COUNTER STRIKE : Condition Zero

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COUNTER STRIKE : Condition Zero

Messagepar Diablo » Mar 17 Fév 2004 10:18

Bon c'est un petit peu l'arlésienne ce jeu qui arrive enfin (??) mi-mars.

Trop attendu, voici la critique de Gamekult, qui est en général très objective :



Test complet de Gamekult.com





Véritable star des chambres obscures depuis son apparition sous forme de mod pour Half-Life, Counter-Strike s'est longtemps contenté de son multijoueur aussi simple qu'efficace, que de menus changements et autres modes de jeu supplémentaires sont venus doucement améliorer. Par l'odeur alléchés, les gens de chez Valve n'ont pas tardé à repérer la poule dorée et ont de suite préparé de quoi la plumer : des versions stand-alone aux packs en passant par une mouture Xbox, tout ou presque a déjà été fait. Seul un mode solo digne de ce nom, différent des guerres de bots déjà développées par des joueurs, manquait encore à l'appel avant de passer à la suite. Pour s'occuper de ce contenu inédit mais frappé de son sceau et donc appelé à être irréprochable, Valve a successivement essayé Rogue, aux efforts jugés peu convaincants, Gearbox, vite jeté à l'eau, puis Ritual, dont l'approche ne cadrait pas avec l'avenir de la licence, et enfin Turtle Rock Studios qui a terminé le travail. Avec autant de talents à l'oeuvre, on s'attendait évidemment à une profusion d'idées folles, un patchwork d'audace et d'innovation rendu cohérent par un gameplay digne de la légende qu'est devenue Counter-Strike au fil du temps. Ah, c'est sûr, on a été bien déçus.



Par Poischich

Publié le 12 Février 2004





Un fun sans condition ?






Raison d'être de ce Condition Zero au développement théatrâl comme un épisode de Chips, le mode solo est bien sûr immédiatement mis à contribution au lancement du titre et après un petit clic anxieux sur Nouvelle partie, quelques jolies images au format timbre-poste nous accueillent par rangées de trois, symbolisant les épreuves à venir. Garnie de dust, office et prodigy, la première colonne nous est d'ailleurs assez familière et la deuxième, avec italy et inferno, ne nous est pas non plus complètement inconnue ; tout en choisissant candidement le niveau de difficulté, de Facile à Expert (en plus de Normal et Difficile), on commence doucement à se rendre compte de ce qui va nous être proposé. Un chargement plus tard, c'est même un peu trop limpide : deux équipes de cinq-six joueurs, l'une terroriste, l'autre contre-terroriste, s'affrontent autour de deux objectifs principaux variant suivant les cartes. Sur une partie d'entre elles, baptisées defuse, les terros disposent d'une bombe qu'ils doivent aller poser sur l'un des deux emplacements prédéfinis et les CT doivent les en empêcher. Sur l'autre partie, intitulée Hostages, quatre otages se battent en duel et les CT doivent aller les libérer sous le feu ennemi. Chaque camp achète ses armes, dont certaines sont communes et d'autres exclusives, et l'éradication de l'une ou l'autre des équipes avant la réussite des objectifs permet tout de même de remporter la manche. Les plus finauds l'auront compris, il s'agit là du principe de Counter-Strike. La différence dans Condition Zero, c'est que le joueur est le seul humain à participer et qu'il ne peut jouer que le rôle d'un contre-terroriste : tous les autres protagonistes sont joués par des bots et donc pris en charge par l'ordinateur, qui agit à peu près comme il l'entend. Il est possible de donner une poignée d'ordres plutôt vagues ("Take the point", "Cover me" et les quelques autres classiques commandes radio de CS en fait), mais l'essentiel des décisions est autonome et à part l'ange-gardien qui nous suit en permanence, le reste de l'équipe aura tendance à se comporter comme des joueurs online, sans vraiment se soucier trop de nous ou bâtir de folles stratégies autour de nos actes. En somme, on joue à Counter, mais offline, en CT uniquement... et tout seul.



Enfin, pas tout à fait. Dans leur folle entreprise, les développeurs ont décidé qu'en l'état, leur bricolage était un peu trop voyant, d'autant que les trois-quart des quinze cartes proposées sont soit des niveaux déjà bien connus (dust, italy, prodigy, militia ou cobble...), soit des cartes oubliées mais déjà existantes (château, airstrip, piranesi, office dans une moindre mesure). A la fin d'un long brainstorming, ils se sont donc mis d'accord sur deux nouveautés. Tout d'abord, il est possible de choisir ses coéquipiers avant chaque escarmouche. Chaque carte réussie nous apporte un point de réputation et selon nos "finances", on peut embaucher des bots plus ou moins talentueux, avec un maximum de cinq : selon son skill, ses aptitudes à jouer en équipe (qui feront qu'il écoute plus ou moins les ordres du joueur) et son courage, l'étalon coûtera de un à cinq points à déduire de notre capital. L'autre nouveauté est l'intégration de nouveaux objectifs en plus des bombes ou des otages. Il s'agit basiquement de prouesses individuelles, à la difficulté croissante : tuer un certain nombre d'ennemis, libérer un certain nombre d'otages, liquider des terroristes en utilisant une arme bien précise (du fusil à pompes au bouclier, en passant par le fusil de précision) et c'est à peu près tout. Il nous est parfois demandé de faire l'un d'entre eux d'une seule traite (par exemple tuer deux pignoufs à l'AWP sans mourir), mais on peut étaler la chose sur plusieurs manches la plupart du temps.





