvait pas reprendre le personnage de l'aventure principale, voici la deuxième avec cette pub accrocheuse : atteigner le mythique niveau 40. Fichtre, je ne sais pas ce qu'il a de mythique, mais mes 2 premières aventures m'avait laissé au niveau 14... De plus, pour AD&D, il me semble que le niveau 40 : c'est énorme...



Bref, après une réinstallation du jeu original et de l'addon, je me lance. Et là, petite déception, on ne peut toujours pas reprendre de perso. Tant pis, j'y retourne quand même... L'intro se lance et l'on apprend que l'histoire se déroule à Eauprofonde (Waterdeep pour les intimes, ça me rappelle Eye of the Beholder, sniff) qui se fait envahir par les drows, ces elfes noirs mi-araignée venu d'Outretombe (Underdark pour les intimes toujours) le labyrinthe situé sous Eauprofonde construit par Hallaster le magicien fou.



Hum, ça commence plutôt bien pour une mise en bouche... Mais, on a l'impression qu'on va encore se retrouver dans un des défaut majeur de ce genre de jeu : le héros c'est vous, vous devez sauvez tout le monde des pires fléaux et vous êtes niveau 1 ! C'était le cas de l'aventure principale par exemple... D'aileurs ça a l'ailleurs bien parti pour car on crée son perso comme d'habitude en choississant parmi toutes les options, ce qui peut en dérouter plus. Heureusement, ils ont pensé aux gens pressés ou novices du JDR avec le bouton "Recommandé" qui paramètre "au mieux" les différentes options du perso.



La création du perso finie, je clique, et là surprise : ils ont enfin décidés de nous prendre pour des grands. On se retouve dans une auberge et l'on doit monté au niveau 15 ! Whoa, moi qui avait choisi un druide, je vais être servi : j'ai même un sort de niveau 9. Jamais je n'ai eu le droit à des sorts si puissants, ça commence bien donc.



Je me lance dans l'aventure et je vous en conterais plus long la prochaine fois !
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Messagepar Rico the Hobbit » Lun 26 Avr 2004 11:15

:merci: pour cet avant-propos de cette extension.



J'avoue ne pas avoir encore commencé le premier volume, il est, pourtant, dans sa pochette :cry:ops:



Une petite précision pour les vétérans du JDR : la gamme AD&D n'existe plus, Wizard of the coast est passé à D&D 3ème édition avec le système D20, open system.



Waterdeep rappelle, en effet, de bons souvenirs avec l'un des premiers jeu d'aventure/ JDR sur micro. C'est une bonne chose qu'ils reprennent le monde des Royaumes oubliés (Forgotten realms en anglais).

Pour ceux qui veulent découvrir un peu plus ce monde de D&D et d'AD&D, je vous conseille la lecture de certains romans des royaumes oubliés comme le cycle de l'elfe noir Drizzt, c'est un peu bourrin mais certains passages sont sympas.





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Messagepar alkinor » Lun 26 Avr 2004 11:51


J'avoue ne pas avoir encore commencé le premier volume, il est, pourtant, dans sa pochette





C'est vrai qu'il faut un peu se motiver pour jouer à ce type de jeu, bien particuliers. La plupart du temps, et Neverwinter Nights ne déroge pas à la règle, le début est long, car il faut aller prendre connaissance de tous les protagonistes afin d'obtenir des renseignements et parfois des sous-quêtes. Il y a donc une longue phase de dialogues (et donc, de lecture pour le joueur) et/ou un tutorial pour le début du jeu; mais une fois lancé dans l'aventure, le jeu est vraiment bien fait et prenant. D'autant que le scénario est savemment distillé au cours du jeu et qu'il y a (pour l'aventure principale de NWN en tout cas) plein de rebondissements qui vous entrainent de plus en plus loin :D



A noter également pour mon ami barbare, grand amateur de donjons obscurs : Neverwinter Nights est aussi porté sous Linux 8)
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Messagepar alkinor » Mer 5 Mai 2004 07:46

Coucou me revoilou, après m'être un peu plus immergé dans l'aventure de cette extension et je dois avouer qu'elle encore une fois extrèmement bien réalisée ! Une histoire prenante, des rebondissements, une aventure pour gros bills, le pied quoi !



Je vais raconter un peu le scénario, donc ceux qui ne veulent pas savoir pour le découvrir d'eux-même en jouant, ne lisez pas la suite...