Pas la peine de compter sur ses coéquipiers dans ces moments-là : c'est le joueur et lui seul qui doit tout faire et il devra par exemple sauver lui-même les otages. Attention d'ailleurs, il faut les amener au point d'évacuation et ne pas s'arrêter en chemin : si la manche se termine par la mort de tous les terroristes avant d'avoir mis tous les scientifiques dans l'hélicoptère de secours (ou de façon plus concrète, sur le carré de sortie tracé au sol), il faudra tout recommencer. D'autre part, une fois tous les défis remplis, notre équipe doit disposer de deux manches gagnantes d'avance sur les terroristes et la carte est alors validée. A raison de trois niveaux par colonne, et de quatre colonnes à déverrouiller (en plus de la première), le joueur lambda en aura terminé en une après-midi en difficulté normale. Il aura alors la joie de gagner une petite médaille et de se voir inviter à tenter sa chance dans les autres modes de difficulté pour en gagner une autre. Et puis c'est tout. Des années de développement, plusieurs studios et un prix de 25? pour nous proposer du Counter-Strike avec des bots et des simili-objectifs dont, franchement, on se fiche un peu, c'est quand même dur à avaler.



Le même, mais sans amis





Il est malgré tout de bon ton de revenir un peu sur ces bots qui, tout manipulés qu'ils sont par l'ordinateur, se débrouillent vraiment bien. Justement mis en place par Turtle Rock Studios, que l'on savait déjà à la tâche sur le bot officiel pour Counter-Strike, ils sont bien loin des intelligences artificielles pour ce jeu qu'il nous a été donné d'affronter (ou de côtoyer) jusqu'à présent. Dans le désordre, ils campent aux endroits les plus fourbes, tentent les headshots mais ne sont pas infaillibles, regardent à droite et à gauche avant de s'engager dans un couloir, réagissent aux sons de toutes sortes, pensent à aller aux différents points de bombes dans les defuses quand le C4 est posé, poireautent à la zone de sauvetage quand les otages sont en passe d'être délivrés et surtout communiquent en permanence leurs observations, nous évitant un fastidieux trajet par le point A quand ils viennent de vérifier que la bombe est en B. Cerise sur le gâteau, ils prennent même l'initiative de s'enfuir à toutes jambes quand la bombe va exploser en essayant de sauver leur arme et leur peau. Ils leur arrivent parfois de balancer un "Cover me", de commencer à désamorcer la bombe puis de s'enfuir à toutes jambes en plein milieu en estimant qu'ils n'auront finalement pas le temps nécessaire, ce qui nous laisse pantois et en petits morceaux (hein, Boone ?) mais c'est heureusement assez rare. Comme quoi avec un peu de bonne volonté, il est possible de faire une intelligence artificielle de qualité. Au pire, il est sûr que le néophyte à Counter-Strike, celui qui n'a jamais touché à une AK-47 virtuelle de sa vie (ou une CV-47 plutôt, les noms des armes n'étant plus les vrais), pourra trouver un intérêt à ces bots et même inviter ses amis à jouer quelques parties en leur compagnie en créant un serveur sur la carte de son choix, jusqu'à 32. De là à leur consacrer un jeu complet, on a un peu de mal à y croire et surtout à ce prix, quand le mod se balade gratuitement dans la nature et que l'autrement plus fourni Half-Life Generation est disponible pour pas beaucoup plus cher et depuis deux bonnes années déjà.



Car au-delà d'une bien faible plus-value au niveau du contenu (une poignée de cartes, des bots et des objectifs anecdotiques), ce Condition Zero n'apporte finalement que peu de choses aux graphismes depuis longtemps dépassés de son illustre prédécesseur. Il offre des textures bien plus fines, c'est un fait, et des niveaux un peu remaniés (une poutre apparente par-ci, un joli papier-peint par-là), mais propose les mêmes modèles de personnages, des cartes aussi carrées, des armes à l'identique et bien sûr des animations strictement similaires. On a beau s'éclater sur l'original, enchaîner les headshots et apprécier son rythme nerveux et lent à la fois, difficile de le trouver graphiquement à la hauteur des productions de ces dernières années en matière de FPS, encore plus difficile de regarder ce CZ d'un bon oeil quand on voit ce que l'année 2003 nous a offert et ce que 2004 va nous offrir au niveau technique.





Quitte à rester fidèle, la configuration des touches reprend la maîtrise du qwerty bien connue du mod : il faut choisir W pour pouvoir avancer avec Z, ou A pour strafer avec Q. C'est la fête. Bizarrement, cet air de famille étrangement pointu entre les deux versions, entre le Counter-Strike qui occupe des milliers de joueurs chaque soir et ce Condition Zero un peu moins ambitieux, s'arrête là où commence la compatibilité du code réseau, pourtant prévue à l'origine. Sur notre version de test à la saveur vraiment peu éloignée de la version finale tout de même, pas question en effet pour un titulaire de la 1.6 de s'inviter sur un serveur créé en CZ et la réciproque est vraie également. On imagine qu'un patch ultérieur se chargera de mettre les choses au point, mais il faudra se contenter pour l'instant de la dernière option du menu, Play online with Steam. Assez explicite pour les anglophones, elle permet d'utiliser Steam, de récupérer la 1.6 et ainsi de jouer en ligne avec tous ses amis. L'intérêt du jeu qui nous occupe aujourd'hui dans cette configuration est cependant minime, puisqu'il offre juste sa clé CD : il faut installer l'usine à gaz, télécharger les 350 Mo de CS et leur trouver une place sur le disque dur pour enfin pouvoir jouer. C'est toujours une nouvelle agréable à entendre.



Coupées au montage



Bons princes, les gens de chez Valve ont tout de même tenu à faire plaisir aux développeurs de Ritual qui, de tous les studios embauchés, sont ceux qui ont passés le plus de temps sur le titre, sans grande influence sur le produit final comme on a pu le voir. Aux côtés de l'icône Condition Zero traîne donc sur le bureau, après l'installation du titre, une autre vignette plutôt mystérieuse intitulée Deleted Scenes. Au lancement, le programme offre une confirmation de ses origines (le logo Ritual Entertainment a remplacé le Turtle Rock Studios sur la page de présentation) et on se retrouve alors face à un titre différent, pas vraiment celui qu'on nous avait annoncé au tout début du développement du jeu, mais néanmoins plus proche que l'actuelle version prête à sortir dans le commerce. Seul mais bien armé, le joueur doit lutter contre le terrorisme et il avance donc dans des niveaux dispersés aux quatre coins du monde, en zigouillant au passage tous les vilains ennemis du monde libre qui se présentent devant lui. Les armes ne sont plus les mêmes (M16, explosifs à télécommande...) ou un peu modifiées, et surtout on n'a pas de coéquipiers à proprement parler : comme dans un FPS classique, on rencontre parfois un allié qu'il faut escorter et protéger très basiquement. Mélange très bas de gamme entre un Soldier of Fortune II pour le gameplay archi-classique et de No One Lives Forever pour les quelques gadgets qui traînent, ce Deleted Scenes ne possède qu'un intérêt bien limité qui doit plus à la curiosité qu'autre chose. Pas fini, mal équilibré, peu amusant et assez vilain, il a au moins le mérite d'aller un peu plus loin que le principe de base du mod... mais c'est bien là sa seule qualité.





Note : 4(/10)



Faible






Avec ses innombrables années de gestation et ses développeurs par milliers, ce Condition Zero a su faire parler de lui tout au long de ce travail de longue haleine qu'a été sa mise au point. Parti sur des bases atypiques et incertaines, mais néanmoins épaulé par Valve et surtout riche d'un joli logo Counter-Strike sur la boîte, il est cependant bien loin d'afficher les qualités promises, mais également d'arriver à la cheville des productions actuelles en matière de FPS. Recrutés dans l'urgence, les honnêtes gens de chez Turtle Rock Studios nous ont pondu une intelligence artificielle efficace et une poignée d'objectifs franchement anecdotiques, mais il leur est tout de même difficile de maquiller beaucoup plus ce qui n'est qu'un Counter-Strike avec des bots, avec les temps d'attente entre chaque manche et sans réel ajout de contenu ni amélioration graphique notable. Jouer à trois avec 29 bots est rigolo et en multijoueur, ce Counter-Strike : CZ reste marrant comme un Counter-Strike peut l'être, mais ça fait tout de même un peu léger, surtout face à un Half-Life Generation par exemple au contenu bien plus étoffé pour quelques euros seulement de plus. L'offre pourra intéresser les vrais néophytes, ceux pour qui les parties online vont bien trop vite, mais au-delà de ce rôle habituellement réservé à un didacticiel, ce Condition Zero n'a que peu d'intérêt.
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Messagepar Mehorn » Mar 17 Fév 2004 11:55

No comment !!



depuis longtemps déjà, tout le monde disait que ce projet était voué à l'echec !!!
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Messagepar Olivier the barbarian » Mar 17 Fév 2004 19:09

Une réflexion en passant.

Diablo, je ne crois pas que tu ais le droit de copier/coller ainsi un article d'un autre site, un lien vers l'article eut été plus judicieux.

C'est pas bien grave vu que RTH n'est pas référencé, mais il faut tout de même faire attention à ça. Les courtes citations sont autorisées, pas les copies d'articles entiers.



Voilà pour ma bougonneriede la soirée :-D
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Messagepar Mehorn » Mer 18 Fév 2004 14:23

tout ça parceque tu avais la flemme de le lire en entier c'est tout !!



on sait comment fonctionne les barbare hein !!!



(on défonce la porte et après on frappe..... et pas toujours sur la porte) ;)
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