Le chapitre I prend donc place à Eauprofonde comme je l'ai raconté plus haut des hordes d'elfes noirs (drows), accompagnés de méchants nains (duegars) déferlent sur la ville depuis le labyrinthe situé en-dessous. A peine arrivé dans le jeu, vous étiez tranquillement en train de dormir à l'auberge où l'on vous a appelé ainsi que d'autres héros pour résoudre la crise, que vous vous réveillez brusquement alors qu'un drow tente de vous assassinez (évidemment, on vous a piqué vos affaires et votre premier combat se passe à poil). Ca commence bien ! Après vous être débarassé de l'opportun, vous vous équipez et rejoignez la salle commune histoire de faire connaissance avec les protagonistes. Là, on peut rencontrer 2 personnages des épisodes précédents et 2 nouveaux qui pourront un peu plus tard devenir vos compagnons d'aventure. A noter d'ailleurs au passage, que vous n'êtes plus limités à un compagnon, mais à 2 :D Vous aviez à peine fais le tour qu'une attaque drow survient (évidemment, il y a un puits d'accès à l'outretombe dans l'auberge) et vous les repoussez, mais les 4 compagnons se ruent à leur poursuite dans l'outretombe... Comme vous êtes un peu à poil après l'attaque, vous n'y allez pas tout de suite et vous apprenez un peu ce qu'il y a de disponible aux alentours (comment ça marche, quoi !) Le patron de l'auberge, un ancien aventurier reconverti et chef de la résistance d'eauprofonde, vous donne un sceptre de réssurection pour les 4 crétins qui ont foncé dans le tas et les bonnes adresses pour s'équiper un minimum, vous préparez vos sorts, un petit repos et c'est parti ! Ah non, j'avais oublié : vous êtes muni d'une relique permettant une téléportation rapide et efficace : vous posez des liens (jusqu'à 5, posez-en un direct dans l'auberge d'ailleurs) et vous pouvez naviguer tranquillement entre ces liens. Le but de ce chapitre est donc de récupérer les compagnons (qui se révèleront bien tous morts à des endroits différents) et de comprendre pourquoi les drows attaquent. Après moult combats et énigmes, vous arrivez bien vite à comprendre qu'Hallaster le magicien fou qui a créé ce labyrinthe et qui d'habitude controle tout ce petit monde a disparu... Puis que les drows l'ont capturé (diantre, comment ont-ils fait, le mago en question est du même acabit d'Elminster en moins puissant, mais tout de même). Et puis, enfin, vous apprenez qui semble tirer les ficelles : la valcharesse, une mère matrone drow qui a subitement pris le pouvoir chez les drows : elle détruit tous les autres clans drow et a décidé aussi de s'étendre sur la surface... Tant qu'à faire ! Le chapitre I se termine au moment où vous arrivez à libérer Hallaster, qui pour vous remercier vous lance un sort de Quête : détruire la Valcharesse ! Merci, c'est sympa, je reviendrais vous filer un coup de main tiens... Et il vous téléporte chez les drows où commence le chapitre II.



To be continued...
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Messagepar Rico the Hobbit » Mer 5 Mai 2004 10:50

Eh bien, c'est digne d'un bon scénar de donj, ça ! Il s'en passe des choses dans les Royaumes oubliés.
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Messagepar alkinor » Mer 12 Mai 2004 11:52

Le chapitre II



Alors où en étais-je ?



Le chapitre I se termine donc, alors qu'Hallaster vous lance un sort de quête. Il vous téléporte aussitôt (pas le temps de faire ses bagages) dans l'underworld, avec une elfe noire qui vous avait donné un petit coup de main pour libérer Hallaster. Heureusement, on apprend qu'il y a des elfes noirs rebelles à la valcharesse. On se retrouve d'ailleurs dans leur camp chez leur leader, la prophétesse. On apprend que tout va mal (ben oui, héros c'est avant tout sauver le monde !), la valcharesse regroupe une armée, composée d'elfes-noirs, de morts-vivants, d'illithilds et de beholders (rien que ça !). On apprend également que la valcharesse garde captif un démon, ce qui lui a permis de prendre le pouvoir ici-bas. Votre mission si vous l'accepter : éventuellement trouver des alliés et détruire ou retourner les alliés de la valcharesse avant que l'armée ne se mette en marche.



Le chapitre II est bien plus long que le premier, il y a en tout 5 cartes d'aventures (je ne compte pas les donjons). Un petit truc en plus : il y a un forgeron dans le camp des rebelles qui a la faculté d'ajouter des capacités magiques à vos armes (avec des tarifs prohibitifs, il est vrai) !



La première aventure que j'ai tenté se passait sur une île où une ville venait d'apparaitre. Après enquête, il s'agissait d'elfes ailés qui vivait naguère sur un montagne dont la reine a mal utilisé un miroir magique. Ils se sont retrouvés dans l'underworld après être passés au travers du miroir. Ce qui est amusant, c'est que tout s'est inversé : les bons sont devenus mauvais, les idiots intelligents... Ce qui l'est moins c'est que des elfes noirs mené par une soeur rouge Sabal (pas cool, celle-là) sont à la recherche d'un artefact sur cette île. Vous apprenez donc que le miroir est brisé en 5 pièces et qu'il faut le reconstituer (serait-ce l'artefact que cherche les elfes noirs ?). Après différentes épreuves, vous récupérer 4 parties du miroir et après un énième combat épique contre Sabal, le miroir est reconstitué, les elfes ailés renvoyé chez eux et vous avez un miroir magique...



Fort du sentiment du devoir accompli, je tente la 2ème et dernière ile : l'ile du faiseur. On apprend que le faiseur est arrivé sous l'ile il y a près de 200 ans, mais que ça fait un bout de temps qu'on ne l'a pas vu... Son "hobbie" consistait à fabriquer des golems, son but : créer l'être artificiel parfait. Ici, pas de fioritures : un bon vieux donjon peuplé de golems, et c'est parti ! Petit détail amusant : il y a un golem "réparateur" au premier niveau : il remet en état de marche (et donc de combat) les golems que vous vous acharnez à détruire et il se téléporte à peine on approche de lui ! C'est assez folklorique... Au deuxième niveau, vous rencontrez 2 clans de golems un peu plus évolués qui s'affronte : en discutant, vous pouvez obtenir de l'un des 2 clans qu'il se joigne à votre armée pour la bataille prochaine si vous vous débarassé de l'autre clan. Après ce petit interlude, on se retrouve au 3ème niveau où l'on croise le faiseur (évidemment, il s'est transformé en liche, depuis toutes ces années) qui n'est pas très très accueillant... Et l'aventure des iles se finit là.



Ensuite, je suis allé dans une des 3 cavernes (1 pour chaque aventure restante) où vivent des esclaves en fuite qui semblent terrorisés par quelquechose (???). Apparemment, il y a un culte étrange qui règne dans le coin. Le temple de ce culte étant tout proche, je m'y précipite... A peine arrivé, qu'on m'en veut déjà, après un rapide nettoyage, je trouve un bouquin (fallait pas laissé trainer ses affaires) qui m'explique que les membres "anciens" du culte se trouve en bas et réclament du sang, tandis que la partie "officielle" se trouve en haut. Après avoir vérifié que tout allait bien en haut ;) je descends... Et là, j'apprends que ce temple sert de recrutement pour les morts-vivants de la valcharesse ! Et puis, ce ne sont pas n'importe quels morts-vivants, puisqu'il s'agit de vampires ! D'ailleurs pour ceux qui aiment gagner plein d'XP, cette zone est assez attrayante, puisqu'un vampire tué fait gagné de l'XP, puis il retourne dans son cercueil et si on ne le tue pas avec un pieu, il revient combattre... N'ayant pas le temps, je continue, je libère une déva (je ne sais pas trop ce que c'est mais ça a l'air puissant, elle m'accompagnera aussi dans la batille) et là, je regrette d'avoir fait cette aventure en premier : je me retrouve nez à nez avec le dieu de ce culte. Il s'agit d'un dragon-liche (Vix'thra) et le dragon-liche n'est pas une mince affaire... Je dois dire que j'en ai bavé, de plus, il faut le tuer 3 fois avant qu'il cesse enfin ses attaques...



La 2ème caverne renfermait, quant à elle la zone des illithids. J'ai réussi à la faire sans combattre, mais on doit également pouvoir les tuer tous :-? Je suis trop diplomate :mrgreen: Bref, après avoir obtenu de rencontrer le maitre-cerveau (une espéce de cerveau gigantesque flottant dans son jus et qui relie tous les illithids), il m'a réclamé le miroir trouvé précédemment, ce que je me suis empressé de lui donné en échange de sa non-participation à la bataille. Et hop, une affaire de faite !



La 3ème caverne était, comme on pouvait s'y attendre le repaire des beholders... Ici, point trop de fioritures non plus : de bonnes bastons surtout. Ah si, il y a une zone étrange, où la magie à complètement disparue (les objets magiques et les sorts ne sont plus d'aucune utilité) et qui contient un puissant artefact d'anti-magie (3 charges) bien utile contre la reine de l'essaim de beholder et plus tard contre les magos puissants. Voilà le 3ème allié éliminé, plus qu'à aller à la bataille...



La bataille est un gros moment : on place tout d'abord ses troupes (eh oui, promu général), puis l'assaut est lancé et il faut tenir ! La prophétesse doit resté vivante, c'est le seul objectifs. Après avoir tué moults dueguars et elfes noirs : la victoire ! S'ensuit une marche vers le repaire de la valcharesse afin de terminer une fois pour toute cette histoire, arrivé en vue de la forteresse, je me retrouve téléporté dans la salle du trone, avec la valcharesse, son démon captif et tout un tas de guerriers... Là, le démon tue tous les guerriers (ça sent la traitrise...) et me laisse seul avec la valcharesse... Encore un combat épique, qui dure une éternité (j'avais lancé tous mes sorts, ce qui arrive rarement dans un combat !) et donc je finis par sortir vainqueur, ouf. Malheureusement, la mort de la valcharesse entraine la libération du démon qui vous était lié nous explique-t-il par la fameuse relique permettant d'être téléporté... Evidemment, ce n'est pas un démon peace and love et maintenant qu'il est là, il est plus puissant que dans son monde d'origine et il veut tout détruire. Comme il est lié à vous, il ne vous tue pas, mais vous renvoie dans son monde d'origine, ce qui lui laisse le champ libre : Et c'est là que commence le chapitre III...
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